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【2024/05/18 23:23 】

スパークキッド・ドラグーン

喧嘩屋 プラズマキック・ドラゴン ×3
天昇の喧嘩屋 ヨウゼン ×4
喧嘩屋 ドコウソン ×4
喧嘩屋 ヘヴィトレイラー・ドラゴン
喧嘩屋 グリーンジェム・カーバンクル ×4

ワイバーンガード ガルド ×3
辛苦の喧嘩屋 トウシュウ
ライジング・フェニックス ×4
旋棍の喧嘩屋 アーク ×4
威嚇の喧嘩屋 コウメイ ×2

喧嘩屋 ビッグバンスラッシュ・バスター ×4
喧嘩屋 スカイハウル・ドラゴン ×4
喧嘩屋 ビッグバンスラッシュ・ドラゴン ×3

喧嘩屋 ビッグバンナックル・ドラゴン ×4
喧嘩屋 ビッグバンナックル・バスター ×4


数日空いたけどデッキレシピ紹介に戻ろう。
今回は喧嘩屋ビッグバン。
個人的に今弾で最も収穫があったクランで、実際強さも申し分ない。


○G3
特に説明不要だろう。
環境的にG3は7枚にしてG2を厚めにした方が動きやすいことも多いけど、
ナックルバスターのスキルの都合で減らせるはずもない。
おまけに見える初のクロス対応双闘っていうのは、ナックルバスターで相手の盤面
を崩壊させられることを考えると強烈すぎるおまけ。
とはいえ双闘環境なのでVを無力化することは難しく、あくまでおまけではある。

○G2
スラッシュバスターとスカイハウルは4枚確定。
スラッシュバスターは素のビッグバンスラッシュと比較して、単体でも11000アタッカー
として機能するようになったのが非常に大きい。
単体でのヒット以外にライフェニ前で16000、7000ブースト前で18000と、9000バニラに
なる事も多かった素ビッグバンスラッシュよりも機能しない時に強い。
加えてナックルバスターのスキルとの噛み合わせは相変わらず抜群で、アークと合わせて
Rライン36000とか平気で作る。
スカイハウルは双闘前提のビッグバン軸で双闘なしで動けるカード。
構築的にG2を厚めに出来ないので序盤の速攻やG2止めへの解答として非常に重要。
残りの枠も双闘相方である素ビッグバンスラッシュが2枚は確定なので、実質自由枠は1枚。
とはいえ1枚入れて目覚ましい活躍をするカードは少なく、ナックルバスターのおかげで素
ビッグバンスラッシュも幾分使えるようにはなったのでそれに。
他の候補はプラズマクロー、ヨウジン辺りか。
非名称ではあるけどナックルバスターの弾を用意できるストームブリングも悪くない。
が、いずれも1枚入れて機能するかはあやしい。

○G1
ナックルバスターはCB消費が少なめなのでQWを1枚のみ試験採用。
序盤はスカイハウルやFVに割きたい事もあるので多くても2枚が限界か。
その他は特に変更はないけど、ナックルバスターでソウルの水増しができるようになったので、
ミラー対策も兼ねてライフェニを4枚に。
コウメイはケイ互換のワイルドクロークでも。

○G0
FVはスパキ続投、ナックルバスターのスキルの都合で事故回避以外でも使える。
環境トップ候補の撃退シングを意識するならぶれいぶを焼けるサイシンも候補だけど、後攻
では機能しづらいので気休め。
トリガーは紅いクランテンプレのドロー多め。
素ビッグバンナックルの都合で名称で欲しかったところに新弾で2種類目の引が追加された。



とにかくナックルのバスターの豪快なスキルが目玉。
アドバンテージを稼ぎづらいクランなら簡単に機能不全に追い込めるし、耐性のあるクラン相手でも連打されればさすがに辛い。
そこにアークやスラッシュバスターの高打点も合わせて追い込んでいく。
特に今まで喧嘩屋では手出し出来なかった後列に対処できるのが大きく、クロス効果ともよく噛み合っている。


また個人的に喧嘩屋はアニメでの使い手的に組んでいるので、強いけどナオキは使っていないショットガンブローが抜けて純粋に組み始めた動機そのままに使えるのも嬉しい。
アニメで特にリタイアすることなくシナリオに絡んでいるナオキだけど、ほぼ完成形とも言えるこのデッキにこれ以上テコ入れが入るかは正直…。


ちなみにちょくちょく大会等でも入賞しているこのデッキ、思ったよりも費用は高くない。
相変わらず高いかげろうと比べても、紅いクラン入門としてオススメ。



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CATEGORY[デッキレシピ(ヴァンガード)]
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【2014/08/25 23:35 】


