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【2024/05/17 08:26 】

そろそろかなと思っていたけど、ちょうど今日LE15が届いてました。
いくつか面白いカードがあるけど、とりあえずイメージが固まるまでは保留。
そんな事言って前回のLE14も未だに開けてないという(えー
今回もやっぱり数が出回るでしょうから、1枚1枚はそこまで高くはないでしょうなぁ。

後はワンハンドレッドアイも入手。
何回かコンビニ行く機会があったのにことごとく忘れて戻って、結局帰る途中で1冊買いました。
でもなぁ、地元ではジャンプ付録だったレモンもそこそこな値段してるし、もう1冊くらい買っておこうかなぁ。
2枚使うかは微妙なトコだけど。


さてGW。
昨日はちょっとしか書かなかったけど、私が見た範囲での新弾レア感想でも。
長くなるので追記にて。

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・ユニコーンガンダム
黄金櫃内蔵ユニット。
ゲームが違うとはいえタイムラグ無しでサーチし、しっかり標準サイズのユニットが場に残る。
1枚でアドバンテージ(しかもそのときに一番欲しいカード)が取れるわけだから、強い弱いで言えば強い。
間違いなく悪用されるわけだけど、問題はやっぱり5国ユニットってこと。
ユニコーン本体が除去されると「箱」も消えるのは、除去握ってそうな相手ならフリータイミングのコマンドとかすぐ使えるカード持ってくればいいとして。
ウニとか青単ブーストSDとか、そもそもその前に押し切るデッキには遅いし、標準サイズとはいえOOユニットには一方的に負ける。
有効活用を考えてみたいところだ。

・バナージ・リンクス
ユニコーンのパイロット。
「プレイされて場に出た」時に解決されるテキストを再利用する。
単純に乗機であるユニコーンは勿論、ジ・オやヤザンブラビ、リグシャッコー、ガーベラ、タイタニア、ガンダム、キュリオス(デュナメス搭載)と対象は多い。
テキストを生かせなくても単純にサイズのあるNTキャラってのも良い。

・Ζガンダム&ΖΖガンダム
既に公式でも出てる青のコンビユニット。
そして青待望のフィニッシャー。
サイズと戦闘配備は勿論主軸になりうるコインΖやΖ3号機から換装可能。
そしてテキストで、どちらに転んでもアドバンテージ。

・生還
青の基本ヴァリ。
ヴァリ後のテキストは周辺警護と同じ。
コマンドとしてはダメ判にユニット限定の破壊無効。
単純に戦闘ダメージで破壊されたユニットは勿論、ザンネックキャノンとかも避ける。
周辺警護も強いがこいつも強い、ユニット戦になった時はかなり。
こいつとステイメンで戦闘耐性6回とかは考えたくない。
殴りに行くデッキなら入りやすいでしょうね。

・ユーグ・クーロ
来訪なりザンネックキャノンなり。
限定的だけどコマンド耐性。

・期限の催促
新たなブースト源。

・シャア専用ザクⅡ&ザクⅡ(ガルマ・ザビ機)
緑のコンビユニット。
コンビ前のユニットから換装できるのは他と同じだけど、シャアゲルやシャアズゴックからも換装可能。
ウニ系のユニットだけど、コンビだけあってかなり強烈。
全体パンプ+速攻とか、これ1枚で緑ウニの打点が跳ね上がる。
ブロックテキストも有用で、後半の全力アタックの後にチャンプ要因を作れるし、アドバンテージも減らない。

・ジンクス
ブースト付きデュエルユニット。
序でに仲間も1体サーチ。
指定キツイとはいえ、3国でのサイズは良好。

・ガデッサ(リヴァイヴ機)
5国OOにしてはサイズは低め。
但し擬似的な交戦回避能力のおかげで、戦闘面では回避しやすい。
片適正ユニットの天敵。

・リヴァイヴ・リバイバル
単体では擬似的な回避能力を持ってる以外は普通のキャラ。
だけどこいつは後続のイノベイダーを持ってこれる。

・修羅を生きる漢
緑の基本ヴァリ。
自軍ユニットに速攻・強襲をつける。
コンバットトリックとしてはまずまず。

・ガンダムTR-1[ハイゼンスレイ]
ハンガーの自軍TRの数だけパンプ。
加えて捨て山の中からTRを1枚サーチ。
弱くは無いけど、サーチしたカードはハンガーに行くから換装の多いTRとはアンチシナジーな面もある。
さらにこれは仕方ないとはいえ、TR-6から換装できないはやはり痛いところ。

