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【2026/04/07 19:56 】

進化転生 ミライオー

獣神 デススティンガー ×4
レッド・ライトニング ×3
獣神 バンパウロス ×4
ザ・ゴング
獣神 レスキューバニー ×4

獣神 ソーラーファルコン ×4
獣神 マックスビート ×4
獣神 ブランク・マーシュ
獣神 デザートゲイター ×2
エネルギー・チャージャー ×3

獣神 ヘイトレッド・ケイオス ×4
獣神 ゴールデン・アングレット ×2
獣神 ブレイニーパピオ ×3
マジシャンガール キララ ×2

最強獣神 エシックス・バスター・エクストリーム ×4
獣神 エシックス・バスター ×2
最凶獣神 エシックス・バスター"Я"  ×2


そろそろ新弾で更新されたデッキも残るは大本命のリンジョくらい、と思ったらノヴァがまだだった。
絶禍で軸になるメインヴァンガードから脇を固めるカードまで大幅に強化された獣神。


○G3
・エクストリーム
メインヴァンガード。
アシュラカイザーを髣髴させるスタンド能力を持つ。
条件は非常に軽く、デッキの殆どのカードを実質トリガーに出来る。
マックスビートやライオットホーンと組み合わせて、1ライン丸々スタンドも容易。
自身ではCB等の消費も全くなく、特に終盤での削り性能は光る。

・エシックス
クロス元になるBRユニット。
カードアドバンテージを稼ぐことに長けないノヴァでは狙ってやることは難しいものの、
エクストリームとエシックスЯどちらにも繋げることが出来る。
エクストリームとの相性はそこまで良くはないけど、Яとの相性はピカイチ。

・エシックスЯ
この枠は自由枠だけど、素エシックス採用ということで。
素乗りはちょっと辛いけど、戦えなくもない。
エクストリーム同様押し込み性能に長けるけど、こちらは特に相手4ダメージ時。


○G2
・ヘイトレッド
お馴染み枠。
マックスビートが居るとは言っても、単体での打点はあるに越したことはない。
獣神のカードプール的に減らす理由もない。

・アングレット
ヘイトレッドケイオスの追加分。
ライド性能と安定性ではダムンドレオに劣るものの、打点面で勝る。
特にENチャージャーの前。

・パピオ
カードアドバンテージを稼ぐわけではないけれど、獣神のエスクラド枠。
獣神では貴重なCBは消費枠でもある。
アタックヒット時ではあるものの、マックスビート併用で1ラインのスタンドが可能。
ガード強要としても効果が高い。

・キララ
非名称ではあるものの、ノヴァでは貴重なドロー系の能力。
他にガード強要をするユニットや、エクストリームでの複数攻撃のおかげで、
ヒットする機会も増えてきた。
パピオとマックスビートのCB使用枠は両方ECBだから、
非名称がダメージに流れたときには特に有用。


○G1
・ソーラーファルコン
特に減らす理由もなく。
シャウトが消え、詰まったG3の処理手段としてはさらに重要になった。

・マックスビート
エクストリームで実質1ラインスタンドを容易にするカード。
ECBではあるものコストが軽く、他のカードとのコスト競合も調整しやすい。
デッキコンセプトに見合った優秀な性能で、1枚は確実におきたいカード。
4枚積み以外ない。

・ブランクマーシュ
ブースト先に実質的なガード強要をつけることが出来るユニット。
自身を犠牲にするのでカードアドバンテージは稼ぎにくいものの、
マックスビートの登場で以前よりは使いやすくなった。
とはいえ他の候補も優秀で、1枚が限界。

・デザートゲイダー
お馴染みケイ互換。
スタンド系デッキの都合上前衛は確実に用意したいから、
前衛にも後衛にもなれるこのカードは有用。
スペースの都合でこの枚数。

・ENチャージャー
ノヴァでは貴重なドロー枠。
11000以上の前衛が多いので非常に有用。
非名称ではあるものの1枚確実に場におきたいのでこの枚数。
ライド用にはしたくないので1枚マイナス。


○G0
・ミライオー
ライオットホーンと迷った結果こちらに。
事故回避に加え、ENチャージャーの条件を1ターン早く満たせること、
ECBがかかるもののミライオーと同等のマックスビートの登場が大きい。

・トリガー
ドロー多め。
ENチャージャーが来たものの、まだまだ自分のカードを稼ぐ手段に乏しい。
加えてスタンドギミックではRを用意するのは必須、そのためにも。
エクストリームのおかげで、不安定な醒トリガーは採用しなくても良くなった。
むしろ、エクストリームが光るようにダメージを詰めれるように☆は多く欲しく、
醒トリガーを入れる余裕もない。