ベビー・プテラ

古代竜の炎術巫女 ×3
古代竜 ディノダイル ×4
砲撃竜 スレッジアンキロ ×3
古代竜 タイタノカーゴ ×2
古代竜 オルニトヒーラー ×4

古代竜 パラスウォール ×2
古代竜 ロックマイン ×2
古代竜 イグアノゴーグ ×4
古代竜 トライプラズマ ×4
古代竜 ジオコンダ ×2

古代竜 ティラノバイト ×4
古代竜 ディノクラウド ×4
古代竜 ナイトアーマー ×4

古代竜 ティラノクエイク ×4
古代竜 マグマアーマー ×3


たちかぜ。
このクラン最大の長所とも言える構築予算の安さは未だに健在。


○G3
双闘2種。
どちらを優先するかと言えばティラノクエイク一択だろう。
決定力の高くないたちかぜで☆増加は大きい。
またティラノバイトの加入により退却コスト踏み倒しがより容易になったので、
自前で退却トリガーを用意できることも優秀。
タイミング的に無理のない4パンも可能になるので、攻めの要と言える。
一方のマグマアーマーは決して弱いわけではないけど、前述のコスト踏み倒しが
容易になった関係でスキルのありがたみが薄い。
それどころかティラノバイトやイグアノゴーグのスキルと違ってSBも必要で、ジオ
コンダとの兼ね合いも出てくる。
サブVというところに落ち着くだろう。
G2が優秀なのでG3は7枚になったけど、8枚目に入れるなら素直にマグマアーマーか。
ダークレックスのピン投は構築的に3000のパンプでラインが変わりづらく、
スピノからの継投でもないのでドライブの枚数を稼ぐだけになりがちで恩恵が薄い。
そのスピノはLB解除を名称古代竜で貰えたこともあって、そちらを組み込んでなら視野
に入る。

○G2
双闘相方2種はどちらも優秀。
ティラノバイトはこのクラン待望のG2版イグアノゴーグ、枚数減らす理由が見当たらない。
ナイトアーマーはタイミングこそ遅いもののおまけの付いたディノクラウド。
そのディノクラウドも変わらず現役で、クロスライドの機会が減って決定力の高くないたち
かぜでは刺さりやすく優先度は高い。
とはいえナイトアーマーディノクラウドの計8枚体制ではやや多く感じることもある。
引けないよりは全然良いとはいえ、中盤までに強いビームアンキロに数枚変えることは十分
視野か。

○G1
完全ガードとQWは試験的に2:2に。
アドバンテージの稼ぎづらいクランなのでQWは非常に心強いカードである一方で、CBをこま
めに使うクランなのでコスト面に不安。
イグアノは問答無用で4枚確定として、環境的にケイ互換のトライプラズマもフル投入に。
トライプラズマはバニホ互換のビームアンキロが入らなかった事との兼ね合いもある。
残りの枠はコスト回復のジオコンダを、枚数的にも2枚くらいでちょうど良い。
ラクバ互換のように手軽に使えるカードではないけど、こまめにCBを使うクランなので
やはり欲しい。
余談だけど安価なたちかぜの中では珍しくそこそこ値の張るカードのジオコンダ。
おそらく一番入手が面倒なカードだろう。
その他、スカイプテラはティラノバイトの加入で退役、ガトリングアロは相変わらず採用は
厳しく、ティラノブレイズはスピノ採用型で。

○G0
FVは事故回避のベビープテラに。
事故回避を考えないのならタイミングは遅いもののベビーザウルスも。
ティラノレジェンドが入れづらい事もあってベビーレックスはお役御免、ドラゴンエッグは
スピノが抜けたことに加えティラノバイトイグアノゴーグの8枚体制を考えて退役。
トリガーは変わらずのドロー多め、一応名称優先だけどECB等はないので安心。



最高値のジオコンダが¥500前後するとはいえそれでも相変わらず総工費は安い。
¥5000、いや¥3000もあれば完成するだろう。
安く組めてうれしい半面、1枚くらいRRRの煌びやかなカードがあってもいいなぁとは相変わらず。
あ、ティラノクエイクにはSPあるんだっけか。

双闘が来たとはいえ立ち回りは以前のたちかぜと変わりはない。
退却コストになる側のカードとする側のカードをうまく組み合わせて疑似スタンドの連続攻撃や高パワーアタックを行っていく。
コストになる側のカードは自分で退却コストに使ってもいいけど、相手の焼きにも有効。
そのため序盤からガンガン攻めて問題ないけど、コストの使い過ぎには注意。


フリーで使うにはちょうど良いくらいの強さなのではないだろうか。
低予算で組めるところも相変わらずオススメ。

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CATEGORY[デッキレシピ(ヴァンガード)]
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【2014/08/19 23:53 】

士官候補生 エリック

索敵するカモメ兵 ×3
蒼嵐艦隊のアンコウ兵 ×4
戦場の歌姫 マリカ
蒼嵐戦姫 ドリア ×4
蒼嵐兵 キッチン・セイラー ×4

蒼嵐戦姫 エレクトラ  ×2
蒼嵐護竜 アイスフォール・ドラゴン ×2
蒼嵐水将 ヘルメス ×4
遊撃のブレイブ・シューター ×4
発光信号のペンギン兵 ×2

タイダル・アサルト ×4
蒼嵐水将 スピロス ×3
蒼嵐水将 スターレス ×3
蒼嵐水将 イアニス ×4

蒼嵐波竜 テトラバースト・ドラゴン ×4
蒼嵐水将 ディミトリウス


17弾環境のアクアフォース。
偏った配分になってるけど、これでもまだ丸い方。


○G3
ぶっちゃけテトラバーストは弱いけど、他に乗せられるG3がいない。
せめてガード制限があれば、むしろ無いのかよとは誰しも思ったところだろう。
当初はサブV候補のザハリアスを入れてたけど、G3を8枚積んでる余裕は今の
アクアフォースにはない。
かといってスキルの都合で枚数削って入れづらいし、そもそも乗ったところで…
だったのでクビ。
となるとG3は4枚って事になるんだけど、万が一遅い試合になった時用のBRを
ピン投。
遅い試合イコール負けではあるんだけど、スピロスの関係でG3に乗らないといけない試合
もあるので。