・ガンダムアストレア&ガンダムプルトーネ
黒のコンビユニット。
擬似烈火の咆哮のような効果。
対象はデュエルコマンド限定とはいえ、フリータイミングの毒牙は勿論輝きも再利用可能。

・ゼク・ツヴァイ(ジョッシュ機)
単体では重いけど、今回は早出しテキスト付き。
下準備は居るとはいえ、4ターン目にΞガンダム(サイコミュ無し)を降らせる。
下準備にしても敵軍ジャンクも取れるから、黒お得意のハンデスで予め落とすのもよし。
あるいはタシロの賭けや青混ぜて特権とかで自分から落としてもよし。
黒の性質と噛み合った良ユニット。

・運命の悪戯
黒のヴァリ。
敵軍ターンに相手ユニットのサイズダウン。
コンバットトリックとしては優秀。
単体で使えないのはヴァリだから我慢。
とはいえ他の色と比べれば明らかに劣る気も;


・ゾディアック
重いとはいえ範囲兵器6は強烈。
エリア一つだから、勿論相手配備エリアを壊滅可能。
後はゾアン次第か。
しかし赤とはね・・・。

・クロスボーンガンダムX1&クロスボーンガンダムX2
赤のコンビユニット。
今までのクロボンシリーズ同様にマルチプル。
だけど他のコンビユニットに比べるとそこまで・・・って印象。
対象限定的だし。
原作的に考えて、単機だとハリソン機に手も足も出ず一方的に負けるのはこれいかに;

・故障
赤の基本ヴァリ。
戦闘エリアのユニット1枚ロール。
普通に強い。
雲散霧消よりもストレートなコンバットトリック。

・ノーベルガンダム(バーサーカーモード)
ノーベルのバーサーカーモード。
1国増えて強襲と戦闘配備が加わり、ラゴゥのような2回攻撃効果。
ただサイズ的には変わってないし、回避能力もないから普通のノーベルのほうが使いやすそう。

・シャイニングガンダム&マスターガンダム
茶のコンビユニット。
これは強烈。
一つ目の擬似エクシアテキストだけでも相当なもの、射撃値すら消える。
加えて2番目のテキスト、まさかの自動Dのカウンター。
最初にプレイしたカードだから囮を出されるとはいえ、その時点でカードアドバンテージを稼いでる。
早々都合よく囮に使えるカードなんてあるとも限らないし。
そしてトドメにGすらカウンター可能。
溜めGやヴァリで回避可能とはいえ、状況によっちゃこれ1枚で相手の国力が4でストップする可能性も。
換装に国力指定がないから、最速シャイニングからの換装ならサイズ面でも十分。
そうでなくても戦闘配備。
倒してもシャイニングゴッドでテキスト復活、あるいは出土品は想像したくない。

・カプル(コレン専用)
1国で格闘3クイックと、ウニ向けのカード。
ただ防御テキストがなかなか強い。
これだけでOガンはシャットアウトする可能性もあるし、茶の序盤を支えられる力はありそうな良ユニット。
さり気に持ち主の配備エリアなのもOガンメタだし、ジ・オや転向への牽制にもなる。

