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【2024/04/20 14:18 】

最近はデッキレシピばっか書いてるけど、まぁ色々実験中って事で。
既存のデッキが多く見直しを余儀なくされてて、どこも試行錯誤の連続だと思うし・・・。
せっかく環境変わったんだから、公式イベントもっとプッシュすればいいのにとは誰しも思うところ。


ジ・オ&シロッコ ×3
ゴトラタン&カテジナ ×2

リグ・シャッコー(カテジナ機) ×2
ハンブラビ(ヤザン・ゲーブル機)
ジ・オ
ゼク・ツヴァイ(ジョッシュ機) ×2
ガブスレイ(ジェリド機&マウアー機) ×2
リグ・コンティオ&ゴトラタン ×3

パプテマス・シロッコ
ジェリド・メサ(漢編)

ブリーフィング ×3
シンデレラ・フォウ ×3
ビッグキャノン ×3
残忍な野獣 ×3
千年女王 ×2
野望の毒牙 ×2
慈愛の眼差し

浅からぬ因縁 ×2
武力により統制 ×2
凌駕

ニタ研 ×2
ガチ党 ×5
通じ合う心(黒)
激しき情念(黒) ×2


ビッグキャノンを使ってみようデッキ。
昔からやってた人にとっては懐かしい、カウンターゴトラタンの流れを組む感じで。
当時の核の衝撃→ビッグキャノン、ゴトラタンメガビーム→リグゴトラやジ・オ、ツヴァイ、コスモバビロン→武力による統制って感じで受け継がれ。
カウンターの役割は毒牙だろうか。
この系統のデッキはドローサポートの関係で赤主体のことが多いけど、ビッグキャノンが指定3なので黒傾斜で。
赤傾斜ならそれこそカウンター入るし、ドローサポート充実、回復安定なんだけどね。
虚偽も積めるし。


目新しいカードというとジェリドだろうか、結構できるカードだと思う。
単純な破壊効果回避ってだけじゃなく、ユニット全体がプレイ時にアドバンテージ取るカードばかりで擬似的な再利用にも。
自分の効果でもいいから、自分のビッグキャノンに巻き込んでもいい。

別枠として赤を多少濃くして、サイココンビもいい。
前述のジェリドとも相性いいし、突破力になる。
副次的にサラサはともかく、密約は入るだろうし。

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【2011/06/03 12:58 】


フリーダムガンダム&キラ ×2
デスティニーガンダム&シン ×2

テスタメントガンダム(カイト機) ×3
フリーダムガンダム(27th) ×3
ジャスティスガンダム(28th) ×2
フリーダムガンダム(ミーティア装備)
フリーダムガンダム&ジャスティスガンダム ×2
インフィニットジャスティスガンダム
デスティニーガンダム&インパルスガンダム

カガリ・ユラ・アスハ(SEED編) ×2
レイ・ザ・バレル

中東国の支援 ×3
ハッキング ×3
部品ドロボウ
切り開く力
正義の行方 ×2
ロゴスの私兵 ×2
救国の英雄 ×3
自由の代償

プラント最高評議会 ×2
ブロックワード

白基本G
有力貴族 ×2
歌姫の騎士団 ×5
通じ合う心(白) ×3


ジャスティスが出来る子だったから、27thフリーダムと組ませてみようデッキ。
フリーダムのサーチ対象にカイトテスタが含まれるから、行方カガリのギミックも採用。
ガン積みじゃあないけど、元々良好な白のサーチ力にデスティニーシンまで入ったから3ターン目に決めるのは案外難しくない。
最速で決めたいなら、それは別のデッキ作ってくれってことで。

弩級が気になるのと、それなくても使えるからブロワがメイン。
凌駕でも良いね、ロールしてデスシンで引きずり出すとか素敵。
カイトテスタ以外序盤乗り切るカードがないから、スペースできればメインに入れたい。
ユニット枠の都合で、デュエバすらメインに無いしね。


とりあえず現状でも序盤さえ乗り切れれば、なデッキだけど、このデッキの真価は今後の強化がほぼ保障されてること。
順当なら次弾はプロヴィデンスだろうし、その後は種死の2周目に入るだろうしね。
順番的に次は白にヴァリユニット・・・、6国ヴァリつきミーティアコンビとか?

