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【2026/04/06 09:56 】

だから、Я(リバース)。
それは禁忌。

公式アナウンスで、今後のヴァンガードに嫌でも影響を与えるであろうリンクジョーカー、および呪縛のスキル内容が発表され。
まずはつい先日アニメにも出たボーイングのクロス体である、ボーイングセイバーЯが次弾に早くも収録。
デメリットはあるものの、アニメで見せた強烈な効果はしっかり再現されており。
なにより、チョウオウによりクロス後乗せが可能で、むしろ後乗せの方がアドバンテージ損しないという。
素体としてのスペックも高く、現状でトップを走る抹消者に更なる強みを与えてしまった。
ついでに入るであろう事は分かっていた、ルキエЯとアモンЯもそれぞれクロス体って事に。
おそらくこれらもボーイングセイバー同様のデメリットはあるが強い効果が内蔵されているのだろう。


そしてリンクジョーカー、というか呪縛の効果。
それは対象のRを存在しなかったことにする効果。
呪縛されたユニットは効果や攻撃の対象にならないばかりか、移動やリプレス、名称参照も出来ない。
単純にいえばメガコロニーのスタンド封じの上位。
ボーイングセイバーはこの呪縛を自軍にばら撒くのを代償に、あのような強烈効果が許されたって事。
呪縛が解除されるのは呪縛されたユニットのプレイヤーのターン終了だから、自ターンに適用される分には1度のアタック不可(およびそのターンの盤面への影響)って事。
だけどこれが相手のターンに適用されるとしたら。


リンクジョーカーのクラン特性は、この呪縛を相手に押し付ける。
当然そのターンのインターセプト等にも使えないし、返しのターンにも足かせとなる。
単純な効果効用はメガコロニー以上のものであるのは間違いない。

現状判明分のリンジョのユニットは、V限定のヒット時1体呪縛と、BR、FV。
BRユニットは2体呪縛、実質返しのターンであいては1回しかアタックできないといっているようなもの。
FVは相手に呪縛があれば、自身ソウルインで1体呪縛。
実質下位互換になるメガコロニーのスタンド封じと照らし合わせても、実質的に上位互換の効果なのにコストはほぼ同一。
後はRで活躍させられる呪縛ユニットや、クラン内で直接カードアドバンテージを得るカードがあるなら、上位に入ってきてもおかしくないだろう。


呪縛の効果自体は、まぁ想定の範囲。
そしてリンジョ自体も、今後のカード追加次第だろう。
11弾に加えて12弾での収録も確定し、ストーリーのキーとなるクランだけに良質な強化の可能性は極めて高い。
呪縛って効果も、メインクランはまだ切り返しやアドバンテージカードがあるから良いけど、サブクランは厳しいなんてもんじゃない。
アドバンテージを稼ぐ手段に乏しく、盤面形成が必須のデッキは、もう崩壊させられてるレベルだろう。


とりあえずは今後の発表を待つしかない。
個人的には、不遇のスタンドトリガーに呪縛解除効果を内蔵してくれたりで、呪縛への対応策も欲しいところ。
このままじゃ盤面形成型のアクフォやノヴァとかの事を考えると、そうあって欲しいものだ。



(6/12:G2のメビウスドラゴンの能力がV限定だったので、内容一部修正)

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CATEGORY[ヴァンガード]
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【2013/06/10 23:56 】

それじゃラスト、ちょっとした応用というか総合編。



○自分の使うカードやデッキ特性を理解する
基本。
せめて使うカードくらいは理解しよう。
ギミックが複雑になればなるほど、覚えることは増える。
初心者の場合、比較的分かりやすいクランを使おう。
その後、自分が使いたいクランをやれば良い。


○相手のキーカードを理解する
主に相手の場のカードに干渉できる手段があるクランの場合。
どのカードガ相手のキーカードなのか理解しよう。
かげろうやなるかみの焼き、メガコロニーのスタンド封じはそれらを見極めた上で、相手が一番嫌がりそうなところに。
特別そういったカードがない場合は、バーサークドラゴン等のカードは後列、もっといえばヴァンガードの後ろを。
前列は攻撃で除去できる可能性があり、ヴァンガードにブーストが着くか否かはガード値に大きくかかわるから。
前列に相手のキーカードがある場合は、直接干渉手段がないクランでも意識しよう。
ヴァンガードへは5000要求の攻撃は、積極的にそこを狙ってみよう。