○G2
基本的に連撃要員で占める。
コストも条件もないタイダルアサルトは4枚確定。
スピロスはCB余りがちなこのデッキでは強いけど序盤バニラなので3枚。
スターレスは機能すれば心強い事この上ないけど、こちらも序盤バニラで3枚。
そしてイアニスは一見弱く見えるけど、現状のアクアフォースではこのカードの
起動が狙えるような速攻をかけないと勝機はない。
ぶっちゃけほぼガード強要要員だけどそれも仕事だし、通れば爆アドは確定だし。
後半ほぼバニラなのはそれまでに試合を決めないといけない今のアクフォでは関係なし。
G2時における速攻は今のアクフォの華であり、勝敗を決める一番のポイント。

○G1
完全ガードとQWは半々に。
早い展開を目指すからQWの方が役に立つことは多いものの、テストプレイでも完全ガード
のおかげで試合拾ったこともあったから結局抜けず。
実質ケイ互換8枚体制なのはそれだけ速攻にかけてるって事で、かといってカードプール的
にも押しのけて入るG1が少ない。
新しく入ったテンペストボーダーは遅くて無理、入れるならスピロスやスターレス増量の
方がまだいい。
ニコラスやホイールアサルトも同様で、削ることに意味がある速攻で請求値下げる連パンは
避けたい。
結果ケイ互換フル投入で、余った枠に使えればラッキーでペンギン兵。

○G0
FVはエリックだけど拾える確率は低く気休め。
ぶっちゃけ事故回避捨ててアストレアの方が良いかもしれない。
アノスは有効になるまで遅すぎて無理、他は論外。
トリガーは☆増加のテトラバーストを見ると☆を入れて3点からのぶち抜きを考えたくなる。
が、このデッキで☆が有効な場面は、そのテトラバーストが有効で相手が3ノーしてきた時
のみ。
その限定された場面のために☆を積むのかというとかなり疑問。
そもそも全力速攻構築なので、テトラバーストが有効になる場面で3ノーさせる状況は好ま
しくない状況、そうならないためにも有効な醒を少しでも。
かといって現状のアクアフォースでワンチャンスの☆を警戒させるために☆を見せる意義は
薄く、そもそも2,3枚入れたところで限定された状況で捲れるのが無理、つまり少数採用も
アウト。
ドローに関してはイアニスがガード強要にしかならないことが多いので多めだけど、
こちらも醒に戻すのも視野。
とはいえ☆と違って腐ることはないので標準枚数は欲しい。


かげろうやリンジョが双闘で復権し、他にも超パワーのカードが目立つこの環境ではメインVの弱いアクフォでは悠長な試合運びではまず勝てない。
よって最初から全力で速攻に行く、5000要求の積み重ねになるのでダメトリは相変わらず鬼門。
特に紅いクランやリンジョ相手には最も要求が取れる殴り方でいってようやく行けるかどうかって感じ、最大要求狙いに行って初撃でダメトリ(特にドロー)噛まれたら畳んでもいいレベル。
有効ヒールや序盤の有効アドバンテージも連打されたらこちらも片づけていい。
この環境でアクフォを握る事自体かなりの逆境プレイではあるけど、アクフォの持ち味を発揮できればやれなくはない。

まぁ結局全売却せずにパーツが手元に残り、テトラバーストも押し付けられてしまったので組んだけど、個人的には好き好んであまり握りたくはないかな。
コントロール系やぶっぱ系デッキばかりやってると新鮮ではあるけども。


ちなみにLB解除のアオザメ兵も出たし、遅い動きを視野に入れるならメイルЯの方がいいかなとも。
FVもマリオスで迷わなくて済むし。

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CATEGORY[デッキレシピ(ヴァンガード)]
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【2014/08/17 23:24 】



レッドパルス・ドラコキッド

封竜 ビエラ ×3
煉獄竜 バスターレイン・ドラゴン ×4
ガトリングクロー・ドラゴン ×4
封竜 アートピケ
煉獄の踊り子 アガフィア ×4

煉獄竜 ランパート・ドラゴン ×4
ドラゴンモンク ゴジョー ×4
煉獄竜騎士 ジアー ×3
カラミティタワー・ワイバーン ×3

煉獄竜 メナスレーザー・ドラゴン ×4
煉獄竜 ワールウインド・ドラゴン ×4
バーサーク・ドラゴン ×3

煉獄竜 ボーテックス・ドラゴニュート ×4
煉獄竜 ペインレーザー・ドラゴン ×4


次はかげろう。
先日身内大会で使った煉獄竜。
ペインレーザーに乗るかドラゴニュートに乗るかで組み立てはガラリと変わるし、相手によってどちらに乗りに行くかが変わる。

・G3
まぁ煉獄竜型なので、この2枚で決定。
ドラゴニュートのスキルの派手さにばかり目が行くけど、ペインレーザーも欠かせない。
特にアクフォや解放者のような、悠長にドラゴニュートのスキルを狙いに行くような余裕の
ない早い試合では、ペインレーザーに乗れるかは大きなターニングポイントになる。
逆にペインレーザーを撃ちに行ってもすぐにアドバンテージ盛り返されたり、スピードの
遅いゲームではドラゴニュートの出番。
ペインレーザーから継投してフィニッシャーをする試合も勿論多い。
G3は環境的に7枚でも良いけどドラゴニュートはスキルの都合で枚数減らせず、ペインレー
ザーは必要になる試合が握れるかどうかが勝負なので結局4:4に。