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【2011/05/30 13:13 】

ユニコーンガンダム&バナージ ×2
フルバーニアン&コウ ×2

ユニコーンガンダム ×2
ユニコーンガンダム(デストロイモード)
ガンダム試作3号機ステイメン(28th) ×3
ガンダム試作3号機デンドロビウム ×3
クインマンサ(28th) ×2

アムロ・レイ(GTG)
ジュドー・アーシタ(EB3)

急ごしらえ ×2
海 ×2
周辺警護 ×3
ガンダムの力 ×3
機動弾薬庫
爆導索
偏向メガ粒子砲 ×2
密約(1st)  ×2
ファンネルコンテナ ×2
非凡な加速性能 ×2
試作開発プラン ×2

凌駕

退役軍人
ホワイトベース隊 ×4
通じ合う心(青)
赤基本G ×2
激しき情念(赤) ×2


どこかの大会で入賞してたみたいだから二番煎じだけど、とりあえず作ってみた。
腐った試作開発プランからクインマンサが2枚ドーンとか面白いけど、昨日言った通り弩級を持っていてもユニット除去って事に代わりはないって事の通りで。
加速性能もデンドロからサーチできるカウンターと考えれば悪くはない、悪くはないけど。


弩級ってのがどんなものなのか確認するにはちょうどいいデッキだと思う。
後は28th大会とかね。
カードプールの都合上、デンドロの独壇場になってるってのが殆どだと思うから、使われるにしても使うにしても。
加速性能もその限定環境なら、ほぼ必須状態だろうしね。

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【2011/05/29 00:39 】

なんだか最近はずっとGW関連ばっかですが、遊戯に関しては特別環境変わったわけでもないし。
エスクリダオ出たら多少HERO見直すとは思うけど。


前回まででとりあえずACE以下レア以上は見たから、次は今までのカードプールとの考察でも。

・ACE
今回の28thACEで、ついにACEも3種類目。
んで、25thACEは効果の都合上、入らないデッキはっきりしてたけど今回のはそうでもないはず。
手札を濃くするって効果だから、むしろ今までACE入れてなかったデッキでもお呼びがかかるかもしれない。
ディアゴとか。

他のACEとの兼ね合いだけど。
24thとエクシア刹那。
こいつらはまんまカードアドバンテージを取るカード。
起動条件さえクリアしていれば、1回のドローフェイズ毎に1枚アドバンテージ。
一番最初にデザインされたACEだから地形適正とか今より融通利かないけど、これだけで採用できると思う。
ドローが苦手な色で、「3国で、手札が3枚以下の時に2(3)ロールでもう1枚ドローできる」ってオペレーションが登場したと考えれば、おのずと結論は見えるはず。
そこにユニットになれる、破壊無効できる、ユニットに火力ばら撒ける、相手のカードを減らせるって付随効果が付いてくる。
まぁグラハムとかドモンとかその付随効果が微妙なACEは、エクシア刹那に取って代わられてはいるけど。
彼らのいけないところは、第3テキストが第2テキストの起動が前提な上に、第2第3共に要求するコストが高いってこと。

で、そのエクシア刹那に関しては、付随効果に関しては目新しい効果じゃない。
ドローできて、ユニットになれる、ただそれだけ。
そのユニットになれるためのコストが軽いから、ドローACEとして最低限の仕事を実用的なコストでできるカード。
後は指定国力0がデッキによっては偉いくらい。
だから、グラハムやドモンはともかく、キラやハマーンと刹那を比べるのはちょっと違う。
ユニットになるって事に関しては刹那が勝ってるけど、キラとハマーンにはユニットになる以外の仕事が出来るから。