○相手のデッキを理解する
ブレイクライドやクロスライドの有無、デッキの特性(直接除去、ドローに長ける等々)、その他注意すべきカードがあるか。
これらは事前に知識として勉強するしかない。
逆に言うと知っていればケアできることも多いってこと、全部は無理でも対戦したことは覚えておこう。


○運ゲーで片付けない
トリガーの要素がある以上、ヴァンガードは他のカードゲームよりも運の要素が強い。
いくら強いデッキを作り、プレイングを身につけても、運が全く味方をしないなら勝ちようがない。
故に運ゲーと揶揄されがち。
販売元はそれを、初心者でも上級者に勝てるって売りにしてるけど、正直それはどうかと思うんだよね…。


ただしそれはあくまで“全く”味方をしなかった場合。
ある程度の運の要素なら、プレイングや相性でひっくり返せる場合が多い。
自分のプレイングを見直すこともしないで運がなかったで片付けているなら、いつまでもこのゲームで上達しない。
常にケアできる場面に適切な行動をしたかを考えよう。
ケアできないどうしようもない事もあるけど、それはそれ。
運要素以外での負けを減らすようにしよう。

ちなみに勝ち負けを気にしない、そこまでして勝ちたくてやってないって人はスルーでかまわないけど、やるからには勝ちたいはず。
そして勝てないからって必要以上に不機嫌になることは、ホントやめてもらいたい。
どうしようもない運要素がよりによって連続したとかならともかく、出来るはずのケアもしないでキレたり不貞腐れるならもう辞めればとしか。
私も相手の運の率が高すぎて、かつ自分の運が低すぎるとどうしても良い気持ちはしないから、そうならないように気をつけよう。


○ライド事故
運で片付けない、っていうことの派生系。
試合を繰り返していれば、どうしてもライドが出来ない場面、ライド事故の可能性はある。
ここではR用のG3に乗ってしまうっていうパターンはライド用のg3を増やせば良いってことで置いといて、そもそも上のG3に乗れない場合。

結論から言えば、これも十分ケアできる。
例えばG3でのライド事故の場合。
G3サーチのFVを使う、ドロートリガーを入れて(増やして)引ける機会を増やす、手札入れ替えのカードを入れて来る可能性を上げる。
そしてそもそもG3の枚数を増やす。
これらを行ってそれでも引けなかった場合は仕方ないけど、行っていないならただの甘え。
また、ドロートリガーや手札入れ替えはG2のライド事故や必要なカードが引けない場合のケアにも使えるので、それらが起こる場合にこれらのケアを考えないのもただの怠慢。


○基本はあくまで基本
紹介してきたプレイングはあくまで基本。
勿論基本に忠実なのは良いことだけど、それとは全く逆のことが必要になる場合がある。
運の要素が強いヴァンガードだからこそ、裏目になるということが多い。
ゆえに相手のプレイングミスが刺さることも多い。
本来ならセオリー通りのことをやってるのに、なぜか勝てない。

例えば前述したアタック順番の件。
ダメージが3点の時は、R→V→Rっていう攻撃順番が、基本的には最も効率がよい。
このセオリーの裏目、つまりV→R→Rの方が効率が良くなるのは、こちらがダブルトリガーをする場合。
基本的にその確率は高くないけど、それまでのトリガー率から考えるとダブルトリガーを期待できるパターンっていうのは少なくない。
そういった場合には、基本とは逆が正解となる可能性もある。
そして、これを意図して作れるカードがCEOアマテラスや幸運の女神フォルトナであり、今尚強力なカードである。


○パターン化しない
前項に関連して。
特に中級者以降にみられるのが、セオリーを完全にパターン化してしまうこと。
型に嵌めてしまうと、予想外の事態に対応がしにくくなり、足元を掬われることもある。
ヴァンガードってゲームはカジュアル層が多いので、デッキ構築の段階からセオリーとは異なる構築のプレイヤーも多く、決め付けてかかると予想外の事態に遭いやすい。
よって構築やプレイングに関しては、あくまでテンプレと呼ばれるものはあまり作らない方が良いだろう。
矛盾するように聞こえるかも知れないけど、今回のこの企画はあくまで目安。
セオリーっちゃセオリーだけど、臨機応変な対応は大切。
運要素が絡むということは裏目になる可能性が高く、常に裏目になった時のケアの意識は必要。


○マナーは大事
最後に、プレイングとは関係ないけれど。
ヴァンガードもカードゲームである以上、競技性はある。
当然、勝つか負けるかなら勝ちたいだろう。
だからデッキも練るし、プレイングも身につける。