以前よりはだいぶデッキとして纏まってきた。
特にエクストリームのスキルが活きる終盤の攻撃性能としては目を見張るものがある。
以前のエシックスBRの詰め性能でも同じことは実質できていたけれど、BR前提ではなくなって安定性が増したこと、ダメージを詰める段階で必要なカードが揃ってきたことが大きい。
パピオやマックスビートのECBやエクストリームのスキルには名称持ちが必要ではあるものの、その点も十分クリア出来ている。

連続攻撃がコンセプトである以上それを止めてくるリンジョはやや苦手、ただし対応できないレベルではない。
むしろ焼きのあるかげろうやなるかみ、ダクイレの方が苦手。
後はアドバンテージの取り方が終盤での連続攻撃だから、そこまでに差を作られると辛いところ。
自分のペースを作れるかどうかは、今まで同様の課題と言える。


ノヴァはカードプールの量だけは全クラン内でも随一。
ただし名称が重要な構築になったので採用候補は案外少ない。

○G3
・イルミナル
CBの消費は大きいものの、コンセプトに見合って働きの出来るサブヴァンガード。
素エシックスとの相性を考慮してエシックスЯにしたものの、こちらも十分採用候補。

・アズール
さすがにペルソナ前提のカードはスペースがなさ過ぎる。
アタックヒット時ペルソナと、ジエンドと同等の厳しい条件ながらその見返りは薄い。


○G2
・ダムンドレオ
名称持ちのバニラ。
安定性は高いものの、打点面を考慮でアングレッドに。
悪くはない。


○G1
・タフボーイ
バニラ。
打点的に噛み合うラインが組めそうもなく、非名称。

・シャウト
事故回避としては使いやすいユニット。
非名称なのが非常に残念、それならENチャージャーに軍配。
かげろうのようにピンポイントで持ってこれるわけでもないし。

・ヘルアーティデストロイヤー
さすがに手札交換の条件としては厳しい。
序盤の前衛役としても、デザートゲイダーが居る。

・ダンシングウルフ
V後ろに出せれば請求値を安定して上げられる。
それだけ。
非名称のこいつを入れてまでやることではない。


○G0
・ナイトジャッカル
紙。
殆どの面でライオットホーンに劣っている。

・ライオットホーン
事故回避とENチャージャーとの相性を考えなければこちら。
マックスビートを引けない時にも有用。

・ホワイトタイガー
とても悪いカードではないけれど、特筆する点もない。

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CATEGORY[デッキレシピ(ヴァンガード)]
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【2013/10/10 23:39 】

コマンダーローレル入れるパターン。

運命の戦士 ダイ

次元ロボ ダイバトルス ×4
ジャスティス・コバルト ×3
次元ロボ ダイクレーン ×4
アーミー・ペンギン
次元ロボ ゴーレスキュー ×4

次元ロボ ダイシールド ×4
次元ロボ ダイタイガー ×4
コマンダーローレル ×3
次元ロボ ダイランダー ×3

次元ロボ ダイドラゴン ×4
次元ロボ ダイファイター ×3
次元ロボ カイザード ×2
オペレーター・ガール ミカ ×2

暗黒次元ロボ "Я" ダイユーシャ ×4
超次元ロボ ダイカイザー ×4



ローレルを入れる場合の利点は、LB前から相手に圧力をかけられること、ダイカイザーBRで相手2点からごり押しが出来ること。
またローレルを見せて相手のVあるいはRを攻撃して、相手の出方次第で手札予測に繋げる副次効果もある。
もちろん圧力だけでなく、通れば大きなアドバンテージ。

欠点は4000しかないのでブースターとしては力不足であり、ライドするのも辛い。
ラクバ互換と違い、焼きがないクラン相手では2枚目は確実に腐ってしまう。
また名称持ちでないので、低パワーをカバーするために呪縛コストにすることも出来ない。
圧殺すればいいけれど、アドバンテージが取れていなかった場合は痛いところ。

総じて、先日載せた構築はローレル採用の欠点を考慮した丸い構築。
一方こちらのローレル採用は利点も大きい反面、欠点も多い、ピーキーな構築。
プレイングの難度も跳ね上がる。
ただし中堅以上のクランを相手にする場合には、多少ピーキーでも利点が高い方がいいか。
それくらい、決まった時のローレルの恩恵は大きい。