次に25thACEは、カードアドバンテージを別の方向に変えるACE。
赤紫ライザーのクシャマリーダなんかが分かりやすいはず。
Gをブーストして相手より先に重いカード出せるようにしたり、ダメ判にユニット投下して妨害避けたり本国守ったり。
ただ、これらの効果はそもそも使うまでにカードアドバンテージがあるかどうかなんだよね。
前述のクシャマリーダにしても、ブーストするためのGを0ライザーが回収してくれるからこそ。
後はよく見るのは白のウイングヒイロだけど、これはデッキ自体が4国以降から動きやすい色、赤に次いでドローサーチが優秀なところ、ブーストした先の血バレがアドバンテージ云々を帳消しにするから等々。
実際行方カガリに重きを置くと、ゼロヒイロは入りづらい。

後は25thACEの採用に関してはカード同士のシナジー、他のテキストが優秀かどうかとか。
シナジーはさっきの0ライザーもそうだけど、セファラジ第5を直接ぶつけるサイコフォウ、アルヴァアロンをドローソースに変えるシャアザクシャアとか。
他のテキストは、∀ロランやゼロヒイロはユニットになるのに適したスペックだし、クシャマリーダのカウンターテキストの有用性も分かりやすい。
ドローACEが必須状態で、それによるアドバンテージを別の形に変換できるから、採用していたデッキも多かった。


んで、長くなったけど最後、28thACEも、アドバンテージを別の形に変えるACE。
25thACEとは別の、より濃い手札に変えるっていうもの。
直接カードアドバンテージは取ってないってところから、内部調査やハナヨに近い。
余剰Gを埋めれば結局アドバンテージになってることも同じ。

カードアドバンテージは取れないけど、じゃあ弱いかといわれればそうじゃない。
一部除いて、カードアドバンテージが絶対な遊戯王と違って、ガンダムウォーはそうじゃない。
強欲な壺は禁止なのに密約や中東国は制限どころか3積みできる、カードトレーダーは見向きもされないけど内部調査は赤の三種の神器とまで言われてる。
勿論他の要因も多々あるけどね。

んで、このACEのいいところは、まずは3ターン目に配備して即起動できること。
ドローACEにしても25thACEにしても、即殴りに行かない限り、基本的に仕事を始めるのは次のターンから。
置いてすぐ仕事が出来るってのは、カードアドバンテージが取れるドローACEでもできなかったこと。
ドローACEが仕事を始める次のターンには、さらにもう1回起動。
昔のガンダムウォーのガイドブックに書いてあったことそのままだけど、ドローACEが1ドローする間に2回起動できるってのは、本国の4枚先まで見ているってこと。
単純に4ターン先のドローカードまで先に触れているってのは、カードアドバンテージは取れなくても、1ターンのブーストでも大きいこのゲームではデカすぎる。
コンボパーツ探したりすると一番分かりやすいんじゃないか。

次に出た時期が後だったんで当たり前だけど、第2テキストが有用。
同じサイズのガロードと、グラハムとハマーンなんかは分かりやすいよね。
まぁこれに関しては若干1枚残念なのもいるけど。

最後に、28thACEは使ってみれば一番分かるってのは、間接的にアドバンテージを取ってること。
内部調査で密約拾ってくることと同じ。
そしてこれが今後のACEの枚数配分のヒントじゃないかと思う。
ドローACE使うと分かるけど、最速で配備しても次のターン必ず引けるかと言われればそうでもないよね。
往々にしてある程度手札の枚数が減ってきた後、ACE配備までにいっぱい展開するデッキはまだしも、そうでもなければ5国くらいになった頃。
つまりそこまでにドローACEがあれば良い。