・G2
双闘相方の2枚はフル投入。
ワールウインドはドラゴニュートのスキル的にも、メナスレーザーは自身のスキル的にも
減らす理由はない。
残った枠は自由枠だけど、とりあえず今回は早い試合に対応できるバーサークを。
ライド安定で焼きと相性の良いバニラのアスティカ、双闘時の爆発力を上げるエルハーム、
速攻でのライン作りや終盤での押し込みに使えるナーゼル辺りも候補。

・G1
双闘補助の観点から見ても、ゴジョーとカラミティタワーは確定。
それらを有し、CBを有効活用できるので守護者は完全ガードに。
残った枠は自由枠ではあるけど、競合は激しい。
実質CB無料に出来るがカラミティタワーとかち合うマレイコウ、10000以上のブーストが
狙えるマレイセイもある。
今回はクラン的に後列は焼けるので前列水増しが狙え、環境的に必要な場面も多いケイ互換
のジアーに。

・G0
FVは2種のG3が必要になる試合が分かれるところからもレッドパルスに。
ティンダースピアは発動タイミングが遅く、有効になったところでガード強要止まり。
トリガーはかげろうのテンプレとも言えるドロー多め。
ダメージレースには、ダメコンを否定するドラゴニュートでカバー。
ユグドラシルやシンバスターのようなカードが気になる場合は、引トリガーを減らすよりも
メインにコンローを採用するのを視野に。


2種類のG3が必要になる試合が異なり、それぞれが表裏になるところはディセガント時代の抹消者を彷彿させる。
スキル的には豪快なイメージがあるもののプレイングは割と繊細。
環境的に序盤からガンガン来ることが多いので、切り返しの手段が多いかげろうには良い環境。
ただしドーントレスヌーベルのような分かりやすいフィニッシャーはないので、丁寧な試合運びは常に求められるだろう。


ちなみにこのデッキ、既に私の中では過去の手持ち。
周りの友人の多くがこの煉獄型で組んでいるって事もあって、今は別の型に移行。
そちらの方はまた後日。

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【2014/08/13 23:09 】

お化けのぴーたー

荒海のバンシー ×4
お化けのじみー ×4
ハングリー・ミミック ×4
お化けのりっく ×4

突風のジン ×4
伊達男 ロマリオ ×3
サムライスピリット ×4
ダンシング・カットラス ×3

ルイン・シェイド ×4
海賊麗人 ピノ・ブラン ×4
不死竜 グールドラゴン ×2
デッドリー・スピリット

海賊貴公子 ピノ・ノワール ×4
死海の呪術士 ネグロボルト ×3
深淵の呪術師 ネグロマール


というわけで新弾でテコ入れのあったデッキを紹介。
第1弾はグランブルー。
冷遇なことに定評のあるクランだけど、ぶっちゃけ今回もその通り…;
ただ、元々のクラン特性であるドロップ戦術が双闘とは相性が良く、双闘が出たからって今までの動きを変える必要がない。

なお、今までに私の手持ちのクランは1度は解説した事があるから、今回からは1枚1枚にコメントではなく、グレード毎の解説に。


・G3
双闘2種はどちらも採用。
カードパワーで劣りVスタンドのような決定打もないので、まずは盤面を作るところから。
そのため採用はピノ・ノワール優先。
ネグロボルトは押し込みで活躍するカードなので、枚数1枚減。
G3は7枚でもいいんだけど、ネグロマールを1枚のみ採用。
ライドすると壊滅的ではあるものの、CBをアドバンテージ変換できるクラン内では
貴重なユニット。
主にピノブランがうまく使えなかった時に活躍する。

・G2
ルインシェイドとピノブランは確定。
ピノブランはCB1で1枚アドバンテージを稼げる有用なカードで、双闘相方であることを
除いてもフル投入。
ルインはノーリスクで墓地肥しが可能なスーパーカード。
ついでにクロス対応、カットラスやFVの前も勤まる。
コキュートスЯのような、デッキアウトが見えるカードを採用することもなくなったので、
過剰墓地肥やしのリスクもなく枚数減らす理由はない。
残った枠は双闘相方のグールドラゴン。
ただスキルはお世辞にも強いとは言えないので、1枚をデッドリースピリットに。
主に再ライドした時、後ろが埋まっていてカットラスが有効活用できない時に。

・G1
守護者枠は完全ガード4枚。
QWは双闘補助としてはルイン、カットラス、FVぴーたーで十分なので、特別必要に感じ
たことはない。
プロミネンスコアを始め、QWではガードに不安を覚えるカードが出てきたのも大きい。
カットラスはフル投入でも良いんだけど、墓地からも拾えるクランなので3枚に。
サムライは9000が多いため7000が欲しく、G1の7000の中では一番動きやすいので採用。
残った枠はロマリオだけど、ぶっちゃけこの枠は7000以上なら誰でも。
他の候補はルインと合わせて21000ラインが作れる可能性のあるアルマンか。
サムライが必要枚数落とせるなら海中散歩のバンシー。

