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【2024/05/05 15:06 】

閃きの騎士 ミーリウス

アラバスター・オウル ×4
幸運の運び手 エポナ ×4
まぁるがる ×4
世界樹の巫女 エレイン ×4

ホーリーナイト・ガーディアン ×4
月桂の騎士 シシルス ×4
ぽーんがる ×3
湖の巫女 リアン ×3

スターライト・ヴァイオリニスト ×4
ナイト・オブ・フラグメント ×3
ナイト・オブ・ツインソード ×3
ブラスター・ブレード・スピリット

青天の騎士 アルトマイル ×4
ナイト・オブ・グレートスピア ×3
ソウルセイバー・ドラゴン

神聖竜 セイントブロー・ドラゴン ×4
朧の聖騎士 ガブレード ×3
ミラクルエレメント・アトモス


新弾発売から2週間以上経ってしまったけど、ボチボチヴァンガのデッキ紹介でも。
まずはロイパラ、低予算で楽しめるアルトマイル軸。


G4:ロイパラテンプレ構築。
  特に変える必要はないだろう。
  ソルセライドをケアするならメサイアもあり。

G3:軸になるアルトマイルは4枚確定。
  サブには最低限機能するグレートスピアを、地味だけど動きは噛み合ってる。
  事故回避になり、ぽーんがる経由で超越コストを確保できるソルセをピン投入。
  探索で使ってるから不採用だけど、シングセイバーでも勿論良い。

G2:フラグメント、ツインソード、ヴァイオリニストどれも4投したいレベル。
  その中でも序盤に引けるかどうかで話が全く変わるヴァイオリニストをフルに。
  終盤のパワー不足はアルトマイルの被超越スキルでカバー。
  後はスペコできると美味しいブラブレスピリットをピン投入。

G1:非名称なので守護者はホリナイガーディアン。
  現状だとジエンド意識、今後も考えるとディメポリまで意識すると通常完ガも。
  超越在りきなのでシシルスは4枚確定として、残りの枠が問題。
  ぽーんがるは4枚だと多かったので3枚。
  リアンが自由枠で、ヴァイオリニストとラインが組めるバニラでも良い。

G0:FVはミーリウスを試験採用。
  弱くはないんだけどG2は飽和状態になる事も多く、りーばがるの方が無難っぽい。
  トリガーは標準構成。
  そーどみー不採用なので既存分流用だけど、宝石名称の方がブラフにはなるか。



ロイパラらしく確定スペコを駆使して盤面を取っての全員野球。
ただ、メインG3がカードアドバンテージを稼ぐカードではないので、今までとは使い勝手が異ってくる。
アドが取れるG2群でサポートしてやりたいところで、ガブレードが通ると一気にペースを掴みやすい。
綺麗にアルトマイルからのライン形成がうまくいくと高パワーで制圧できるだろう。
Vセイントブローに加え両Rをアルトマイルで強化してやると強烈。

Gゾーン(っていうかセイントブロー)はともかく、他は安価なのも美味しい。
ロイパラはヴァンガGでもメインキャラが使っているので今後の強化も十分見込める。
黄色いクランの入門としてもおすすめ。

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CATEGORY[デッキレシピ(ヴァンガード)]
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【2014/12/23 23:37 】


リトルウィッチ ルル

サイキック・バード ×4
オラクルガーディアン ニケ ×4
バトルシスター じんじゃー ×4
ロゼンジ・メイガス ×4

バトルシスター しょこら ×4
オラクルガーディアン ジェミニ ×4
ウェザーフォーキャスターミス・ミスト ×2
ダーク・キャット ×4

バトルシスター もか ×4
サイレント・トム ×4
オラクルエージェント ロイス ×3

スカーレットウィッチ ココ ×4
バトルシスター くっきー
花占いの女神 サクヤ ×3

ハーモニクス・メサイア ×3
ヒートエレメント マグム
(※テストプレイでは8枚あるものと仮定)


そろそろ超越解禁まで1か月を切ってきたので、身内では超越アリで対戦することも増えてきた。
基本的にはメインデッキは今までとあまり変わらない反面、超越の恩恵で伸びしろが出てきたデッキもある。
その1つがこの今は懐かしきオラクルのココ。