構築は、G0とG3は変化なし。
G1はライド用だったダイマリナーの枠にローレル。
早めに引きたい反面2枚目が腐りやすく、ライドはしたくない。
そのため3枚、ライジングフェニクスを躊躇なく4枚積める人なら4枚でも良いだろう。
ダイタイガーのスペースは、ローレルを特に見るならダイブレイブでも良い。

G1以上に難しかったのはG2。
ダイドラゴン、ダイファイター、ミカそれぞれに役割があるので、そのままでも良かった。
が、今回はローレルとの相性が良いカイザードを、無理やりスペースを作って採用。
枚数はお試しの2枚。
返し性能を考えないなら、名称持ちでないミカを全抜きでフル採用も考えられる。


ちなみに大規模大会で勝っているディメポリは、ローレルカイザードフル採用のパターン。
まぁ大規模大会の場合は苦手な抹消者やリンジョをどうしても考慮しなければならないから、特化した構築になるのは仕方ない。

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CATEGORY[デッキレシピ(ヴァンガード)]
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【2013/10/08 23:56 】

気候のせいだか分からないけど、やっぱりここ数日体調が良くない。
風邪を引いたとか、そーゆーことではないんだけども。
寝ても疲れが取りきれない、そのせいで朝の体調が、肌寒さから来る腰痛も相まって非常に悪い。
日中はいくらかマシになってはくるんだけど、それでも体のだるさが付きまとう。
今はまだどうにかしているものの、何とかならないものだろうか…。
一応医者には症状として報告してあるから、あまりにも続くようならその時にまた…。


さて、最近の新情報もう一つはポケモン。
いよいよ次の週末に新作が発売、色々と新要素が続々と。

まずはTVCMでも大々的に言われているメガシンカ。
特定のアイテムを持たせることでバトル中形態が変わるという、進化というよりはフォルムチェンジって方がしっくり来る。
種族値の変動、特性やタイプの変化もあって、バトルでは新たなキーになるかもしれない。
おそらく種族値に関しては上方変化するはずだから、大抵は強化になるはず。
ただ、アイテム枠をメガストーンで使ってしまうので、耐久に難があるポケモンに気合の襷、高耐久に食べ残し、事故予防のラムの実等、もてなくなる。
これはメガシンカと分かったら相手にも自動的に公開情報になってしまうので、バトルではその辺の駆け引きも大事か。
見せ合いの段階では判別できないので、素でも強いポケモンの場合にはそこの駆け引きもあるか。
後はどんな感じになるか、具体的な変化後の種族値等を見てみてか。


次に新追加されたタイプ、フェアリー。
ドラゴンキラーっていう売り文句だったけど、もちろんそれとしても強い。
が、それ以上に耐性等考慮しても強いタイプになりそう。
攻撃効果が良いのはドラゴン以外に、格闘と悪、それぞれメジャーなタイプにつぶしが利く。
これによってサザンドラやズルズキン等、比較的タイプ耐久の良かったポケモンに4倍弱点が付き、ミカルゲヤミラミに始めて弱点が付いた。

一方、対フェアリーで有効なのは、鋼と毒。
これがフェアリーが強いっていうもう一つの理由で、この2つは今まで攻撃属性としては冷遇されてきていた。
毒に関しては言わずもがな、せいぜい等倍狙いでの一致技としての起用くらいしかなく、攻撃タイプとしては無効タイプの存在もあって非常に冷遇されていた。
鋼に関しては防御性能としては優秀でも、攻撃用としては微妙なところで、メタグロスのコメパンやハッサムのバレパン等、こちらも使用例は非常に限られていた。
フェアリーに対して有利を取れることになってこれらの立場が向上というよりは、今まで微妙だったところを起用しないと弱点がつけない。
タイプ相性的には申し分ないので、後は使いやすいフェアリータイプが出てくれば。

フェアリーの追加に合わせて鋼の耐性が減少、ゴースト悪が等倍に。
まぁ今までのタイプ相性にフェアリーを追加したら、全18タイプ中13タイプに耐性ありってことになってたわけだから、この見直しは仕方ないか。
これによって今までは安定していて受けれていたところから手痛い反撃を受けるようになるかも知れず、メタグロスやドータクンに至ってはそもそも2倍弱点が増えてしまった。
攻撃する側にも、無理やり対鋼用に技を覚えさせる機会が減るかもしれない。
フェアリーの追加も相まって、旧作のポケモンにも大いに影響のある新作となった。


その他、新ポケモンの見た目も次々に判明。
3DS用ソフトになったことで、色々と新要素も増えたみたい。
3DSヴァンガは一週間しかもたなかったから、ちゃんとやりこむ初めての3DSソフトになりそう。