・G0
FVはぴーたー続投。
事故回避としての役割が薄い以外は完璧なレベル。
5000打点、1:1交換可能に加え、双闘環境ではコストの墓地肥やしが嬉しい。
トリガーはとりあえず通常比率。
特に決定力があるクランではないから☆は増やしててもよさそう。
ただ、引トリガーはサムライにローリスクで変えられる点は大きい。



もしかすると、グランブルーの墓地肥やしからの双闘の動きが強いから特別強い双闘は与えられなかったんじゃないかというくらい、簡単に双闘コストの工面が可能。
FVのぴーたー以外にルインかカットラスどちらかあればもう4枚ドロップが確定。
さらにピノノワールのコストの都合とかもあって再双闘も楽。
これでもっと単純に強いG3を貰えていたら十分環境に食い込める力はあっただろう。
良い素質を持っていながら、いつまでも燻らせられている印象。
しかも年1回あるかどうかの強化っていうのがそれに拍車をかける…。

現状では中堅レベル。
やっぱりあと1歩が欲しい、Vスタンドとは言わないけどもう少しストレートに強いG3。
ピノノワールとネグロボルトでまた1年くらい強化が貰えないかと思うと…。

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【2014/08/11 23:14 】



バトルシスター えくれあ

オラクルガーディアン ニケ ×4
バトルシスター じんじゃー ×4
サイキック・バード ×4
ロゼンジ・メイガス ×4

テトラ・メイガス ×4
オラクルガーディアン ジェミニ ×4
ラック・バード ×4
ウェザーフォーキャスター ミス・ミスト ×2

戦神 スサノオ ×4
ステラ・メイガス ×4
サイレント・トム ×3

宝鏡の女神 オオヒルメ ×4
CEO アマテラス ×4


バトシス双闘の方は解体してしまったので、アマテラスの方を。
待望の双闘を手に入れただけでなく、対双闘として注目されたミスミストを無理なく組み込めるのも大きい。


○G3
・オオヒルメ
メインヴァンガード。
初のG3同士の双闘であり、そのおかげでブースト無しでも21000(正確には25000)
ラインを叩くことが出来る。
V向けのスキルを多く持つアマテラスが双闘先なので、そのスキルを余すことなく
生かすことが出来る。
このカード自身のスキルとしてはトップチェックと親和性のある内容。
自身またはアマテラスが捲れた場合はコスト無しで2ドロー出来るけど、その確率は
あまり高くはない。
ドロー出来ればラッキー程度に。
コスト回復効果も兼ねるけど、アマテラスのメガブラストを狙うのはさすがに厳しい。
ライブラ用のCB、ラクバ用のSCを賄えると考えたい。

・アマテラス
双闘先。
長くの間オラクルシンクタンクの顔であり、ずっと支えてきたカード。
それがこのような形でサポートを貰えるというのは非常に嬉しい。
今なお強力なスキルを持っているものの、さすがに環境の変化で防御力を筆頭に至らな
い点が目立ってきた。
オオヒルメはその点の多くをカバーできるカードでもあるので、このカードを生かすカ
ードとしてはまずまずの水準だったか。
素乗りは厳しいので3枚にすることも考えたけど、オオヒルメのドロースキルの発動トリ
ガーであることを考えフル投入。

○G2
・スサノオ
お馴染みの互換枠。
環境的に評価が高い互換ではあるけど、参照する名称のせいで序盤の速攻に使えないのは
残念賞。
それでも、後ろにラクバを置く機会の多いデッキなので、無理なくラインを組めるところ
は嬉しいところ。
加えて、今後かげろうやリンジョが復権することを考えると単体でヒットが見込めるのは
大きい。
ちなみにこの枠はバトシスのもかでもいい。

・トム
説明不要のオラクルのフィニッシャー。
QWの普及はやや向い風ではあるものの、相変わらず強力なことに変わりはない。
双闘を得たことで、それとこのカードを合わせることで相手の守護者枯渇を狙いに行く事も。
とはいえ、パワー8000っていうのはライド時の防御力以外に、ブースト無しではヒットが
見込めないって事になる。
これは中盤までは非常に大きな足かせで、序中盤の攻防の重要度が上がっている現環境で
は無視できないデメリット。
そこを考えて枚数はー1枚。

・ステラメイガス
CBを使ってアドバンテージを得られる枠。
アマテラスのトップチェックとの相性は抜群で、それはオオヒルメでも同様。
しかし同様にCBを使ってアドバンテージを得るメイデンオブライブラと比べて、CBの軽さ
っていう差はオオヒルメのコスト回復のおかげで殆ど無くなってしまった。
ヒットしなくてもアドバンテージが取れる可能性は健在であるものの、あちらはどこでもヒ
ットすれば良いからほぼ相互互換。
それでも序中盤では非常に重要なカードで、失敗してもリスクは低い。
2枚並べて確実に当てることも視野に入れて積極的に狙いたい。


○G1
・テトラメイガス
QWが存在しないので必然的に。

・ジェミニ
トムとセットの運用。
こちらは他のカードとも無理なく組めるのでフル投入。
他にブースト要員として優先すべき候補も見当たらない。

・ラックバード
オラクルの縁の下の力持ち。
元々優秀だったけど、双闘補助になることも考えるとフル投入以外に考えられない。
他に双闘補助になるカードが少ないってのもある。
双闘でデッキに戻すことを考えると、サイキックバードをソウルに入れてこのカードで落と
すって流れも今まで以上に有効。