ただ、このゲームは他のカードゲームよりも明らかにカジュアル層が多い。
私もどちらかといえばそう。
勝ち負けもある程度はいるけど、それ以上に楽しみたいからやるってプレイヤーが多いゲーム。
だからこそ、自分も相手も楽しめる環境を作ることは必須。
常にお互いが気持ちよくゲームできるよう、マナーは心がけよう。

加えて、このゲームもプレイヤー数が増えていったことで、少なからず良識のないプレイヤーも増えている。
マナーもそうだし、不正行為の話も多い。
ヴァンガードは運の要素が高い以上、その運を非合法で必然にしてしまう不正行為の効能は高く、やり方も単純。
だが当然、このゲームをやる資格なし。
これを読んでいる人で、もし不正行為に心当たりがあるなら。
周りに不正行為に手を染めている人が居たら、必ず止めよう。
万が一自分が手を染めてしまっているなら、それは恥ずべき行為だと今すぐに不正から足を洗うこと。
ちょっとくらいならって妥協は、許してはいけない。



とりあえず、3回に渡り思いつく限りを。
新しい用語が追加されれば、またこれらの話も変化するかもしれない。
やるからには、やるべきことはしっかりやりたいかな。
日々精進。

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CATEGORY[ヴァンガード]
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【2013/06/08 23:43 】

というわけで続き。
構築、手札引き直しまで終わり、実際の試合分から。


○アタックはアドバンテージ
ヴァンガードには特殊勝利系のデッキや直接火力はないので、必然的に殴り合いになる。
そのため、攻撃すること自体が得をするって事は大前提。
Rを殴れば退却させてもガードされてもカードアドバンテージを得るし、ヴァンガードを殴ればガードされればカードアド、通れば1/6勝利に近づいたことになる。
温存することが必要なことはあるけど、アタックはこのゲームの基本。


○ライン構築には無駄を無くす
例えば、相手のヴァンガードが11000の場合、16000ラインでも20000ラインでも同じ10000ガード要求ライン。
基本的には相手のヴァンガードに対して10000ガード要求できるラインを組みましょう。
また前述の例の場合、無理に20000ラインを組む必要はなく、シールド要求値の上がらないラインをリプレス(張り替え配置)することは無駄。

相手のヴァンガードが最終的にパワーいくつになるかは、相手のクランやFVを見ればおおよその判断は出来る。
例えばFVが抹消者リンチュウの場合は、G3は十中八九11000だろう。
またクロスライドされる可能性は、頭の片隅で良いので考えておこう。
クロスライド自体はアド損行為だけど、こちらのライン次第では結果的にプラスアドバンテージを生むので、相手にクロスされる余裕を不用意に与えないように。


○展開するタイミング
前述の通り、アタックはこのゲームの基本。
なので、早期から1ターンに複数回の攻撃を行っていきたい。
とはいえ、余り早くから展開して、返しにRを殴られて後々息切れジリ貧ってこともある。
温存しすぎるのもいけないけど、出しすぎも良くない。

目安はG2の段階から2回アタック、G3で3回攻撃くらい。
相手が早くから展開してきた時は、返しでRを殴れるようには展開しましょう。
アタックはアドバンテージを生むチャンスなので、効率よく。


○攻撃はヴァンガードにするのが基本
基本的にアタックはヴァンガードへ。
ダメージ1枚を稼ぐことは、おおよそガード1回分のシールドを削ったことになる。
6ダメージになる攻撃でない限り15000以上のシールド要求はノーガードされる、そういうこと。
Rを殴るのは、相手のそれまでのドライブチェックや展開状況を見て、それが有効である時くらい。

例外は定点止めと、5000要求の攻撃。
定点止めってのは主にLB、もっと言えばアルティメットブレイク対策。
プラチナエイゼルにスキル起動されるとガード値が絶対足りない場合、ってのが分かりやすいでしょう。
5000要求のアタックは、ヴァンガードにアタックする場合は手札のカードか場のG2って選択肢を与えるけど、Rならそれを10000要求のアタックに出来ることも。
14000ラインで、Rの9000のG2にアタックってのが分かりやすく、サイレントトム等相手によく起こる。


