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【2026/04/09 21:46 】

レッドパルス・ドラゴキッド

封竜 ビエラ ×4
槍の化身 ター ×3
ガトリングクロー・ドラゴン ×4
封竜 アートピケ
封竜 シャーティング ×4

封竜 リノクロス ×4
ヌーベルロマン・ドラゴン ×4
ドラゴンモンク ゴジョー ×3
カラミティタワー・ワイバーン ×3


バーサーク・ドラゴン ×4
ヌーベルクリティック・ドラゴン ×4
ベリコウスティドラゴン ×3

クルーエル・ドラゴン ×3
ドーントレスドライブ・ドラゴン 

超越竜 ドラゴニック・ヌーベルバーグ ×4


コンロー規制後のかげろうレシピ1弾。
今まで通りヌーベル4枚で、ヌーベルにライドすることを重視する構築。

○G4、G3
軸にするのでヌーベルは4枚続投確定。
相方にするG3はクルーエルを多めに。
コンローが消えたことで起こるライド事故パターンは、ヌーベルが手札にあってコンローでロマンが取れていれば、っていうパターン。
それらのケアとして、1ターン分の遅れまでならほぼチャラにできるクルーエルのSRに重点。
トップロマン(手札ヌーベル)、トップヌーベル(手札ロマン)、ゴジョーやカラミティ等でのドローでもライド事故緩和が視野に入る。

ただ改定後のヌーベル事故のケアとしてなので、クルーエルで戦い続けると押し負けやすい。
戦えなくはない性能とはいえ、早めにヌーベルにライドしたい。
後はライド遅れがない場合のサーチ候補として、ドーントレスを1枚採用。
ライド事故を考えなければこちらを増量したいところだけど、今回は補完役。


○G2
特に変更はなし。
コンロー規制の影響でキンナラピン投とかも出来なくなっているので、クルーエルSRのトリガーとしてもバーサーククリティックはフル投入。
残りの枠をベリコウスティ、まぁ他に候補も特にないし優秀なので。


○G1
コンロー規制の影響で、使用用途の限られるカードをピン投して必要に応じてサーチするって事ができなくなった。
そのためオーソドックスな内容に。
完ガとロマンはフル投入確定として、カラミティは中盤の札として優秀。
ただ、ヌーベルPB以外にクルーエルのスキルともかち合うので、5000バニラになる試合も。
それでも、必要な試合では引けないとダメなので3枚。
残りの枠を安定のゴジョーで埋めて終了。


○G0
トリガーに変更はなし。
FVはまぁレッドパルス安定でしょう。
焼き要素が多いのでサーデクもありだけど、それ以上に事故緩和が構築上必至。



安定性を取りに行ったのでデッキパワーはやや落ちている。
規制改定導入の大会では従来通りのドーントレス中心のヌーベルが続投しているけど、乗れれば良いけど安定性は落ちてしまっている。
その反面デッキパワーは健在なので、どちらをとるかは人次第って事か。

ちなみにレシピは組んだけど、今の私の手持ちのかげろうはこの構築じゃなかったり。
ヌーベル4枚使うならこの構築かなってこと、ということは…。

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CATEGORY[デッキレシピ(ヴァンガード)]
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【2014/01/28 23:58 】

他の用事との兼ね合いでちょうど時間の都合がついたので、久々にヴァンガードの大会へ。
デッキは既にかげろうを規制後に合わせて調整してしまっていたので、気分を変えてジェネシス。
デッキレシピは以前載せたのとほぼ同じ、トリガーを1枚☆寄りにしただけ。
先日言った通り、ジェネシスはどのデッキにも勝てるけどどのデッキにも負ける不安要素があるので、このデッキ選択の時点で勝ちを狙いに行くことはなくなった。
まぁ商品券の制度が変わったから、そこまで勝ちを目指す意義もなくなったんだけども。