最後に、旧作からの引越しは今作からはアプリを利用しての移動になった。
無料期間があるとはいえ、有料アプリを使わないといけなくなって単純に不便。
改造対策もあるんだろうけど、もう少し何とかならなかったんだろうか…、いくら商売とは言っても。
このアプリの配信は12月下旬。
よってそれまでは旧作からもってくることが出来ない。
ってことは、シナリオクリアするのも別に急がない、いや急いでも仕方ないってこと。
まぁいつも通り自分のぺースで出来るならそれで良いか。


後は、発売を待つのみ。

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CATEGORY[日常]
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【2013/10/06 23:55 】

今日はまた一段と涼しいを通り越して寒い。
これでようやく秋本番、と思いたいのに定期的に夏に戻ったかのように暑くなる。
どうも気候に振り回されそうで、体調崩さないようにしないと。


さて。
ここ数日いろいろな新情報が出てきている。
まずはヴァンガード、月武士フラゲから。

やはり大きかったのはかげろうのG4、ヌーベルバーグ。
13000、サイレントトム同様のガード制限、完全1発ながらも相手R全滅のペルソナブラスト、そして自ターン相手のトリガー無効。
事故要員になりやすいG4だからこそ許された性能であろう。
でも、ただのロマンカードでは終わらなかった。

有用なサポートカードも同時に出ることで、実用的な運用が出来る。
素のパワーが7000もある専用ブースター、ハンドのG4公開で使えるCB1バーサーク。
そして、手札のヌーベルバーグをG3に変えられるG1ヌーベルロマン、こいつがでかい。
FVにコンローを有するかげろうでは任意タイミングでサーチできるので、ライド事故のリスクが大幅に軽減。
しかもG3のサーチ先は何でも良いので、ジエンドでヌーベルの土台が揃う序盤を担ってもよし、ドーントレスでゲームエンドレベルのBRをしにいってもよし。
総じて、ロマンカードのはずがかなり現実レベルの運用が出来るので、もしかしなくてもかげろう復権の足がかりになるかもしれない。
12月の14弾でもかげろうは収録予定で尚の事だろう。


次にノヴァはアシュラクロスは来月、今回はブラウ。
ギャラクシーはクロス元のシュテルン同様のVスタンド。
ツインドライブを失わなくなり、Rのブラウがヒットしても起動するようになった。
ECBやハンドコスト指定がないのも嬉しい。
十分及第点ではあるんだけれど、肝心のRのブラウがちょっと厳しい。
ブラウ参照のバニホケイ互換が、それ自身は名称ブラウでないため、一応9000パワーはあるもののテキストは殆どおまけレベルのやや使いづらいカードを使わなければならない。
もう1枚くらい使いやすいブラウのG2があれば、より使いやすかったか。

その他、ノヴァ2種目のBRモーントは、CBはかかるも効果自体はエシックスの上位レベル。
名称ブラウなので、ブラウのサブVとしての運用も出来そう。
さらにアシュラクロスが居るので、獣神以外のノヴァの軸増強に期待がかかる。
今のところ、相変わらず壊れレベルではないのは喜ぶべきか、トップにはなれそうもないのを悲しむべきか。


最後はジェネシス、結局神器名称になるようで。
ただ、ブラウ同様にバニホ互換は非名称に、初期のバニホ互換はずっとそうだったからそう戻るのか。
パッケージのアンジェリカは可もなく不可もなく。
BRでSB出来るから、他にSB先が必要なメーティスよりはライド先を選らばなさそう。
2ドローもおいしいけど、さすがにBRユニット最強クラスのヒミコにはやや及ばず。
14弾でのクロス先に期待したい。

その他、残りはTD収録ということでカードパワーは抑え目。
まぁあのTD再録だらけだから、特別目立った収穫は…。
ダーマット系のマヅハは☆追加は偉いものの、コストを考えるとやや見劣り。
シードルはG0ソウルイン系よりは格段に使いやすいけど、名称指定があるから今後次第。
総じてあくまで顔見せ程度の印象で、14弾でのてこ入れ次第か。


かげろうのEBは目ぼしいのがあればシングルの予定だったけど、おそらくEBとしては良い値段になりそうで少し考えないといけないかも。
ノヴァの方は予定通りで大丈夫っぽい、再録のシュテルンアシュラも予想通り。
ジェネシスTDは控えめだったから、多くても2個か。
やはり11月12月と出費が厳しそう、今月しっかり貯蓄しないと。