○アタック順番も効率よく
アタックはアドバンテージだけど、当然ながらパワーの足りないアタックは意味がない。
なのでダメージトリガーでパワーが足りなくなるところからアタック。
また、基本的にはクリティカルトリガーを警戒して、ヴァンガードからヴァンガードへのアタックは4点からはガードすることになる。
つまり逆を言えば、3ダメージまではヴァンガードの攻撃をノーガードに出来る。
これは相手も同じで、トリガーでの突破も考慮すると出来るならヴァンガードの攻撃をノーガードしたい。
それを計算すると、デッキにスタンドトリガーが入ってなくてもV→R→Rの攻撃が正解とは限らないってことが分かるでしょう。
同じアタックをするなら、出来るだけ大きいアドバンテージを得るように攻撃順番も工夫しよう。


○トリガーは相手の手札を多く削れるように振る
トリガーの振り方は、基本的に要求値が低い方に振ってやろう。
例えば、10000要求と15000要求のRがある場合は、10000要求のRに。
というのも、15000要求ってのはどう頑張っても手札2枚を使わないとガードできないから、15000要求×2のアタックは相手の手札を4枚削れるけど、10000と20000ラインでのアタックは3枚の手札で防がれる可能性がある。
合計要求値が同じなら、当然手札を多く削れた方が良い。

なので、基本が逆転することもある。
5000要求と10000要求のRの場合は、10000の方に振った方が手札の枚数要求は多いから。
また、相手が4点の時を例に出してみよう。
捲れたトリガーがクリティカルの場合は、より高いラインに振ろう。
前述の例なら、10000ラインでRを殴り、20000ライン(☆トリガーを乗せたライン)でヴァンガードを殴るのが要求値が大きい。
クリティカルの付いてない方のアタックはノーガードされるわけだから、15000をスルーされるのと10000をスルーされるのではどちらか大きいか、逆に言えば15000と20000要求のどちらをガードしてもらいたいか。
一方捲れたトリガーがクリティカル以外なら、セオリー通り低い方に。
クリティカルが付与されていないのでどちらか一方をノーガードされるけど、15000×2ならダメージトリガーが噛まない限り15000要求できる。
一方10000と20000のラインの場合はというと、ダメージトリガーとか考えるまでもなく10000の方をガードされておしまい。
これは15000×2の時にダメトリ噛まれたときと同じで、それがダメトリの有無関係無しで行われてしまうわけだから勿体無い。


○一番消費が少なくて済むところをガード
6点ダメージを受ければ負けなので、当然終盤になればなるほどガードの必要が出てくる。
ただし当然手札をむやみに減らしたくはないので、最も要求値の少ないところをガード。
やってはいけないのは10000要求をガードせず、15000要求をガードすること。
当たり前のことだけど、やってしまうことがある。
余談だけどサイレンとトムが強いのはこのためで、多くの場合10000シールドはトリガーが担ってる以上、例え10000要求でも手札を2枚削ることが出来るから。
それが有効手札であるG1G2を削っているんだから尚のこと。

基本的には確実に手札を2枚消費する15000以上のシールド要求はノーガードしたい。
多くのヴァンガードの攻撃はトリガー計算で15000以上のシールド要求が殆どなので、ノーガードしたい。
ところがダメージ4からはクリティカル1枚で6点になってしまうので、ガードを考える必要がある。
ダメージ5点は尚のこと。
ガード値を計算して足りている場合はしっかりガード。
とはいえ、計算してもギリギリ、あるいはそもそも足りない場合は4点以上でもノーガードは視野。
ヒールトリガーにかけましょう、4点の場合はクリティカルが出ない事(通称4ノー成功)もあり得る。
ただ、ヒールにかけるといっても、どの攻撃でヒールにかけるのかは考えること。


2回目はここまで。
3回目はそこまで高度じゃない、ちょっとした応用編。

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CATEGORY[ヴァンガード]
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【2013/06/06 23:44 】

梅雨入りしたは良いけど、前々雨が降らずこりゃ今年の夏は水不足が心配。
週間予報も傘マークがまるでなく、それどころか30℃なんて日も…。


さて、タイトルの通りのヴァンガードのプレイングと構築に関して。
とはいえ、特別大会等に出る機会もない人間なので、そこまで高度なことは説明できない。
なので基本的なところ、それから派生できて比較的簡単なところを。


○構築ルールを守る
基本中の基本、というかルール。
デッキは50枚、トリガーは16枚、そのうちヒールは4枚。
たまにトリガー1枚足りないって事もあるし、1枚多いってことも見かける。
トリガー少ないと不利になるわ、大会じゃ罰則貰うわで良いことなし。
しっかり見直しましょう。

後、ルールというわけじゃないけど、プロキシに関して。
当然相手に許可を取るってのも必要だけど、身内以外のフリーでは避けた方が無難。
高いカードを頑張って集めた人にとっては、プロキシなんてただの甘えにしか見えない。
発売前のカードに関しても然り、発売されてからやれよと。
こちらも当然大会じゃNG、事前に抜いておきましょう。