そう、そこまでに28thACEで見つけに行けばいいんじゃないかっていう。
こいつが選択肢に入ったことで、投入枚数少なくともアクセスできる幅が広がる。
25thACEに関してもそう、全力でGブーストしてなんぼのデッキはともかく、そうでもなければ使うターンまでに拾ってくれば良い。
ついでに28thACEが他のACEより仕事はじめるのが速いってトコから、結果的に最速でアクセスできる率も上がってるっていう。
ACE以外でもそうで、毒牙虚偽ユニコーン占領分裂報道とか、いわゆる引いたモン勝ちにアクセスできる。


まぁ今思ってるのはこんな感じ。
少なくとも25thACEよりは欲しいカードかなぁ。
後は各ガンダムウォープレイヤーの人たちが考察進めてくれるんじゃない。
GTツアー無くなって、考察の結果って形はあまり表に出なくなりそうだけどね。


・弩級
ACEに関してが相当長くなっちゃったから、こっちはさらっと。
一部オペレーションや例外にも付いてるとはいえ、基本的に相手のカード(主にユニット)をどうにかするカード。
確かに強い。

ビッグキャノンを例にとるけど、単純に弩級の付いた核の衝撃(あるいは魂の輝き)。
リセットカード、あるいはユニット除去カードの有用性は今更挙げるまでもないはず。
んで、弩級が付いたことで信頼度が上がった。

今まではリセットカードを握っていても、この信頼度の面で不安があった。
例えば撃っていてもカウンターされたり、除去したいユニットには効かなかったり。
破滅の終幕握ってたらレイ・ザ・バレルをプレイされて作戦を考え直さざるを得なくなったり、古くはカミーユが乗って核が全部腐ったりだとかは典型的な具体例。

その心配がないのがこの弩級、要は握っていれば以前よりは仕事するようになった。
それこそACEへぶつける意味が出てくるくらい。
が、大事なのは弩級が付いたとはいえユニット除去カードには変わりはないってこと。
幾ら信頼度が上がっても核の衝撃は核の衝撃。
ユニットを破壊するって仕事をすることに変わりはないわけで。

その辺考えれば立ち位置分かりそうなんだけど。
まぁ有用なのは今のところ間違いないので、いっぱい積んでもユニット除去でしかないよくらいで。
信頼度が上がったとはいえ、ザンネックキャノンを5枚も6枚もデッキに入れるのかよってこと。
加速性能にしてもそう、弩級に効いてカウンターで帰されにくいって事以外は重くなって範囲の狭まった作戦の看破だから。

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【2011/05/27 14:46 】

残り半分。




・シャッフル同盟
幾らヴァリ持ちとはいえこれはさすがに・・・、6国だし。
アドバンテージ取れる効果とはいえ、これは6国のユニットに求められてるテキストじゃない。
ロールコストも厳しいし・・・。
せめて弩級持ちとして扱えばなぁ・・・。
あるいは戦闘配備と特徴欄もう少し頑張ってなんぼ。

・ベルティゴ
弱くはないけど、サイズ含めて平凡すぎ。
クイックは偉いけど、配備のユニットには触れないし、タイミング狭い割に未解決の効果も止めれないし。
テキストにもそもそもプレイにも指定国力が厳しめ。

・グランドマスターガンダム
グランドガンダムもそうだけど、実質フィニッシャーの役割も多い重いユニットに求められるのはアンタブじゃないんだよなぁ。
サイズも大きいんだけど、同じ9国のデビルⅢとは物足りないし。
むしろ大体コストがアドバンテージ回収だから、それ用と割り切るのも手か。

・ライジングガンダム
不確定とはいえ、MFの要であるキャラセットを自前でできるのは悪くない。
テキストも限定的とはいえブロッカー除去もできるし、レインが乗せれればさらに良好。
それでも物足りなさは否めないが。

・レイン・ミカムラ
ようやく登場。
テキストのタイミング的にライジングは勿論、各種ローズやサイコミュとも。
単純なビートデッキよりは活かせる構築してなんぼって感じだが、交戦時限定なのは痛い。