今更デッキパーツについて特に説明は要らないだろうけども。

○G3
メインのココは4枚確定。
残りの枠はくっきーとサクヤを。
今回はくっきー→くっきーって継投はしたくないし、基本的に5枚目以降のココになるくっきーは1枚のみ。
サクヤはその動き自体が強みになることが多いので、別軸として3枚。
ちなみに超越で手札コストに出来、FVを事故回避要員に出来ないのでG3は9枚でも。

○G2
単体11000が出せるもかは4枚確定。
サイレントトムは基本フィニッシャー枠だけど、超越によりフィニッシュターンが早まる事が往々にしてあるので4枚に。
残りの枠は10000バニラでも良いけど、事故回避がないことを考えてロイス。
順調にライド出来た時でも超越のコスト調達として腐りにくい。

○G1
完全ガード、トムの存在からのジェミニはフル投入確定。
超越により今よりは利点が減るとはいえ、まだまだ強力な双闘が残るだろうからミスミストは続投、
枚数は2枚、あまり増やしても今度はミスミスト警戒で無理やり超越されるだろうし。
残りの枠は不安が残るけどサクヤとの組み合わせで光るダークキャットに。
以前よりも諸刃の剣って側面が上がったカードだから運用は慎重に。
FV含め事故回避のないデッキだから、そこを見越しての採用でもある。

○G0
FVもトリガーも説明不要。
新弾で☆が1種類増えるのでいっそ☆16も無くはないけど、今までよりもダメージコントロールが大事になる。
超越では3点からの即死も今以上に増えるので、自分が超越で捲りに行けることも考えて治は採用が無難か。


ココと言えばそのドロースキルによる手札アドバンテージを元に、☆12構築とサイレントトムの存在で畳みかけるデッキ。
今なおその強さはあるのだけど、ネックなのはVの決定力だった。
そこを補うために☆12ではあるけど、そもそも基本打点で劣るためペースが取れないとどうしても辛い。
10000Vによる防御性の薄さや、FV固定による序盤戦や事故回避への対応の難しさも加わり、今ではすっかり埋もれてしまった。
他のトップクランは言うに及ばず、オラクル内でも双闘を得たアマテラス、バトシスとメイガスの名称カテゴリーと出遅れてしまっていた。

しかし超越の登場は、このデッキへの大きなアドバンテージになるだろう。
採用するG3がライド時にスキルを誘発するものばかりなので、その後躊躇なく超越出来るばかりか超越することによるデメリットがほぼ無い。
他のデッキなら、例えばシングセイバーやオバログレートなら超越せずにそのまま戦う場面も多いけど、このデッキならその兼ね合いがない。
加えて、☆12構築によるキル性能の高さ(3ドライブなら3点、下手すれば2点からのガード強要)、優秀なRの存在、超越に必要な手札コストの確保と、デッキ全体が超越と噛み合い過ぎている。
テストプレイでも2年以上前のカードプールとは思えない動きをしてくれた、フィニッシャーが加わっただけでここまで大きいとは。


オラクルは新弾での収録も決まっている。
やはり選択肢が欲しいところはあったから、何か脇を固める優秀なカードが出ることを期待したい。

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CATEGORY[デッキレシピ(ヴァンガード)]
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【2014/11/03 23:48 】


遊泳する根絶者 ニヱ

進撃する根絶者 メヰズ ×4
蹂躙する根絶者 ヲルグ ×3
謳歌する根絶者 マヱストル ×2
搾取する根絶者 ヰド ×3
責苛む根絶者 ゴヲト ×4

拒絶する根絶者 ヱビル ×4
速攻する根絶者 ガタリヲ ×4
心酔する根絶者 グヰム ×2
略奪する根絶者 ガノヱク ×4

並列する根絶者 ゲヰール ×4
貪り喰う根絶者 ジェヰル ×4
追撃する根絶者 ヱゴット ×3

威圧する根絶者 ヲクシズ ×4
並列する根絶者 ゼヰール ×4


というわけでようやくTDが一般発売されたことで組めた根絶者を。
とはいえカードプールが狭いので誰が組んでも似たような感じになってしまうだろう。


○G3
残念ながら他の候補が軒並みお察しの性能なので、この2種類しかない。
とはいえ及第点以上の性能はあるので問題はないだろう。
1枚減らして7枚にしても良い、G2を厚くする意味は大いにある。
一方ゼヰ―ルヲクシズどちらも1枚分のコストを根絶に要求するので、G3を引き過ぎても
それで処理してやればいい。
今回は4:4。