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CATEGORY[ヴァンガード]
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【2013/10/05 23:49 】

運命の戦士 ダイ

次元ロボ ダイバトルス ×4
ジャスティス・コバルト ×3
次元ロボ ダイクレーン ×4
アーミー・ペンギン
次元ロボ ゴーレスキュー ×4

次元ロボ ダイシールド ×4
次元ロボ ダイタイガー ×4
次元ロボ ダイマリナー ×3
次元ロボ ダイランダー ×3

次元ロボ ダイドラゴン ×4
次元ロボ ダイファイター ×4
オペレーター・ガール ミカ ×3

暗黒次元ロボ "Я" ダイユーシャ ×4
超次元ロボ ダイカイザー ×4


次はディメポリ、言わずもがなのЯダイユーシャ。
相手V-10000という決定力増強からの押し込みが売り。


○G3
・Яダイユーシャ
メインヴァンガード。
-10000はやはり凄まじいの一言で後ろ呪縛しようが、
自分のRの殆どをバロミデスにしていると考えれば分かりやすいかもしれない。
呪縛コストは指定ありでさらに2枚必要だけど、CB1と低燃費。
まさに偉大なるLB。

・ダイカイザー
サブヴァンガード。
このデッキではBRによる押し込みではなく、11000あるG3ってところ。
11000の他の候補はゼロとグレートダイユーシャの2枚があるけど、
Яダイユーシャに乗れなかった場合に解決になるのはこいつだろう。
あくまでサブVだからカイザー→カイザーの継投は最終手段。


○G2
・ダイドラゴン
お馴染みの互換。
ЯダイユーシャのLBの都合で、単騎で11000以上の打点は重要。
その中でもこいつはその筆頭で、枚数減らす理由がない。

・ダイファイター
バニラ。
惜しくも11000打点は出ないものの、安定性の高さが売り。
自分のカードを増やす手段に乏しいディメポリでは安定性は重要。
また、ダイランダーの前を任せられることや、LB以前での運用を考えると、
ライド用も兼ねてフル投入。

・ミカ
ライブラ互換。
ディメポリには数少ない、CBをアドバンテージに変換しうるカード。
加えて、相手の速攻にも対応出来る可能性もあり、
Яダイユーシャの穴であるLBするまでの盤面で役に立つカード。
ЯダイユーシャのCB効率が良いとはいえあまり連発は出来ないものの、
1度使えればOK。
他の候補があまりにもだらしないので、残ったスペースに自動的に。


○G1
・ダイシールド
特に減らす理由もない。
手札交換の手段がなくG3が詰まった時の解決にも。

・ダイタイガー
名称持ちで呪縛要員と前列を兼用できる有用なカード。
速攻用にもなり非常に頼もしく数字も合格点。
他の7000がライド専用効果なので、場に出して役に立つ以上フル投入。

・ダイマリナー
ダイブレイブとは一長一短。
今回は相手のクロスライドを考えてこちらを採用。
クロスを考えないなら、ブレイブで良い。

・ダイランダー
比較的あまり安いCBでライン調整が出来、
使用後は呪縛コストになる優秀なカード。
6000ではあるものの、ドラゴンとファイターがどちらもフル採用。
4枚フルでも大丈夫。


○G0
・ダイ
ライド事故を考えなければマグナムやゴーユーシャもありだったけど、
正直呪縛コストにしかならない。
それはそれでありだけど、やっぱりライド事故回避を考えてこいつに。
カイザーライドの場合、Яダイユーシャを確保する意味でも。

・トリガー
ディメポリは自分のカードを増やす手段に乏しいのでドロー多め。
ゴークレーンはブースターでコールも良くある。
Яダイユーシャのスキルと醒トリガーは相性良いものの、
それが活きるようにダメージを追い込むにはやはりクリティカルになる。
バロミデスを採用するなら☆多めってのと同じ。


CB効率が良いので長期戦も出来なくはない。
が、アドバンテージを稼ぐ手段に乏しいので相手の押し込みに弱く、特にこちらの盤面に手を出してくるクランは苦手。
当然ながらリンジョと、後は焼きと爆発力をかねているダクイレはリンジョの次に厳しい相手。
他にはかげろうや抹消者。
一方こちらの盤面干渉を持たないクランには、有利に戦いやすい。
全ラインがバロミデスというのは、それだけで相手の得たアドバンテージをゴリゴリ削っていく。

決定力としては申し分ないので、後は穴を埋めるカード。
現状では他に候補がないって言う消極的な理由でミカが採用されているし、G1も名称持ち優先ではあるものの抹消者のライジングフェニックス枠は欲しい。
ある程度アニメでの出番も保障されてはいるけど、次の強化はもうちょっと先だろうしそこが惜しいところか。