○入れるカードはしっかり吟味
なんとなく入れてみるってのは基本的に避けよう。
特に明らかな下位互換があるカードはアウト。
後は強いといわれてるカードでも、デッキコンセプトに合うか、利点が環境的に釣り合うか等々、しっかり吟味すべき。
そのカードの強みだけじゃなく、弱点等も考えよう。
長所と短所のバランス大事。
かげろうのベリコウスティやヒートネイル、解放のういんがるとかが分かりやすいか。


○トリガーに関して
アクフォのような極端な例を除いて、クリティカルトリガー>>>スタンドトリガー。
スタンドは起こせる自分のカード、起こした後で殴れる場所が相手にある、と条件が厳しい。
よくスタンドでリア狩りは強いとか聞くけど、その状況に持っていくのが大変なわけで。
後は序盤と、4ダメージでの攻防が分かりやすいでしょう。
序盤はそもそも起こせる対象がおらず、4ダメ時はRVRで殴るとし最初のアタックノーガードでダメトリ乗ると悶絶。
5ダメージになるとさすがにスタンドは強いけど、そこまでたどり着くのがまた問題で。
よってスタンドはそれを強いられる構築でもない限り抜きで良いでしょう。

クリティカルはスタンド同様攻撃面に強いトリガーだけど、スタンドの時に言った条件づけが何もない。
序盤で噛もうが問題ないし、4ダメ時の強さは言うに及ばず。
さらにクリティカルでの2ダメと、スタンドでの2アタックは、前者は発動を見る前に防御しないといけないのに対し、後者は発動を見た後で防御できる。
☆ゲーといわれるのはその辺が大きく、マジェスティ・ロードブラスターや宝石騎士サロメが強いのは言うまでもない。
6ダメージ(=6回攻撃を通す)与えないといけないのに、クリティカルはそれを1回無視できるようになるわけだから。

ヒールはこのゲームで最も重要なトリガー。
ノーシンクで4積みで問題なし。
ヒール1回発動で1回ガードが浮くわけで、ガード1回分の手札が温存できるわけだからそれも当然。
最序盤やCBコストのアテ等、例外じゃない限りはいつめくっても強い。

ドローも、ヒール同様いつ捲っても強く、特に最序盤だろうが有効なのは大きい。
特にダメージで噛むこと、通称ダメドロの強さはご存知の通り。
ドローすると言うことの強力さはカードゲームをやってる人間なら誰でも知ってるだろう。
特にヴァンガードはクランによっては自分のカードを増やす手段に乏しクランも多く、そういった場合には多めに入れてみよう。
ただしその反面、素のシールド値が5000しかない。
それは確かにデメリットなんだけど、このデメリットを異様に恐がる人も多い。
ゲームしてれば分かるけど5000シールドは必要な場面も多く、例えばトリガー1枚乗った15000要求等。
ドロートリガーを入れない場合、この5000をトリガー以外で切らなくてはならない、トリガー以外=有効カード。
余ったブースト要員とかならともかく、有効カードを切らなくてはいけないというのは痛い。
そしてアタックする側から考えれば有効カードを切ってくれるのは嬉しいし、それを嫌がって5000要求に10000シールド切ってくれれば儲け物。
これも先ほど言った、調書と短所両方考えようって事、短所ばかり見ていてもダメ。

まとめると基本的にトリガーはクリティカル、ドロー、ヒールの3種類で組めば良いだろう。
ヒールは4枚固定、ドローの枚数を調整して残りをクリティカル。
オラクルのココや、シャドウパラディンのようなカードを増やすことに長けるクランはドロー少なめにしやすく、ダークイレギュラーズやアクアフォース、ペイルムーンのようなカードを増やしづらく、かつコンセプトに特定のカードを必要とするクランは多めに入れよう。
ドロートリガーの5000シールドのデメリットを手札交換で補える、エンジェルフェザーやかげろうも多めで良いでしょう、これらも自分のカードを増やす手段に長けていないし。
スタンドはアクアフォースのような特殊な例を除いて、入れないほうが無難。