○G2
双闘相方で効果も優秀なゲヰ―ルはフル投入確定。
仮に再ライドで根絶を躱されても呪縛を残すことができる。
残った枠は根絶には多大なコストがかかるので、コスト回復の可能性のあるジェヰルと
お馴染み互換であるヱゴット。
ライド時を優先してバニラのギヲでもいい。


○G1
名称付きであることに加え、CBが厳しいので守護者は完全ガード。
ガノヱクはクランとしても貴重なアドバンテージ役、再ライドやヲクシズによるソウル
水増しもあって2枚目以降も十分有効、4枚以外ない。
残った枠はガード強要が増すグヰムとお馴染み互換のガタリヲ。
効果だけ見ればグヰムを優先したいんだけど、速攻することに大いに意味のあるデッキ
であり、速攻されると厳しいのでガタリヲフルに。
その他、ヱゴットと組んで根絶後に有効な20000ラインも作れるバニラのヱッダも候補。


○G0
FVは事故回避のニヱ。
効果だけ考えればヰゴールが非常に優秀なんだけど発動までが遅く、マリガン含めて序盤
の立ち回りであるかないかが大きく変わるG3サーチ互換の方が柔軟か。
トリガーはかげろうが復権したことも考えてドロー多めに。
覚醒トリガーが有効になりうるデッキではあるんだけど、どうしてもムラが出来てしまい
結局不採用に。



まぁ現状では数枚程度の差しか正直構築段階では生まれないだろう。
基本的に根絶はコストの都合1ゲームに2回と考えられるので、その2回で押し切れるように点を詰めていく必要はある。
が、やはりアドバンテージを稼ぎづらいデッキなので、序盤に走ったところを返されると目も当てられない。
相手の状況やデッキを良く見て丁寧な立ち回りを心掛けたい。


今は十分戦えるデッキだけど問題はこの後。
超越によってどのクランにも簡単に根絶を対処することが可能になってしまった。
勿論自分のターンでの相手の弱体化はそのままとはいえ、それだけって事を考えるとコストの割に合うはずもなく。
大きな苦境に立たされてしまうだろう。

さすがにこれに関しては次のリンジョ強化時にある程度対処できるようになるものだと信じたい。
が、それでも次の予定されている強化はおおよそ半年後…、うーん;

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【2014/10/13 23:32 】



レッドパルス・ドラコキッド

封竜 ビエラ ×2
煉獄竜 バスターレイン・ドラゴン ×4
ガトリングクロー・ドラゴン ×4
封竜 アートピケ ×2
煉獄の踊り子 アガフィア ×4

煉獄竜 ランパート・ドラゴン ×4
ドラゴンモンク ゴジョー ×4
煉獄竜騎士 ジアー ×3
カラミティタワー・ワイバーン ×3

煉獄竜 メナスレーザー・ドラゴン ×4
煉獄竜 ワールウインド・ドラゴン ×4
煉獄竜 ドラゴニック・ネオフレイム ×2
煉獄竜騎士 エルハーム

煉獄竜 ボーテックス・ドラゴニュート ×4
煉獄皇竜 ドラゴニック・オーバーロード・ザ・グレート ×4


探索者紹介から少し日が経ってしまったけど、次はかげろう。


○G3
メインサブっていう枠組みではなく、オバロとドラゴニュートのWメイン耐性。
オバロに関しては派手さはなく毎ターン積み重ねていく事で流れをこちらに向けるカード。
先月までの環境ならそれが許されない早い環境だったけど、撃退シングが規制された現在では、
多少スピードが遅くなったおかげで十分オバロのコントロールが間に合うだろう。
ドラゴニュートに関してはオバロの欠点である相手が前列にカードを残さないプレイを
した場合に役に立つ。
この枠はペインレーザーの可能性もあったものの、前述の通り早い試合が減っただけでなく、
オバロの対策プレイがそのままペインレーザーにも有効になってしまうためアウトに。
ヌーベル軸はドラゴニュートメインなら悪くないものの、それ以外の勝ち筋が出来たため
現在では外している。
その他、ドーントレス等のBRカードはオバログレートとの相性がそこまでよくないため、
却下に。
オバロ名称を重視するなら、BRオバロではなくLB解除で早いターンから動けるオバロЯか。