・シャッフル同盟拳
弩級付いてるとはいえ、これなら明鏡止水で十分。
正直レアの強さではない。
イラストも・・・。

・発掘道具
ジャンクが増えない代わりに本国水増し。
タイミング狭いし小回りも利きづらいが、ロールが必要ないのは良い感じ。




・デストロイガンダム(ステラ機)
効果はまさに弩級だけど、さすがに7国は重い。
テキストの使用も6国必要だから、単純な早出しも機能しづらい。

・ジャスティスガンダム
強いというより便利なカード。
弩級が出たことで許されたカードデザインともいえる。
クイック持ちでフリーダムの相方にもぴったり。
非常に汎用性の高いテキストだけど、ご利用は計画的に。
適当にブロッカー焼いたら本命プレイされたでは笑えない。

・ウイングガンダム&トールギス
3国クイックでこのサイズ+高機動は破格。
だけどデメリットも強烈。
使うならデメリットも1点ダメージと割り切れる、殴りきるタイプの白で。
しかし戦闘配備なかったのは正解だなぁ。

・ゼクス・マーキス
ゼロカスタムに乗せたいとは誰しもが思うところ。
しかし5国かぁ・・・・、4国なら。

・アウフプラール・ドライツェーン
弱いわけじゃないんだけど、他の色の弩級が使いやすかっただけに・・・な感じ。
あ、でも茶よりはそりゃ強いですよ、うん。

・ファトゥム
弩級持ちとはいえさすがに地味。
カウンターされないとはいえ、4国 戦闘配備クイック高機動 宇宙/地球 4/4/4ってユニットが居たらデッキに採用するのか?
そういうこと。
少なくともレアではないなぁ。




・ガンダムハルート
本当に戦闘配備がないことに尽きる。
テキスト的にも、速攻高機動としても、出撃できてなんぼだけにさすがに痛すぎる。
期待していただけに残念賞。
マルートは出なかったか。

・アレルヤ・ハプティズム
あまり良い評価してる人見ないけど、個人的には割と好印象。
弩級コンの関係で擬似的な破壊耐性は良好。
転向されるとやばいってレベルじゃないから、ティエリアを握っておくなりのケアは必須。
まぁこいつを採用しそうなデッキは自然とケアはしやすそうな気はするけど・・・。
共有対象は少ないけど、マリー(あるいはソーマ)はそこそこなので持ってて損ではない。
ハレルヤが同時に出ればベストだったけど。

・絶対戦力
特殊Gの枠の空きがあれば、とりあえず紫Gの上位互換。
0ライザーでサーチ出来ないから、その点は注意だけど。

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【2011/05/25 20:20 】

予告通り、ACE以外の28thカード。
さすがに長いので今回は前半分。




Vガンダム(ウッソ機&マーベット機)
優秀な効果ではあるんだけど、手放しで入るかと言われれば微妙。
こいつ以外にロール状態のユニットが居て始めてテキストが起動するので、単体ではどうしようもない。
クイックがあるから、殴ったユニットを相手ターンに起こしてってのがポピュラーだけど、前にも増して出撃が手軽じゃなくなった現状。
スライ気味に組んで積極的に殴る構築が活かしやすいだろうか。
あるいは反撃準備みたいに自前でロールする効果と組み合わせるのも視野に入れたほうがいいのかもしれない。
青は周辺警護筆頭に比較的ヴァリが優秀なのもマイナス。
とはいえ、ΖMkⅡよりはずっとデッキを選ばないし、ドローできる余剰Gと考えれば。