・ミスミスト
対双闘として非常に有効なカードだけど枚数は控えめ。
勿論、非常に心強いカードではある。
ただ相変わらず相当しないデッキが一定数は環境に居ること、双闘の中でもこのカードが通
用しないカードがあること(シンバスター、ユグドラシル)。
その辺りを考え、今回は完全ガード優先に。
あまり防御用のカードにスペースを割き過ぎる事は出来ないし、ジェミニとラクバの枚数は
削りづらいので、増やす場合は守護者をマイナス。
今後、今以上に双闘が増え尚且つこのカードがさらに有効になれば増量も大いに。


○G0
・えくれあ
他に有用なFVもないので必然的に。

・トリガー
☆偏重。
アマテラスのトップチェックの恩恵が最も大きいのは☆トリガーを捲ることで、Rのトムの
圧力を上げ、甘えた4ノーを許さない。
トップクランとはカードパワーで劣るので3ノーにダブル☆を当てるのも視野。
ただ序盤のアドバンテージに引トリガーが欲しくなる試合は少なくない。
特にステラが機能せず、ラクバが引けない試合は厳しい。
2,3枚の引トリガーの採用も検討範囲。


基本的には今までのアマテラス軸のオラクルと動かし方は同じ。
オオヒルメは強化版アマテラスと言えるカードで、アマテラスのスキルはそのままに打点向上、ドロースキル、防御力向上。
そこに今まで通りトップチェックからトリガーを確定し、Vの高打点とRのトムで刻んでいく。
ドロースキルに付与されたコスト回復スキルで

ただそれでも現トップクランの連中と比べると色々と劣ってしまうのは事実。
旧式のカードが多いから主にカードパワー面が厳しい。
そこを補うために、今回は☆12構築。
しかし今度はアドバンテージ面が厳しいので、どうしたものか。
メインクランを外れて久しくなるけど、そろそろ本格的な梃入れが欲しいところ。
全く戦えないわけではないけど、さすがにこの環境で思い入れだけで乗り切るのは厳しいと言わざるを得ない。


不採用候補も旧式ではあるけど、元メインクランだけにある程度のものはある。

○G3
・日輪アマテラス
クロスしている余裕も無ければ、順当にクロスしてもその利点が薄い環境。
さらにテキストが貧弱で、素乗りはまず勝てないのも大問題。
アマテラスにファンが多いことはこの双闘化で十分分かったことなので、さすがにこの
カードはリメイクしてもらいたいところ。


○G2
・もか
スサノオと違って、G2以前や双闘していないオオヒルメの時を重視するなら。
一方終盤の安定性や18000ラインの構築では劣るので、相互互換。

・ライブラ
今回はステラメイガスにしたけど十分採用候補。
コスト面はオオヒルメで半無限に確保出来るから問題ない。
スキルに関してはヒットが必要だけどRを狙っても問題なく、ラインが届かない時や
相手のクロス時でも生かしやすい。

・ロイス
CBをアドバンテージに変えられるカードだけど、さすがにG3はオオヒルメで捲りたい。
同じヒット時起動ならライブラで良いだろう。

・ブリオレットメイガス
ステラを確実に生かすなら少量の採用はありか。


○G1
・ララ
オラクルでは貴重な双闘補助だけど、このデッキでは起動条件を満たすのが厳しめ。

・サークルメイガス
悪くはないけどよくもない。
7000パワーのG1の採用を考えるなら一番丸い候補。

・ダークキャット
さすがに環境的にリスクが高すぎる。

・サヨリヒメ
お馴染み互換だけど、スサノオ同様に序盤の速攻には使いにくい。
中盤以降役に立つスサノオと違い、序盤のアタック回数用のこのカードは少々厳しい。


強さ的にはトップには及ばないものの、フリー用の中堅デッキとしては十分。
後はオラクル自体のテコ入れに期待したいけど、去年もEB1回でお茶を濁されたからどうなることか。


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【2014/07/13 23:20 】

クリーピングダーク・ゴート

ジャッジバウ・撃退者

厳格なる撃退者 ×4
撃退者 エアレイド・ドラゴン ×3
氷結の撃退者 ×4
アビス・フリーザー
暗黒医術の撃退者 ×4

暗黒の撃退者 マクリール ×4
督戦の撃退者 ドリン ×4
無常の撃退者 マスカレード ×3
撃退者 ダークボンド・トランペッター ×2

ブラスター・ダーク・撃退者"Abyss" ×4
ブラスター・ダーク・撃退者 ×4
詭計の撃退者 マナ ×3

撃退者 ファントム・ブラスター"Abyss" ×4
撃退者 レイジングフォーム・ドラゴン ×4


というわけで先日の大会では使用候補かもと考えていた撃退者。
カードプールが非常に豊富でサブVからG2G1、さらにはトリガー比率までいろいろ考えられる。
そんな中で一応暫定で組んでみた感じ。


○G3
・PBA
メインヴァンガード。
探索者のシングセイバーに続くVスタンド能力を持つ双闘。
ただしシングセイバーよりも条件は厳しく、双闘時のみ、R3体退却のため
攻撃順番が限られてしまう。
同じく攻撃順番指定のレイジングとはペルソナ分を確保する必要が無くなった代わりに、
レイジング最大の利点だったCB消費なしっていうのが無くなってしまった。
単純にVスタンド持ちの双闘ならシングセイバーに軍配なので、撃退者の豊富な
カードプールを生かすよう心掛けたい。
また、シングセイバーに見劣りするとはいっても、高パワーの双闘とVスタンドの相性
が良好なことに変わりはないので、十分強力。
双闘時のみのVスタンドなので、タイミングの見極めが肝。