お粗末なカードが多いけど、最後に不採用の人たち。


○G3
・ゼロ
もう一つのBRユニット。
悪くはないもののЯダイユーシャとの重ねがけはあまり美味しくないので、
やはりこいつにはズィールで頑張ってもらおう。

・グレートダイユーシャ
こちらも11000ではあるものの、素乗りは美味しいところがない。
加えてこいつにライドするならЯダイユーシャへの継投はあまり考えたくないし、
サブVとしては微妙。
ダイバレットやダイマグナムを採用して、素直に軸で組んでやりたい。

・ダイユーシャ
クロスライド元。
継戦もできる効率の良いLBなので、クロスによる防御力向上は相性良好。
難点はクロスしている余裕があるか微妙、10000VでRにコールしたときの差、
そして後入れの手段が性能に難のあるゴーキャノンくらいとやりづらい。
パンプによる☆増加も、このデッキでは発動させづらい。

○G2
・カイザード
V後ろへのブースター配備を遅らせることが出来る。
が、正直それだけであり、Rではバニラ。
これでも次元ロボG2の残りの候補ではマシな方っていうのは…。
実質ブースターを水増しできるので、ローレルを採用する場合にはライドしたい。

・ダイハート
ロマン砲。
とにかく条件が厳しく、特化させても難しい。
当然専用で組んでいないこのデッキではカイザード以下。

・ダイバレット
ソウルの次元ロボを増やしつつ、焼き効果を付与。
が、通っても1:1交換止まりで、それもガードされれば残念賞。
要求値も素ユーシャ軸ならまだしもで、総じて他の候補に劣る。
足りないソウルを後入れで確保できるから、グレート軸で頑張ってもらおう。

・バグリード
活きる状況がLB時と先攻2ターン目のみ。
場面が限定されており、そもそもドローが欲しいのはLB以前と噛み合わない。
加えて、通常は8000パワーと使いづらい。
はまれば強いっていうのは、よほど強くないかリスクが低い以外は厳しい。

・ダイドリラー
こちらもバグリードと同様。
G2に求められているのは、LBしていない時でも使えるもの。
8000パワーはLB後は良いものの、それ以前で足を引っ張る。
せめて自分にスキルを適用できれば…。

・ヴィップル
単騎11000は優秀。
今回はその枠はダイドラゴン4枚で十分と判断。
ダイドラゴンの5枚目としてなら悪くはない。


○G1
・デイジー
バニラはラインに合いづらく、非名称。

・ローレル
優秀だけど、残念ながら非名称。
低パワーでライン構築が大変だし、LB後は呪縛で発動条件が満たせない。
が、LB前のアドバンテージ獲得やダイカイザー経由での2点からの押し付けなど、
噛み合えば魅力的な戦える動きが出来るのも事実。
こいつを組み込んだ構築も考えてみたい。

・ゴーキャノン
後入れクロスライドが出来る。
が、ディスアドバンテージが大きく、その割りに見返りも☆+1…。
カードアドバンテージに乏しいディメポリではロマン枠止まりだろう。


○G0
・ゴーユーシャ
名称は強いので最低限呪縛対象。
問題はスキルだけど、あまりにもディスアドバンテージが大きく、
半分ロマン砲。
無理やり事故回避に使えなくないものの、それなら非名称でもダイで良い。

・ゴーマグナム
こちらは完全に事故回避には使えない。
グレート軸ならともかく、このデッキじゃVを+4000しても、単体15000止まり。
要求値が上がるにはマリナーも併用するか、呪縛せずにブースターが居る時。
どちらもあまり良い状況ではなく、こいつを使うなら素直にグレート軸で。


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CATEGORY[デッキレシピ(ヴァンガード)]
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【2013/10/04 23:49 】

今日からいよいよ10月。
気温もだんだんと秋らしくなってきた。
暑いよりは全然いいんだけど、寒くなってくるとヘルニアの患部の方がやや不安。
それと、精神面は2,3日前からちょっと思わしくなく、効き目の強い方を服用するように。


今月は、とりあえず先月の試験結果を待ちつつ色々と。
学校の方は2年間通って、今月末で一区切りという形に。
来年度は通いたくとも、働きながらとなると厳しいので、ここで区切りにすることに。
社会人コースなので卒業式のようなものはないけれど、やはり2年間通っただけに思うところは大きい。
もう授業は必要なものは取り終えてしまっているから、月末の修了までは荷物整理や、後は試験にパスしていたら2次試験以降の件で行くことになるだろう。
最後まで気を抜かずに修めたい。