○手札の引き直し
G1G2G3がしっかり揃うように引きなおしましょう。
戻すカードはトリガー、余剰G3、山札に居た方が都合が良いカード等々。
調子に乗ってグレードが揃わないような交換をしないこと(G2G2G3って残すとか)。
またG1に乗れなければG2以上の活躍は見込めない、G3は尚のことなので、出来るだけ若いグレートのカードをきっちり手札に呼び込むように。
連携ライドを使う場合、該当のG1に乗れなければ話にならないので初手になければ4枚5枚変えるくらいのつもりで。
当然手札は安定しないけど、それが連携ライドだから。
なので、連携ライドを私は勧めません、ハイリスクハイリターンで最近はリターンも以前より薄くなってきたし。


○デッキのグレードバランス
G0は17枚で固定。
稀にういんがるぶれいぶやライオットホーンような優秀なカードを、G1からスペース貰って入れることはあるけど、基本的にはそういったパターンは少ない。
G1は14~15、14枚のパターンが多い。
シャドパラや宝石騎士のように、G1を確保できるデッキは削ってG2に廻しましょう。
基本的に後衛に置くから、1度置けば最後まで残ることが多く、増やしすぎると手札で詰まる。
完全ガードには手札で腐る可能性の多いG1の有効活用って意味もあるわけで。
ただしG1にライドできないってのは負けに直結するので、削りすぎは良くない。

G2は10~12、11枚のパターンが多い。
デッキの中核を担い、消耗も激しいグレード。
ただしG1に乗れなければ話にならないことと、最悪G3も前衛に廻せる。
最後に、G3は8枚が基本。
シールドにならないから9枚以上は避けた方が無難、個人的にはジョナサンスパイクとやらにも魅力は感じない。
とはいえG3のツインドライブはアドバンテージの核、なので着実にG3には乗りたい。
スペリオルライドのギミックがある場合、手札確保の手段が多い場合は減らすことも検討。
極端な例はメタトロン、無制限当時のマジェスティやツクヨミだろう。
基本は8枚、手札で嵩張るのが嫌なら7枚が許容範囲か。


○採用するカードの種類は絞る
何でもかんでも入れてしまうと必要な時に引けるとは限らず、安定しない。
そのため、欲張りすぎず入れるカードは絞りましょう。
デッキ主軸のカードは4枚、ゲーム中一度使えれば良いが1回は確実に使いたいカードは3枚、使えればラッキー程度のカードは2枚、個人的にはこんなところだろうか。

ただ、FVがコンローやメカトレーナーの場合のG1、デッキから任意に呼べる騎士王アルフレッドや銀狼ガルモールのようなカードが入っている場合は、状況に応じて必要なカードをサーチ・コールできるようになるので逆に色々な種類のカードを入れるのも良い。
ただしそれでも前項の通り、カードの長所と短所をしっかり吟味して投入しよう。

とりあえず、ゲームが始まるまでの段階を。
第1回はここまで。

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CATEGORY[ヴァンガード]
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【2013/06/05 23:41 】


ういんがる・ぶれいぶ

炎玉の宝石騎士 ラシェル ×3
アラバスター・オウル ×3
幸運の運び手 エポナ ×3
まぁるがる ×3
世界樹の巫女 エレイン ×4

閃光の盾 イゾルデ ×4
小さな賢者 マロン ×4
湖の巫女 リアン ×2
といぷがる ×2
れんどがる ×2

ブラスター・ブレード ×2
ブラスター・ブレード・スピリット ×3
スターコール・トランペッター ×3
ハイドッグブリーダー アカネ×3

サンクチュアリガード・ドラゴン ×4
騎士王 アルフレッド ×2
爆炎の剣士 バロミデス ×2

というわけでSGD軸のロイパラ。
基本的には騎士王軸にVの打点を足したようなデッキになる。


○G3
・SGD
メインヴァンガード。
決定力は今までのロイパラのG3の中でも随一。
☆こそ増えないものの、26000を楽にたたき出せる。
また、登場時にG1をコールできる。
特にマロンをコールできるのは大きく、G2の8000帯を積極採用できる。
他にも優秀なG1は多いので、それらを臨機応変に持ってこれる。
完全ガードが範囲じゃないこと以外は、ほとんどコンロー状態。
総じて優秀だが、CBを使用しないので他でそこを使ってやろう。

・アルフレッド
優秀なサブヴァンガード。
特に序盤の盤面形成力に優れる。
マジェのときにも言ったけど、Rでも機能するのが良い。
ただ、G3は比較的圧迫するので強気で行くなら1枚削っても。