・戦災孤児
茶の基本ヴァリ。
自軍部隊一つをバルチャーに。
殴りに行くデッキなら相性はいいけど、出土品のほうがストレートか。

・ガンダムデスサイズヘル
デスヘルのリメイク。
ウイングゼロ同様に1枚制限が自軍に緩和され、クイックと戦闘配備付き。
擬似的に白いハリソンみたいに戦闘フェイズに出せるけど、敵軍ユニットが2体以上の時限定と条件は厳しめ。
ハリソンみたいに早く出せるわけでもない。
反面、2番目のテキストは自動Dのロール効果は条件が緩い。
別に上の効果で移動したときだけでなくて、普通に防御に出撃した時にも出る。
ただ此方にしても対象は相手が選ぶから部隊組まれてたりすると落とせない事もあるし、単純に防御にしか使えない。
それなら1国重いとはいえ∞ジャスティスのリフターがあるし、活躍させるにはデッキを選ぶか。

・ガンダムヘビーアームズカスタム
ヘビーアームズのリメイク。
効果は弾薬コインによる火力。
デスヘル同様自動タイミングの火力だからカットインは許さない。
ただ火力としては回りくどいのが難点。
白には既にフリーダムミーティアが居るわけで、ユニット除去ってことではウイングゼロも居る。
大型焼くには時間がかかるし、これらを押しのけてまで採用されるかといえば疑問。
今弾のはヘビーアームズもデスヘルも指定が2だから、混色とかも視野に入れてやりたい。

・フリーダムガンダム&ジャスティスガンダム
白のコンビユニット。
効果はVジャンに載ってたとおり、回復効果。
ハイマットよりも条件は緩く、本国に通す必要すらない。
ただハイマットよりも1重いのが気になる、早いデッキには1ターン遅れるのはやはり痛い。
とはいえそのハイマットから換装で出せるし、実力十分なのは間違いない。

・デュオ・マックスウェル
限定的な状況ではあるけどアンタッチャブル。
デスヘルといい不利な状況での最後の砦としての色が強い。

・名無し
「別名」のおかげでより原作に忠実に。
キャラクター版ロッシェ。
此方はセット先が居るとはいえ、奪ったキャラを慈愛で投げれば再奪取可能。
名称が無効になるから、ミラーマッチでは先に出されたキャラを処理しつつ自分の同名キャラを出せたり。
自分のキャラを対象で取れるから、2枚目の王留美出せたり。
反面ロッシェは単体でキャラ対策として使えるのが大きい。
どちらが上位とはいえない。

・救国の英雄
白の基本ヴァリ。
セットカード以外限定のオペ割。
これは素直に強いの一言。
ヴァリでオペ割が強いってのは、周辺警護で証明済み。
白でオペ割となると基本はサイドから、あるいは1挿しのデュオだけどそれが無理なくできる。
ロゴスから白のヴァリ筆頭を奪うカードになりそう。
イラストも

・ケルディムガンダム
ダブルオーよりは国力は一回り、サイズは2回りも小さい。
効果はやはり焼きテキスト。
ちょっと地味な印象か。

・ロックオン・ストラトス
ロックオン弟。
兄よりも使いやすい。
場から離れた場合は勿論、プレイされたコマンドとかも”場所”にあるからちゃんと適応されるはず。
試作ケンプが6点火力、赤い彗星が7点火力になるのは笑えない。

・全ての始まり
軽いサーチカード。
相手もサーチで来てしまうとはいえ、比較的安定してOガンダムを持ってこれる。
後半は相手もエクシアを持ってきちゃうから使うタイミングは選びたい。

・時代遅れ
序盤のユニットのテキスト封じ。
Oガンや07ジム対策にってことだろうけど、これだけで事足りるとは思えない。
周辺警護じゃ割れないとはいえ、こーゆー対策札入れちゃうとそれだけでデッキスペースが圧迫される。
マイナステキストも消えるから、軽くてサイズあるけどテキストが・・・ってユニットとは高相性。
スピードキングは高機動消えるけど自力で起きれる。
後は国力が変わらない限り後半に出しても大丈夫なのは高評価。
例えば緑黒なら後半に引いても腐ることなく、これ貼って輝き打てばラスシューは誘爆しない。
青赤をこれ1枚でメタろうってのはちょっと厳しいと思うが、そこそこ面白いカードだと思う。


他にもまだあるけどとりあえずこれくらいで。
しかし書きながら思ったけど、シングルでかなりの値段するのが多そうで困るなぁ。
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【2009/08/04 01:45 】
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