それ以外には、今月は2週目にポケモン新作が発売。
旧作でやれるところは殆どやったので、後は発売を待つのみか。
今回は教え子の手前も考え、いつも以上にゆっくりペースでやることになりそう。
ルカリオが出ることは確定してるので、非常に楽しみ。

今月はポケモン以外には、月末のヴァンガジェネシスTDくらいしか出費予定がない。
11月と12月の出費予定がとても大きいから、きっちり蓄えよう。

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CATEGORY[日常]
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【2013/10/01 23:45 】

士官候補生 エリック

スーパーソニック・セイラー ×2
索敵するカモメ兵 ×4
高速遊撃のイルカ兵
戦場の歌姫 マリカ ×4
輝石通信のラッコ兵
虹色秘薬の医療士官 ×4

翠玉の盾 パスカリス ×4
遊撃のブレイブ・シューター ×4
ホイール・アサルト ×3
発光信号のペンギン兵 ×3

タイダル・アサルト ×4
双撃のブレイブ・シューター ×3
光学小銃の巨人兵 ×2
ティアーナイト ルーカス ×2

最後の切り札 レヴォン ×4
蒼波竜 テトラドライブ・ドラゴン ×2
蒼翔竜 トランスコア・ドラゴン
ストームライダー ディアマンテス


次はアクフォ。
封竜解放の時には紹介していなかったようなので、私のアクフォデッキの変遷でも。

当初は、私のアクアフォースはメイルストローム軸だった。
パックを剥いていたらメイルに気に入られてしまい、見た目も好きな方だったので構築へ。
だけどそれが騎士王凱旋、もっと言えば抹消者登場以後の環境の変化によりメイル軸で必要だった盤面の構築がかなり厳しいものになってしまった。
どうしたものかと思っていたところに封竜解放での追加があって、メイルからレヴォンへ転向。
レヴォンもまた気に入ったカードだったので抵抗は少なかったものの、構築はかなり変わってしまった。
ただレヴォン軸にしたおかげで、黒輪でのリンクジョーカー登場にもある程度対処できる形になった。
メイル軸だったら絶望的。


そうして今回。
同じレヴォン軸だけど、フィニッシャーとして今弾追加のテトラドライブを採用。
同弾登場のカオスブレイカーがクランの存亡レベルで厳しいカードなので、速攻をかけられるタイダルアサルトの追加も大きい。


○G3
・レヴォン
メインヴァンガード。
抹消のガントレッドと違って相手の盤面に圧力をかけることはできないものの、
少ない条件での☆追加は強い。
下段テキストと合わせて、クロスライドへの対処も比較的容易。
苦手のリンジョに対しては、カオスブレイカーがやはり鬼門。
このカード自体は単体で完結した能力なので、他のカードでアシストしてやりたい。

・テトラドライブ
サブヴァンガード、というよりフィニッシャー。
レヴォンだとどうしても最終盤の押し込みに欠けているのでそれを補える。
素乗りでの性能もまずまず。
立場的には抹消者のディセンダントのような感じで採用。
枚数は3枚でも良い。

・トランスコア
BRユニット。
テトラドライブへの継投は強烈の一言。
ただそれよりも、レヴォンとテトラどちらにも継投できるライド用カードとして。
対リンジョでは非常に重要な立ち位置になるので増やしたいところだけど、
削れるスペースがG3にはない。

・ディアマンテス
アクフォではおなじみの攻撃回数稼ぎカード。
攻撃回数目当てじゃなくても、10000要求を5000+5000に出来るのも優秀。
タイダルのみではテトラドライブの条件達成に不安が残る、その5枚目に。
とはいえ他のG3も優秀であり、このカードはライド出来ないので1枚が限界。


○G2
・タイダルアサルト
G2版ヴェネディクト。
攻撃水増し役として優秀であり、9000あるのでステータス優秀。
またG2まではVヒットもトリガーなしで狙えるので速攻相手にも大切。
レヴォンでは特別必要なカードではないけど、テトラでは絶対に必要であり、
加えて対リンジョ等の速攻用としても重要。
枚数減らす理由がない。

・ブレイブシューター
擬似的なバニホサイクルとして。
醒トリガーの対象にはしにくいものの、それ以外では優秀。
リンジョ以外にアクフォはクロスライドも苦手で、このカードは対クロスとしても。
醒トリガーの対象として不安が残るので、枚数は1枚マイナスの3枚。