・ガンダム試作3号機デンドロビウム
既存の試作3号機とは別名称扱い。
嫌でもデッキ構築で視野に入ってくる弩級。
素で7国、開発プランや換装でも5国とはいえ、出た瞬間その弩級を3枚も持ってくるのは破格以外の何者でもない。
やられても弩級共々ステイメンで拾えるし、そもそもサイズは優秀。
ユニコーンの立場が気になる28th環境で、間違いなく現状青の人気カードの一つ。
限定大会は実質コイツ(と、ステイメン)の独壇場に近い。
構築でも今後研究が進んでいくでしょう。

ガンダム試作3号機ステイメン
回収効果を持ち、国力水増しで各種弩級の範囲を広げたりとアドバンテージの塊。
こいつが居るだけで、発生していない国力の弩級も警戒せざるを得なくなる。
唯一ともいえる欠点はサイズの平凡さ。
激しき情念をデッキ投入させる大きな理由になるレベルのカード。

・ネオガンダム(2号機)
デンドロと比べなくても地味。
テキスト的に、欲しかったのはブーストじゃなくてクイックだとは誰しも思うところで。
ぶっちゃけカードパワー的にも一昔前な感じ。
決して悪いわけじゃないけど。

・ダグザ・マックール
原作再現。
このサイズではさすがに原作同様華々しく散って頂くしか・・・。
妨害テキストももう少しタイミングが・・・、常時でもよかった気がする。

・機動弾薬庫
さすがに重いけど、それ相応のドローソース。
弩級つきだから、むしろこれ以上軽かったらやばかった。
バックホーム同様のハンガードロー、できればデンドロで弩級もって来る前に使いたい。
重いといったものの、ステイメンがいれば実質3国。
とはいえ1枚が限界か。

・爆導索
本来破壊の色でない青にもたらされた破壊カードだけど、いきなりパワーは強め。
スタイメンが入ればより多くのユニットが範囲に収まり、2回目は配備にも届く。
青の初破壊カードとしては十分すぎる代物。




・ノイエジール
自前での早出しテキストが消えたのは残念だけど、物凄く派手。
さすがにこのテキスト下で偏向メガ粒子はしゃれにならないし、腐った開発プランも火力に早変わり。
Gがクアンタ以上のサイズのユニットに化けるのも・・・、使い捨てとはいえ。
デカイユニットは大好きなのでかなり食指を動かされるカード。
イラストもバッチリ、やはりA'sまりあ氏はMA描かれると映える。

・ジンクスⅣ(コーラサワー機)
相変わらずただでは死なないけど、自身のみが救出の対象。
ジンクスデッキとしてはこういったテキストのカードが欲しいわけじゃないから、別の立ち位置を探してあげたい。
戦闘配備がないのは残念。

・レグナント
戦闘配備ないのが残念とはいえ、配備でも仕事できるのでそこまで痛手ではない。
とはいえ6国ロールインでは出たときには試合が決まっていることも少なくないだろうし、できればブースト手段は用意してやりたい。

・ルイス・ハレヴィ
ややこしいけど、限定的な移動耐性。
緑って色的にはとりあえず転向回避がありがたい。
状況によってはパンプして押し込みも。
イノベイター持ちが嬉しい。

・偏向メガ粒子砲
ACEにぶつけられるってのも大きいが、そうでなくても十分な火力。
単純に火力の量が欲しかったり、あるいは配備狙いたければ別の選択肢もあるから、埋め合わせもしやすいのはさすが火力の本場。
Lサイズが入れば一気に範囲が広がり、ノイエジールでも居ようものなら壊滅は間違いない。
指定1なのも大きく、出張機会も多そう。

・エグナーウィップ
Lサイズが居ないと4国以下しか対象にできないのは、弩級でもさすがに使いにくい印象。
紫指定あるし、ユニットしか対象にできなかったり、タイミングも・・・。




・ガブスレイ(ジェリド機&マウアー機)
黒にしては珍しい救出効果。
ユニットが持つ効果とはいえ、当然クイックあるし、ロールが必要なのも救出対象自身+1,2枚くらいで大抵は。
何より指定1が大きい、黒はあまりヴァリが優秀じゃないこともあり、補助役としては及第点以上だろう。