1回戦:ブラウ ○
初手が悪くどうにかライド事故だけはしない程度の手札でかなり苦しい状況。
それでもダメージでは勝っていたのでそのままセオリー通りに先上がりさせる。
相手はギャラクシー直のりだったけどラインが揃わなくて裁くのはたやすい。
次のドライブチェックでミネルヴァが来てこの次が勝負かと思っていたら、相手がダメージ勘違いして4点なのに☆乗ったRを通してそのまま決着。
G3フラッドか何かなのかと思ったらただの勘違いで、むしろかなり良い手札だったらしく悔やんでいた。
こちらとしてもやや消化不良。

2回戦:ヌーベル ×
身内戦。
前回戦に続き今回も初手が悪く、さらに相手に序盤からガンガン☆を捲られる。
結局こちらがトリガー噛まず手札も碌な状態じゃないところに先上がりさせられた挙句、4ノーせざるを得ない手札に☆貰って負け。
何も良いところが無かった。
…っていうか相手のドライブで☆出なかったの1回だけじゃん、猿ゲー乙。

3回戦:アシュラ ○
モーントBR型。
先の2戦が嘘みたいな良い手札をもらい、余裕を持った試合に。
アンジェリカライドから☆捲ってダメージ詰めたら、相手ライドは素アシュラ。
その後こちらのクロスBr警戒から3点止めをされるも、こちらもちょうどミネルヴァ引けてなくてむしろ都合がいい試合展開に。
そうしてこちらがミネルヴァ確保した返しに4点に後上がり。
既に5点でガード値も足りなかったらしく、5ノーからヒールも出ず勝ち。


まぁ言っていた通り全勝は無理だわな。
2回戦は言っていたどのデッキにも負ける不安要素がもろに来た挙句、相手がガン回りしたので勝ちようがない。
こういった試合かげろう抹消なら焼き、撃退ルキエ宝石ならスペコ連打と返せる手段がある。
やっぱり安定せず返し手段に乏しいジェネシスはあまり大会で握るデッキじゃないね…。
CS等で使う人は余程自信があるんだろうか。


来週以降は規制改定導入後に当たるから、もし出るならやっぱりかげろうに戻すか。
本当にどうしようもない試合はやってて面白くないし。

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CATEGORY[ヴァンガード]
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【2014/01/26 23:27 】

神鷹一拍子

サイキック・バード ×4
オラクルガーディアン ニケ
バトルシスター じんじゃー ×4
バトルシスター てぃらみす ×3
ロゼンジ・メイガス ×4

三日月の女神 ツクヨミ ×4
オラクルガーディアン ジェミニ ×4
バトルシスター しょこら ×4
ラック・バード ×2

半月の女神 ツクヨミ ×4
サイレント・トム ×3
オラクルガーディアン レッドアイ ×4
戦巫女 タギツヒメ ×2

満月の女神 ツクヨミ ×4
ヘキサゴナル・メイガス ×2


というわけで晴れて規制解除となった、ツクヨミ。
規制されてから1年以上が経って、環境もだいぶ変わった。
それでもやることは基本的に以前と変わらないと思う。

全てのカードを見ていく必要はないと思うのでポイントのみ。
G3のサブにはBRのヘキサゴナルを。
これはツクヨミってデッキが爆発力に乏しく、それを補えるBRってだけ。
残念ながらヘキサゴナルのトップ操作能力はそこまで活きないので、デッキ全体の相性を考えればバトシスもなかの方が素直。
さすがにアマテラスはもなかやBRの方が良さそう。

ただBRツクヨミが規制される前には存在しなかった効果だから、テストプレイも兼ねて。
実際BRで解決できた試合もないわけではなかった、まぁもなかだったら解決できた試合も勿論あったけど。
4枚確定のもなかと違い枚数を選べるのは利点だけど、今のところそのスペースは結局自由枠になっている。