・バロミデス
不動のリア要員。
基本的にフィニッシャーなのでこの枚数だけど、3枚でもよさそう。
スペースは無論騎士王を削って。


○G2
・アカネ
マジェじゃないので採用自体は確定。
れんどがるの追加も大きい。
が、SGDがG1サーチだから採用枚数は難しいところ。
それでも2枚は入れたい。

・スターコール
SGDが後ろを補充してくれるから、前列水増しが非常に有用。
特にCBの採用率的にスピリットでの除去も余裕で視野。
アカネ共々、マロンが確定で置けるので8000って数字も問題なし。
確実に1回は使いたいので3枚。

・ブラブレ
盤面が十分な時のCB使用先。
単純に優秀だけど、スターコールからの補充要員も兼ねられる。
アカネを1枚削って増やしても良いかもしれない。

・スピリット
スターコールからの主な補充要員。
彼女からの除去起動は毎試合行って良いレベル。
ライド要員も兼ねるのでやや多めに。
場持ちは良くないので、フル投入は厳しいか。

○G1
・イゾルデ
G1は基本的に山札から呼ばれていくから引いたG1は手札に余りがち。
手札に残って一番有用なG1と言えば…。
G3も8枚なのでその辺も視野。

・マロン
いつ呼んでも困らず、G2に8000が多いので非常に重要。
減らす理由はないのでフル投入。

・リアン
SGDからのコール要員その1。
主に事故回避・手札調整要員。
ちなみに相手が10000VだったりするとV裏で廻ってもSGDは20000打点。
騎士王との相性は言わずもがな。
普通に引いても悪いところがない。

・といぷがる
SGDからのコール要員その2。
そしてアカネからのコール要員も兼ねる。
基本的にはマロンの5枚目以降だけど、クロスライド相手には重要なカードになる。
RのSGDの後ろだと20000になり、10000Vに有効。

・れんどがる
SGDからのコール要員その3。
こちらもアカネからのコール要員でもある。
主な役割は擬似前列、さながらデモリッションドラゴン。
素引きしても7000あり、使いやすい。

○G0
・ぶれいぶ
汎用FVが少ないので、必然とこれになる。
一応ブラスターは5枚入ってるので、起動できることもある。
場に残ってもカバーはしやすい。

・トリガー
ドロー少なめの本来のロイパラが取れる構成。
リアンが呼びやすいのでドローは増やしても良い。
が、SGDは☆増加しないので圧力をかけるためには☆多め。



安定性が売りなので、構築は丸い構築。
G1の枚数は、握って困らないイゾルデとマロンがフル。
残りの3種はスペコ要員だから、ダメージ流れとライド落ちの可能性を考えて2枚ずつ。
CBは基本的にコール要員2~3回。
盤面形成が順調ならブラブレの焼きの可能性もある。



予選落ちの人たち。

○G3
・ソウルセイバー
事故回避とフィニッシャーを兼ねる。
ただ、余り序盤乗りたくないのと、やはり騎士王解禁。
SGDで十分打点が出るのでフィニッシャーも以前ほどは。
ぽーんがるがSGDから呼べるので、尖らせる構築はありだとは思う。

・アシュレイ
11000が優秀だけど、BRの恩恵が少ない。

・サロメ
構築には神経使うけど、SGDとはどちらに乗っても良好になる。
サロメもRの補充が長所だから、デッキの方向性も分かりやすい。
試してみたいカードではあるけど、デッキ構築が難しい。
特にG2とG1。

・マジェスティ
ぶれいぶでサーチできるG3。
これを入れるとなると、必然的にダークを入れることになる。
となるとデッキの方向性がバラけてしまうから、サブVには不向きか。

○G2
・ギャラティン
バニラ入れるならスピリット増量。

・ゴードン
騎士王を重要視するなら。
マロンが置きやすく、相性は良い。
ただ、環境的に厳しいところがあることと、騎士王はあくまで補佐だから。

・獣騎士 ガルモール
専用構築になるが、割と優秀。
少なくともファンデッキと馬鹿に出来ないレベル。
課題は間違いなくFV。
ぶれいぶがうまく行かないとリプレスで勿体無いことに。
くらうでぃあではパワー不足、ぷりむがるはSGDと15000止まり。
G3サーチのFVがあれば。

・コンスタンス
パワーは1000高いけど、G1サーチならアカネで良い。

○G1
・みるびる
実はハイビースト。
優秀なカードだけど、V裏にはぶれいぶが残りやすい。
Rではパワー不足、バロミとの相性も良くない。
手札交換はリアンに任せよう。
こちらもG3サーチのFVが待ち遠しい。