・ガンダムアストレア(タイプF改・トランザム)
交戦用、Gしかロールできないとはいえ3ロールくらいは普通に。
しかしさすがに特殊兵装は欲しかったなぁ。

・1ガンダム
黒指定2かぁ。
自軍敵軍両方のキャラに働きかけるテキスト、共有持ち。
レイヴ等々共有先も当時に増えたのは大きい。
が、黒紫の3国ユニットとしてはラジエルの壁が大きい。
別の黒紫を考えてあげた方がいいかも。

・ガンダムTR-6[インレ]
コピーテキスト的のも早だし的にも、専用デッキ行き。
ただ幾らコピーしたいとはいえ、黒って色的にはあまりユニット入れすぎたくはない。
ラーがコピーできれば上々くらいで。

・レイヴ・レチタティーヴォ
資源はかかるがサーチ能力。
同弾のテリシラもいいけど、ゴトジナやハナヨとも相性良好。
コイツも共有持ちだから、1ガン→レイヴ→テリシラやグラーベなんてアドバンテージ回収。
ただ、サーチ要員としてはセットGがないのが残念賞。
共有的にも1ガンとセットで使えって事か。

・ビッグキャノン
弩級全体除去。
さすがに回避不可の全体除去は需要が高い。
タイミングも輝き同等で問答無用に強いけど、コストの重さは核と同様で。
自分のLサイズを避けさせることもできるけど、相手のデンドロノイエに避けられることも。
頻度は多くないとはいえ明らかにフィニッシャーだから、落とせないのはやっぱり痛い。

・消えゆくもの
効果自体は弩級もちってこともあって悪くないけど、維持コストが最大の課題。
長く維持するには実質6ロール必要だから、割り切りも必要。
となると、別に要らないかなぁとなりがち。




・クインマンサ
現状は既に使われ始めてる、アンカーシールドで埋めてのシュート要員。
赤単で使ってあげても、プルツーが回避テキストもたないこともあってイマイチ。
転向は勿論、奪われた獣やファンネルコンテナでハンガー送りも致命的。

・クロスボーンガンダムX2
コイツもネオガン2号機同様地味すぎ。
国力縛りがあるのにタイミングも狭く、交戦限定。
正直バスランとレアリティ交換してもらいたいレベル。

・シルエットガンダム(レイラ機)
幾ら3国でサイズでかいとはいえ、さすがにデメリットがきつすぎ。
コストもぽんぽん払えるわけじゃないし、そもそも戦闘配備ないし、防御に出れてなんぼのレベル。
今回の赤のユニットはなんだかなぁ、袖つきガザCのほうがよっぽど仕事する。

・プルツー
クインマンサ含め大型の相棒となるキャラだけど、さすがに回避能力ないのは痛い。
後5国になったのに、何で防御はむしろ下がった?
加速性能あるとはいえ、さすがの赤でもケアするのは大変そう。

・ファンネルコンテナ
バウンス、弩級もちでクアンタ等々涙目になるユニット数知れず。
とはいえ、単純なバウンスカードとしてはコストが重め。
奪われた獣が存在することもあり、使うならLサイズの採用も含めて詰めてやりたいところ。

・仮面の首魁
ユニコーンを姫御子とは別の方向からメタるカード。
ガンダムがキャノン出さなかったり、エクシアがカウンターの仕事しなかったり。
悪くはないんだけど、消えゆくもの同様ロールコストの確保が最大の課題か。
 

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【2011/05/25 19:04 】

今日から学校も週4日で本格化・・・のはずだったんだけど、初日の今日は休みに。
雨降る時点でやだなぁと思ってたけど、午前中の病院が長引いて・・・。
9:30の予約が呼ばれたのが14:00・・・、会計まで含めると約5時間でそこまで待たされりゃそりゃ疲れるわっていう。
まぁ休んだところは映像授業に振り替えできるし。
折角振り替え授業取り放題のコースにしたんだから、こーゆー時利用しないでどうするってのもある。