・光学小銃
単体11000のアタッカー。
ライド性能としてはバニラに劣るものの、醒トリガーの対象として。

・ルーカス
有名な互換カード。
レヴォンはCB効率がいいのでCBが余ることが多く、その使用先として。
ステータスは及第点なので、CBが無くても特別足を引っ張ることはない。
対速攻としてもそれなりに。


○G1
・パスカリス
まぁ特に減らす理由も無かったので。

・ブレイブシューター
擬似的なケイサイクル。
対速攻用であり、レヴォンでは非常時の前衛はとても大事。
ステータスも7000で、この2つの役目を考えてフル投入。

・ペンギン兵
アクフォでは攻撃回数のために前衛の確保は必須。
そのため、ブースターになりつつ1ドローを確保するこのカードは重要。
今まで同様、確実に1度は使いたいもののライドはしたくないので3枚。

・ホイールアサルト
こちらも今弾追加の回数追加要員。
CBこそかかってしまうものの条件は緩いので、テトラライド時にタイダルが無い時に。
数字も及第点なので、テオに変わってこちらに。


○FV
・エリック
レヴォンテトラは打点調整でき、トランスコアならそもそも4000でも足りる。
数字の欠点に目を瞑れ、どのG3でも良いのでこちらで問題ないだろう。
次点はテトラ前提でバブルエッジ。

・トリガー
レヴォン軸なのでスタンドを嫌でも入れざるを得ない。
グレネイのときと違って、自分のカードを増やす手段に乏しいのでドローは多め。
後は☆はテトラライド時と4点ノーガードを簡単にされないために少数。



対リンジョにはタイダル等でのリソース削りが大事。
1枚しか入っていないので期待は出来ないけど、トランスコアライドで決定力の底上げを出来ればおいしい。
カオスブレイカー直ライド以外、つまりインフィニットゼロライドにはレヴォンでの3点からの圧力もある。
どうしても相性は悪いけど、プレイングで善処したい。

その他のデッキには、今まではどうしても足りなかった終盤の決定力にテトラドライブが加わったのが大きい。
もちろんこのテトラを軸にして組めるレベルのカードだけど、今回はフィニッシャーとして。
レヴォンが☆増加、テトラがVスタンドの押し込みと、なんちゃって抹消者のような感じでもある。


不採用の人たち。

○G3
・メイル
初代相棒。
なんだけど、やはり呪縛への対処が厳しすぎる。
それと使うなら軸にして組むって事で。

・グローリーメイル
クロスライドは考慮外。
呪縛に全く影響されないカード。
ただ、やはりLB5っていうのが厳しく、自爆互換等でデッキ構築が限定されるので、
今回は不採用。
こちらも組むなら軸にする形に。


○G2
・ラザロス
バニラ。
色々と丸い選択肢であり、決して悪いわけじゃない。
ルーカスのCBを払う余裕が無いと考えるならこちらだろう。

・アルゴス/ヴァレリア/カリスタ
テトラドライブに軸を絞るなら候補。
ただ、例えそれでも無くて問題はない。

・カルロス
CBが足りないと感じるなら。
個人的にはアルゴス等よりは使いやすい印象。

・コーラルアサルト
G2からのアタック性能を考えるなら、光学小銃でなくこちらか。

・歴戦の戦術司令官
自爆互換。
レヴォンの☆増加は早ければ早いほど良い。
が、このカードは打点面の問題もあるし、このカードにまではお呼びはかけず。
G1のほうにしても、ラインが噛み合わない。

・ウミガメ兵
デビルサモナー互換。
アクフォでは貴重なアドバンテージになるカードだけど、
G3が優秀なクランでもあるので成功率が稼げない。


○G1
・テオ
バニラ。
安定性は高いものの、今回は採用カードにラインが噛み合うものがなかった。

・ドロテア
打点面はピカイチ。
ただし応用力に欠けるので今回は不採用。


○G0
・ブレイブシューター
レヴォンとテトラでは攻撃順番の組み立てが違うので、デッキ的に扱いづらい。
どちらかに絞るのなら悪くはない。

・バブルエッジ
テトラドライブ、あるいはメイル軸で、事故回避を考えないなら候補になる。
今回はレヴォンが軸なので。


カオスブレイカーの追加で今まで以上に環境的な向かい風が厳しい。
デッキ、クランとしては着々と仕上がりつつあるので、リンクジョーカー以外には悪くない戦果が期待できるか。

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CATEGORY[デッキレシピ(ヴァンガード)]
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【2013/09/29 23:44 】
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