・すのうがる
使うならG2ガルモールとセットで。

・ぽーんがる
アカネとSGDからコールできる優秀なカード。
ソルセを入れるなら必然的に。

○G0
・ぷりむがる
優秀だけど、SGDだと15000止まりでどかしたい時にどけない。

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CATEGORY[デッキレシピ(ヴァンガード)]
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【2013/06/04 23:31 】

梅雨入りしたってのに、この土日も結局雨は降らず。
そしてこれから1週間の予報にも傘マークはなし。
さすがに早すぎたんじゃないか…。


さて、昨日はDAIGOストラクの発売日。
SDとしては2つ購入し、サンクチュアリガード(以下SGD)を2枚シングルで回収して収集終了。
発売日ではあったけどあまり注目度は高くなく、楽に入手できた。
ロイパラ使用者は皆宝石に行ったのか、それともゴルパラ等に流れたか。

デッキとしては、発売前から考えていたのでSGDとれんどがるを投入して終了。
だいたい良さそうな感じだけど、今日の試験運転では多少枚数調整が必要なところも。
でもあっちを立てればこっちが立たずでなかなか難しい。
デッキ内容等、詳細は後日。


6月はこんな感じで遊戯もヴァンガードも、新発売はSDのみ。
おかげで出費分は費用が最初から確定してるから凄く計画が立てやすく、来月のヴァンガ新弾、友人の誕生日用に大幅に貯蓄を作ることが出来そう。
残るは遊戯の青眼SD(2つ)とヴァンガシャドパラSD(3~4つ)。


にしても、DAIGOデッキは通常のSDより高くおおよそ¥1500。
カードショップ等で一番安いところで¥1350が底値だった。
そんな中で某店。
デッキ新品¥1350、SGDシングル¥1305。
…シングルで買うヤツ居るのかこれ;
その店舗は某有名な系列ショップなんだけど、最近は売ってる値段高く、買取は買い叩いて安い。
ポイントカードがあってその分を差し引いても、他店より高い価格。
買取に出すと全部傷あり減額査定を受けるけど、他店に出すと8割は傷無しで通る買取査定。
挙句接客応対まで最近は悪化してきた…、チーフっぽい人と新人さん以外怠慢になってる。

横浜も以前よりはカードショップの数が増えてきてるんだから、怠けるとどんどん他にお役さん取られるね。
これは私の地元でも例外じゃないな。

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【2013/06/02 23:58 】

今年は例年よりも早く、先日梅雨入りに。
確かに最近は天気が安定しないのでそれも頷けるけど、今のところあまり決定打になるような雨はないような…。


さてタイトルの面倒なことってのは、自分の自転車が破損。
当初は後輪のパンクだけかと思ったんだけど、調べてみるとスポークが複数本折れていたり、その影響で車輪自体が歪んでてしまっていて。
こうなると、基本的にホイールごと車輪を交換するしかないらしく、その手筈となった。
安い買い物ではないけど、自転車(電動さん)を買い換えるとなるとその6、7倍かかるのでそうも言っていられない。

ところが、メーカーが車輪のストックを作っていないので、修理完了するのがなんと1ヵ月後。
さすがにその間自転車無いってのは私生活に影響するので、スポークとパンクは修理、ゆがんだ車輪は無理矢理矯正をかけ、応急処置をして車輪の到着を待つことに。
その間は普通に使っていられるけど、直したもの以外のスポークも痛んでいるので油断はならない。

にしても、どうしてなかなか派手に壊れたかというと。
どうも原因は、自分の運転(2ケツ運転含む)では無いらしい。
こういう壊れ方になるのは横からの衝撃が余程かからない限りこうはならないらしく、倒れた、あるいは誰かが意図的に倒したことになる。
加えて、折れたスポークのうち2本が、自転車の鍵の位置と一致。
その折れ方を見ると、自転車を盗もうとしたやつが鍵がかかったまま無理矢理盗もうとしたが結局できずにスポークが折れただけで諦めたってのが割と視野に入る。
鍵がかかったままだとハンドルロックがかかる様になってるから、自分で鍵かけたまま動かした、なんてことはあり得ない。
駐輪場、防犯カメラ無いから特定しようが無いもんな…。


そうしてスポークが折れた状態で走行を続けた結果車輪が歪み、パンクしたのをきっかけに気付くことになった。
パッと見は折れてるように見えないのが殆どだったから、気付けなかった。
まぁこれを期にメンテナンスしたと思って、前向きに捉えよう。
買ってから今まで、故障らしい故障してなかったんだし。
特にバッテリーが頑張ってるからなぁ…。

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CATEGORY[日常]
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【2013/06/01 23:37 】
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