さて。
とりあえず28弾は暫定で収集が終わったGW。
GTも本命ライザー、対抗ユニコーン、他投棄、ファラ、ジンクス、白行方等って中、3色コントロールが優勝って形で幕を閉じ。
これからは28弾環境の研究が進むことになるでしょう。
とりあえず各色ACE感想でも。


強いんだけど、物凄く強いかと言われれば今のところはちょっと・・・。
確かに何でもできるんだけど、今回の弾でACEが戦闘エリアに出るのは今まで以上に慎重にする必要が出てきてる。
例えば偏向メガ粒子砲、X=4以上となる4国以上は、パンプできるフルバコウでも防御挙げて出撃しないと即撃沈の危険も出てくる。
勿論第1テキストだけでも強いんだけど、せっかくフットワークの軽いACEだから活躍できるお膳立てはしてやりたい。


ドローの弱い色だから第1テキストだけでも十分有用。
出撃コストも軽めで、第3テキストも強烈だけど、緑が求めてるACEはこういったのじゃない気がする。
第3テキストも抑止力が良いトコだしね。
次こそはサイズのあるACEに期待したい。
イラストはバッチリ。


緑同様此方もドローが得意ではない色。
出撃コストはジオッコと同じでありながら、格闘6。
その分相打ちされやすい防御だけど、その辺はユニット破壊が得意な色ってことで。
第3テキストはアドバンテージが取れる能力ながら、1ロールで起動可能。
自分が殴る時でもよし、相手のACEへのけん制にしてもよし。
相手の場に厄介なカードがある時はジオッコ、場が無ければこれで手札を。
第1~第3全てが濃いポテンシャルなので、今回のACEではトップクラス。
シングル価格は安定して高い。


ドロートップの赤だけど、それでもやはり有用性の高い第1テキスト。
そして片適正のおかげでこのサイズとしては異例のロールコストで出撃が可能。
加えて防御7なので、ACE同士の殴り合いでは間違いなく最強。
隊列を組んでも射撃3だから貢献度は高い。
第3テキストは軽いものではないけど、出撃しても1,2点くらいなら現実レベル。
部隊ダメージだからACEにもダメージ入れれるから、防御6のACEもこれで撃退可能。
構文的に、コイツ自身が交戦しなくても良いっぽいから、ACEでブロックされそうな時は敢えて出撃せずにダメージ通す時にも。
黒みたいに簡単にアドバンテージ稼げるわけではないけど、こいつも今回のACEでは実力者。
ただしイラストは残念賞。
個人的にクェスが嫌いなのでキャスト的にも残念、この能力でラフレシア&カロッゾだったらどれだけよかったことか。


第1テキストで破滅後のリカバリーがスムーズに進められる。
サイズも出撃コスト的にコストパフォーマンスが良いのはエクシア刹那が証明済み。
第3テキストはXの象徴である範囲兵器。
出撃コストが低めなこともあって、範囲兵器のパンプコストは確保しやすい。
ACEで相手しにくいハリソン機から一方取れたりもする。
反面ACE同士の殴り合いには弱め。
そこは∀ロランに任せよう。


第1テキストには似たような効果でプラントがある白。
出撃コストが重く、第3テキストも出撃前提なので結局扱いづらい。
総じて今回のACEでは最も印象が悪いが、サーチ能力だけでも偉いので言うほど酷い印象はない。
1枚制限のユニットが多い色だから、被った1枚制限を下に埋める事もできるし、プラント2枚貼りな状況も実現できる。
出撃は重いけど、ユニットの強い白としては引きこもってるユニットを強引に撃破するのは悪くない。
そしてイラストが今回のACEのなかで一番かっこいいのは言うまでもないし。


ACE以外はまた後日。

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【2011/05/23 22:14 】
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