・レイジング
サブヴァンガードの候補はそれなりにあるものの、今回はこのカードに。
登場以来撃退者を支え続けてきた功労者。
双闘の登場後も戦えるスペックを持つ数少ないカード。
ただしそれでも見劣りはどうしてもしてしまう、特にPBAとの併用ではあちらがCBを
使う関係でこちらのCB消費なしっていう利点が構築段階から生かせない可能性も。
その点はある程度の工夫は可能ではあるものの、相変わらず2枚目引けないと
厳しいことに変わりはない。
そのため基本的には2枚目確保出来た試合に登板するサブって立ち位置。
PBAで相手を削った後、2枚目を確保出来たこいつに再ライドしてダメ押しっていう
可能性は十分にあり、その場合このカードのCB使用なしってところが生きてくるか。
まぁ、サブに選んだ理由としては一番思い入れが強いからってのが大きい。
登場以来ずっとデッキの要を担ってもらっていれば愛着も湧くもの。


○G2
・ダークAbyss
PBAの双闘先ではあるものの、それ以上にスキルの強力さが目立つ。
長らく赤いクラン(とダクイレ)の専売特許だった後列焼き、しかもそれがブラブレ
探索者やスカイハウルと同コストで行えるのだから弱いわけがない。
特にCBを使わないレイジングにライドした時は、このカードをガンガン使って盤面
制圧を心掛けたい。
同時に通常のダーク撃退者も採用したので、焼きの枚数としても十分。

・ダーク撃退者
Abyss版と合わせて8枚体制。
ドリンと合わせて低コストでの前列焼き、またはCB回復を行える。
レイジングライド時は焼きを中心に立ち回り、PBAライド時はCB回復が生きてくる
というどちらにライドしても腐ることが無いのが優秀。
そのためにはドリンを置けるかが前提になってくるものの、現状はミラー以外では
焼かれるリスクが少なく、またジャッジバウ経由で置けることも考えると十分成り
立つだろう。
8月にかげろうとリンジョの環境入り後は工夫が必要になってくるだろうけど、
今はこれで良い。
また、焼きを8枚体制にした事で双闘対策として稀に行われるG2ストップでの殴り合い
にはかなり強くなる。

・マナ
CBを使わず後列を水増しできるカード。
そのターン限りではあるものの、そのままPBAやレイジングのコストにしてしまったり、
ダークボンド経由でそのままアドバンテージを残すことも出来る。
特にダークボンド経由をしたとしてもCB消費が少ないので、PBAライドでも後列確保が
行いやすいのは利点。
タルトゥの採用がやや難しいので、G2の後列確保要員として。


○G1
・マクリール
QWにしようかとも思ったけど、安定のこちらをフル採用。
QWはCB消費が痛いことに加え、2枚目以降のレイジングを落としてしまう可能性が強く、
PBAがスキルの関係で状況の限られる双闘なので、最速で双闘する意義も薄い。

・ドリン
ダーク撃退者の相棒。
このカードがあってダーク撃退者は真価を発揮するので、フル投入以外にない。
数字も十分合格点。

・マスカレード
お馴染み互換。
環境的に早いファイトが増えたため、序盤からアタックに使えるこのカードは大きい。
スペースの関係で3枚だけど、4枚入れたいくらい。

・ダークボンド
低CBで後列の水増しが可能。
呼ぶのをジャッジバウにすることで、PBAと合わせてさらに後列を増やせる。
直接引いても良いし、マナから呼んでも良い。
1回使えるかどうかはゲームの流れにかかわることもあるので、マナから呼べることを
考えても、ダメ落ち考慮で2枚。


○G0
・ダークゴート
事故回避としてお馴染みのFV。
名称を持たない点は少々残念ではあるものの、レイジングの2枚目やPBAの再ライド分
を確保出来るため事故しなかった試合でも有効。
事故しそうなときには言うまでもなく頼りになる。
ただし確実性はないので、CBが重要になった関係でサーチを外すとかなり痛い。

・ジャッジバウ
ダークボンドから呼ぶカードとして採用。
レイジングライド時は5000ブーストにしかならないものの、PBAライド時はさらに
アドバンテージを稼げるカードになる。
事故回避に目を瞑るならFVにしても良い、その場合G3のサブにはモルドレッド等。

・トリガー
ドロー多め。
今まではアドバンテージ獲得に長けるデッキだったのでドローは標準以下で大丈夫
だったけど、PBAでCBをつかうようになったためCBをアドバンテージ確保に使い
づらくなってしまった。
そのため、トリガーでアドバンテージを取りに。
ただ、6枚以降のドローは基礎防御値の観点からも厳しいので、4か5。


以前は組み合わせ前提でスペースもとるからと敬遠したブラダドリンを、今回は復活。
CBを大きく使用できなくなったためタルトゥが外れ、ゲームスピード的にルケアラキアの
ワンショットも行いづらくなってしまった。
そのため、結果としてブラダドリンにスペースを割けるようになった。
特に挙げた通りPBAにライドした時、レイジング等サブVにライドした時どちらでも有効に動けるのは大きい。
タルトゥが居ないので確実にドリンが置けないのは惜しいものの、多めのドロートリガーやボンド経由のジャッジバウで確保の可能性はある。