○G2
ワールウインドとメナスレーザーはフル投入確定。
ワールウインドはドラゴニュートのスキル以外に後列が弱い時や、
ミラーでそもそも後列がいない時にも優秀。
メナスレーザーは双闘に頼らず焼きが行える、減ったとはいえ対速攻にも優秀。
残りの枠はオバロの相方であるネオフレイムで問題ないんだけど、
今回は1枚だけ手元にあったエルハームを採用。
1枚なので安定して活躍させるのは難しいけどコスト無しの焼きは優秀。


○G1
特に変更なし。
マレイコウは採用候補だけど、オバロで行く場合には発動機会が薄いのでジアーに。
ドラゴニュートやメナスレーザーによる焼きを重視するなら。


○G0
FVは説明不要。
トリガーはオバロによる長期戦対応って事でドローをさらに増やし6:6に。
ただアドバンテージ形成能力は高いものの詰め能力は高くないので従来の枚数でも。



オバロが来たおかげで、ヌーベル組によるサーチを使いながらドーントレスBRドラゴニュートに頼らなくてもよくなった。
その分決定打には欠けるものの、オバロによるアドバンテージ形成はそれを補うだけのメリットがある。
名称持ちで固められるためG2以下がブレづらいのも嬉しいところ。
フィニッシュ能力が減った分は丁寧なプレイングが求められるものの、それすらオバロで捲る枚数を増やして誤魔化すことも出来る。

ペインレーザーがないため相手のラッシュへの対応はやや苦しいものの、それはドーントレスドラゴニュート型と同じ。
環境的には減っているけどそれでも辛いならメナスレーザー等に頼ろう。
かげろうらしい試合運びをし、環境的にも十分上位に来れるスペックだろう。
大会的な意味では、オバロは優秀だけど制限時間には注意したい。

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【2014/10/07 23:51 】


先陣の探索者 ファイル

必殺の探索者 モドロン ×4
探索者 ハロウドブレス・ドラゴン ×3
まぁるがる ×4
めっせがる・探索者
探索者 ラヴィングヒーラー ×4

護法の探索者 シロン ×4
湖の巫女 リアン ×4
誠実の探索者 シンリック ×4
連節棍の探索者 イスバサード
ぐりんがる・探索者

ブラスター・ブレード・探索者 ×4
弩弓の探索者 ギルダス ×4
爛漫の探索者 セルディック ×3

探索者 シングセイバー・ドラゴン ×4
光源の探索者 アルフレッド・エクシヴ ×2
探索者 セイクリッド・ういんがる ×2


ネオンメサイアでテコ入れがあったデッキ。
まずは探索者。


○G3
シングセイバーは説明不要。
先日の通りういんがると2:2でエクシヴ採用。
先週末の大会ではこの枠がういんがるのみ、エクシヴのみ、エクシヴういんがる併用、
そしてブルータスとバラエティ豊か。
どれにも利点があるので、その人次第。
引トリガー多めでリアンもあるから7枚でも良いけど、
環境が遅くなって事故回避の重要性が上がった。
FVの都合もあって8枚。


○G2
ブルータス型でもないので特に説明不要の3種類。
エクシヴ重視なら通常ブラブレ1枚挿しも。


○G1
QWは名称付きになったけどエクシヴでCBを使うことが多くなったので結局保留。
イスバサードとぐりんがるはスペコ要員、あるのとないのでは全然違う。
エクシヴがCBでアドバンテージを取っていくので、以前よりもぐりんがるを
置きたいことは多め。
とはいえそのエクシヴで呼べるので増量はなし。
シャドパラ出張がなくなったのでアリアンの採用が出来なくなったけど、
まぁリアン4枚で大丈夫でしょう。