それ以外にはCBを消費するカードを外し、今までの撃退者のプールを生かした形に。
というわけで不採用カードは多岐に渡る。

○G3
・モルドレッド
PBAが双闘タイミングが限られるためその繋ぎとして有用。
またジャッジバウのブースト先にもなれ、BRでカード確保も出来る。
問題は環境的にBRが遅いって事。
特にこの系列のBRでは、同名BRは試合にならない環境なのでライドしたら確実にPBA等
に繋げること。
レイジング採用でなければサブV採用筆頭か。

・ドラグルーラー
ダメージコントロールを否定できる稀有なカード。
ただしそのために消費するアドバンテージが早いこの環境では厳しく、ルケアラキアと
合わせたワンショットもその点から現状ではやりづらい。
素乗りでは奇襲以外では厳しいので、出来ればモルドレッドの上に乗りたいもののその場
合はPBAの方が優先度は高く、入っても1、2枚が限界か。
アドバンテージ消費面以外ではQWの採用が上がった現在ではワンショットが通りやすく
なったとも取れるので、後は構築面がしっかり出来れば。
レイジング不採用ならその点を考えて、モルドレッドとセットで採用か。

・コーマック
もう1枚の撃退者の双闘、双闘のみでデッキを組むなら。
双闘先のマックアートはなかなか強力だけど、このカード自体の性能は正直微妙なところ。
マックアート採用のメリットよりも、このカードに乗った時のゲームメイクが難しく、
不採用に。


○G2
・タルトゥ
優秀な効果を持つもののCB消費が大きく、PBAとの相性から不採用に。
ただしそれでも1度くらいは打てるし、マナと比べてラインも作りやすい。
何よりレイジングライド時の動きが滑らかになるのが大きい。
特にドリンを確定で置けるところが良く、まだまだ十分採用圏内。

・マスカレード
正直採用するかかなり悩んでいるカード。
単体でVを殴れる、ゴートやボンドの前でもラインが成立する、速攻時に役に立つと、
環境に見合ったカード。
今回はダーク8枚体制のために不採用にしたものの、そうでないなら採用したい。

・マックアート
惜しくもレストコールではあるもののCBを消費しないので、PBAのサポートに最適。
問題はPBAにライド出来なかった場合。
コーマックは力不足だし、それ以外では9000バニラ。
もう1枚優秀な双闘が来ればとは思うけど、その場合G2スペースに入れるかどうか。

・ルケア
お馴染みルーラーワンショットのキーカード。
QWの流行は追い風なんだけど、早いゲームが多いせいでワンショットに十分なG0G1
の確保が難しくなってしまった。
特にG0はシンバスターやユグドラシルを考えるとワンショットに回せるか。
幸い構築的にFVをジャッジバウに出来るようになるだろうから、構築でカバーすれば
まだまだいける。

・ルゴス
バニラ、G2ストップの殴り合いをする場合ライド出来れば強い。
しかしそれだけ、カードプールの豊富な撃退者ではそのためだけの採用は厳しい。

・ブラッドマスター
アドバンテージ確保に関しては目を見張るものがあるものの、CB消費が大きい。
加えて環境の変化からダメージ1点の重みが以前とは比較にならないので、デメリット
が強くなってしまった感じ。
環境的に非名称だけどネヴァンの方がまだ採用に近いだろう。


○G1
・クエーサル
QW。
不採用の理由は先に挙げた通りだけど、1,2枚の採用なら悪くはないか。

・シャドウランサー
モルドレッド採用の場合、マナから呼ぶ候補として1枚採用。

・ラキア
ルケアのG1版。
利点も不採用の理由もルケアと同じ。
やるならセットで採用。

・グロン
専用ブースターだけど名称は持って居ることに加え、使えなくても最低限のラインは
組みやすい。
加えてSBで双闘補助も出来ると考えると悪くないカード。
ジャッジバウから呼ぶ候補として、モルドレッド採用型なら1枚なら採用圏内。

・アリアンロッド
非名称ながら双闘補助や事故回避として有用。
ただやはり名称が無いのは痛く、双闘タイミングが限られるPBAでは積極利用も薄いか。

・ソードブレイカー
ジャッジバウで呼べれば爆アドなカード。
非名称なのは痛いものの、その場合はドローしたカードで圧殺してしまえばいい。
問題はジャッジバウ起動までデッキに眠っていてもらわないといけない点で、テストプレイ
で素引きやダメ落ちが目立ち最終的に不採用に。
FVジャッジバウや確実な起動が期待できるモルドレッド採用型なら、是非採用したい。

○G0
・クローダス
ダークボンドから呼べる候補だけど、決まった時の利点がジャッジバウの方が大きいので
採用はそちらに。
とはいえレイジングライド時でも有効に働くので十分採用候補。


環境トップ組と比較すると、選択肢の豊富さとその選択肢のレベルの高さが売り。
いずれも高いレベルで纏まっているが、抜きんでてはいないのでトップに立つにはもう1歩欲しいところか。
特にPBAの相方として決定的なカードがその筆頭。
十分戦えるスペックはあるので贅沢な悩みかもしれないけど。

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CATEGORY[デッキレシピ(ヴァンガード)]
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【2014/06/29 23:38 】
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