○G0
ぶれいぶの恩恵は薄いのでFVはファイル一択。
りーばがるが来たら入れ替えてもいい。
トリガーはかげろうが復権してきたこともあってドロー多め。
ファイルが焼かれることもあり、エクシヴがECBでもまぁるがるは欠かせない。


特に特記事項はなし、まぁエクシヴ入れただけだし。
撃退シングが異常だったとはいえまだまだ強い、上位常連だろう。
出来ることは多いので相手に合わせてきっちり運用していきたい。

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【2014/09/29 23:43 】

レッドパルス・ドラコキッド

封竜 ビエラ ×3
煉獄竜 バスターレイン・ドラゴン ×4
ガトリングクロー・ドラゴン ×4
封竜 アートピケ
煉獄の踊り子 アガフィア ×4

煉獄竜 ランパート・ドラゴン ×4
ドラゴンモンク ゴジョー ×3
ヌーベルロマン・ドラゴン ×4
カラミティタワー・ワイバーン ×3

煉獄竜 メナスレーザー・ドラゴン ×3
煉獄竜 ワールウインド・ドラゴン ×4
ヌーベルクリティック・ドラゴン ×4

煉獄竜 ボーテックス・ドラゴニュート ×3
煉獄竜 ペインレーザー・ドラゴン
ドーントレスドライブ・ドラゴン

超越竜 ドラゴニック・ヌーベルバーグ ×3


現在使用中のかげろう。
新弾環境スタート時にいくつか入賞していたヌーベル採用型。
ペインレーザーも採用して、より煉獄色を強めた感じ。

 

○G4
ヌーベルはロマンと合わせたG3サーチ役。
これにより例え1枚投入でもある程度狙って機能させることができ、ドラゴニュートの
スキルも狙いやすくなる。
枚数は4枚だとさすがに多く、2枚だとクリティック含め機能しづらいので3枚しかない。
基本的にはサーチ役だけど、相手の手札がある程度把握できている時には稀にライドも。

○G3
ヌーベルが3枚なので、G3の枠はおおよそ5枚。
ドラゴニュートは本当は4枚入れたいけど他のカードとの兼ね合いで3枚。
3枚でもロマン経由で十分スキルは狙える。
残りはドーントレスも1枠以上確定。
上にドラゴニュートを乗せることで4ノーすら許さない分かりやすいフィニッシャー。
これはデッキコンセプトに出来るレベルの強さなんだけど、環境的にそれを許さない早い
展開も多い。
素乗りドラゴニュートすら怪しい試合もあるので、本来は2枚投入したいドーントレスの枠
を早いデッキ対応のために1枚ペインレーザーに。
先述の通り1枚でもある程度狙って機能させられるが、ダメージ落ちには注意。

○G2
コンセプト的にも狙いやすいクリティックを4枚。
ドーントレスライド時にも使え、位置を問わない(特にV後ろ焼ける)点は評価できる。
残りの枠は双闘相方の2種に。
ただ例えペインレーザーを組み込まなくても、クリティックが安定しないことを考えると
補完役でメナスレーザーは入りやすい。

○G1
ヌーベル環境時と変更なし。
特に説明も要らないだろう。
ケイ互換は環境的に欲しいところはあるけど、クリティックやドーントレスの都合で使えな
い事もあるので結局採用しづらかった。

○G0
前回と特に変更なし。



ヌーベルを組み込むことによって優秀なG3を場面場面で使い分けていけるようになる。
それどころかロマンもクリティックも優秀なので、G4による事故率を考えても組み込む意義は高い。
ドーントレスを組み込むことで純煉獄構築ではあと1歩足りなかったフィニッシャー要素も申し分ない。
相変わらずプレイングは繊細。

欠点はドーントレスから入ることを狙いヌーベルも入っているので早い動きに弱いこと。
その点を考えてペインレーザーを採用、実際よく働いてくれている。
メナスレーザーは早いデッキに対応するため以外にクリティックの補完も。
ドーントレスライド時は割り切ってクリティックに頼る。


こちらが私が現在使ってるかげろうだけど、理由は2つ。
1つは先日言った通り周囲では純煉獄型ばかりでドーントレス特化型含め亜種に走る人が居なかった事。
もう1つはG3も含めて優秀なカードプールを誇るかげろうでそれを生かさない手はないだろうと。
決定力を足すにはうってつけのドーントレス、ドラゴニュートが疑似ペルソナの時点でそのサーチとしても使えるヌーベル組、組んでみる価値は大いにあった。
実際やってみた甲斐はあったので正解だった。


今後このデッキがどうなるかは難しい。
映画では予想できた通り双闘版ドラゴニックオーバーロードが登場。
櫂の使用カードならある程度以上の強さは期待できるだろう。
組み込めるかそもそも別のデッキとして完成するか、楽しみなところ。

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【2014/08/29 23:27 】


変わり身の忍鬼 コクエンマル

忍獣 キャットデビル ×4
忍獣 ムーンエッジ ×4
忍獣 キャットローグ ×4
忍妖 ユキヒメ ×4

忍獣 リーブスミラージュ ×4
忍獣 ミリオンラット ×3
忍獣 メタモルフォックス ×3
番傘の忍鬼 スケロック ×4

忍獣 ブラッディミスト ×4
忍獣 ホワイトメイン ×3
変幻の忍鬼 クズノハ ×4

陰陽の忍鬼 セイメイ ×4
隠密魔竜 ヒャッキヴォーグ “Я” ×4


正確には新弾で強化されたクランではないけど、今回はむらくも。
キャンペーンPRなのであまり注目はされていないけど、連携でなくなった代わりにライド後は強化版マガツとも言えるセイメイはなかなか強力。


○G3
セイメイはスキルの都合的にも4確定。
サブV候補にはBRのカグラブルームもあったけど、今回はヒャッキボーグ。
別の勝ち筋を作れるし、無理なくサポートカードが積める。
BRは結局セイメイを引かないといけないし。

○G2
セイメイのスキル的にも自身のスキル的にもクズノハは4確定。
CB1SB1でブースト含めた盤面確保出来るのは強力。
残りの枠はセイメイにしてもクズノハにしても最終的に前列は確定するのでそれまでの
繋ぎに。
6000ブーストだらけのクランなのでバニラのブラッディミストは確定。
残りは自由枠だけど、1度ヒットでセイメイ1回分水増しになるホワイトメインに。
繋ぎとしてを考えるならぶれいぶ筆頭にFVへの牽制ができるFUSHIMIも候補。
グレンジシは条件面、ミッドナイトクロウは打点面が厳しいか。

○G1
守護者枠は完全ガードのみ。
QWはCB面に特に問題はないんだけど、やはり分身カードを落とす恐れがあるところが
気になる。
とはいえセイメイライドなら分身カードはデッキボトムに行くし、双闘補助なら落ちても
戻せるので以前よりは採用しやすいか。
後の枠は7000ブーストでスキルにも可能性のあるスケロックが内定。
残りは序盤の水増しやヒャッキボーグと合わせて後列増強にも使えるミリオンラット。
それとヒャッキボーグ採用なのでメタモルフォックスも外せない。
他の採用候補はバニラは特にラインが合わず、オボロカートは肝心のセイメイと相性が
微妙。

○G0
FVは事故回避兼ヒャッキボーグを拾える可能性のあるコクエンマル。
まぁ他に良い候補もないし…。
トリガーは標準枚数、さすがにマガツに似た動きができても引をゼロには出来ない。
とはいえ枚数減はあり得る話ではあるか。
醒はヒャッキボーグとは相性が良いけど、セイメイとは微妙。



セイメイライド時は毎ターン何もない盤面にカードが一気に揃う。
相手ターンにカードがあまり残らないので、呪縛や焼きの被害が最小限で済むのはポイントが高い。
そうでなくとも手札ゼロからでも攻撃を確保出来るのは大きい。
打点面は並なので手札が揃わなくても攻撃できる点を生かし、序盤から積極的に仕掛けたい。

ヒャッキボーグライド時は以前同様の動き。
ただしカグラブルームやオボロカートがないので、自身のスキル以外にもう1枚引かないといけないのでサブVの域は出ないか。


たちかぜ同様このデッキも構築予算は安め。
ORが多いのでたちかぜよりも面倒ではあるけど、その分このデッキの動きは独特で他のクランにはない動きが楽しめるだろう。

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【2014/08/27 23:19 】
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