G1のラックバードはれもねーどでも可。
構築的に満月には必ずライドすることになるので、単純なアドバンテージなられもねーど。
ただ事故しやすい連携ってことでラクバに、もなか採用でもラクバが優先かな。
G2のタギツヒメは自由枠、もなか採用ならこのタギツヒメとBRのスペースがもなか4。
返しに8000ってことに目をつむればもかでも良い、対クロス用の枠なので大差はない。


久々に構築してみて、やっぱり懐かしい。
記憶の関係で連戦すると覚える内容がごっちゃになって分からんようになるのまで懐かしい。
強さはやっぱり環境が依然と全然違うので、全部乗れてようやくって試合も多い。
それでも積み込みからのダブルトリガーや確定ヒールの強さは健在、LBじゃないドロースキルも光る。
オラクルがかなり下火になっている現状ではちょっと期待したいところだけど、安定性も考えるとささうがに環境に食い込むのは難しいか。
それでも今後の動向には期待したい。

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CATEGORY[デッキレシピ(ヴァンガード)]
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【2014/01/24 23:32 】

12月の解禁から1か月が経過。
そろそろいい加減解禁すべきなんじゃ…、と思っていたところにポケバンクが再解禁に。
大々的にプッシュするとまたサーバーダウンが予想されるためか、特に告知もされずひっそりと再配布。
まぁ告知なしで再開始っていう措置は正しいのかもしれないけど、1か月もDLできずに阻害されたプレイヤーがいることを考えると何らかのお詫びが必要なんじゃないかとは思うなぁ…。
別にソーシャルゲームの不手際の時のお詫びのアイテム配布とかじゃなくても、正式に謝罪は必要なんじゃないかなぁと。
これで無かったことにってのは、さすがに筋が通らないでしょ。

ついでに今回の再配布で、既にDLしているプレイヤーも更新プログラムで処理速度がアップ。
ただ、初期にDLしたプレイヤーはそろそろ無料期間終了なんだよね…。
ちなみに私もその一人で、年間料金払って今後も使うかは微妙なところ。
もうすでに必要なものは移動済みだけど、たまに過去作で欲しいものも出てくるので、切ってしまうとそこが痛いかな。
後はプラチナの保管庫含め置いてきた伝説の余りとかも、例えばBW2に未捕獲のラティアスやアグノムがまだ居たり。

ポケモンはバンク解禁から1か月で、既に30匹くらい孵化厳選。
やっぱり赤い糸のせいで効率が凄まじい、6V個体も何匹も作った。
だいたいめぼしいン歩は終わったので、後は過去作で育成したやつで個体値の低いやつを育成し直し。
やっぱり好きなポケモンは理想個体にしたいところ。
そうして今回の再解禁でバンク落とせた友人が追い付いて、フリー対戦になるんじゃないかなと。
ガチ対戦は前作のwifiで懲りたので、友人とフリーで楽しめれば。



それと、ヴァンガ。
グレンディオスとかオバロЯとか。
グレンディオスはほぼアニメそのままで再現してきた、盟主なしなのね…。
サポートパーツもまずまずでフリーでやる用としては楽しそうだけど、如何せん入手が難しい。
最も簡単な金券銀券交換でも需要の高さから一気になくなるだろうし、読者懸賞は論外。
後はパックで当てるにしても絶禍のアマテラスレベルの封入率が予想されるし、仮にパック向いてたまたま当たったとしても4枚集めるのは厳しい。
シングルレートもアマテラスとは雲泥の差になるだろうし、まぁ組むのは無理かな。
入手難易度が低ければ解体して売却予定のリンジョの一部残して組む路線もあったので残念賞。

オバロЯはまぁカオブレのままアニメの櫂が終わるわけないよねってことで。
これで収録内容にかげろうがあった説明がつく。
どうなるか楽しみなところだけど、散々優秀なカードを使ってきた櫂の使う新カードってことで期待は出来そう。
高騰も予想されるので、これで無限転生剥く数は増えそうだ。
後はバミューダのスリーブが一気に発売予定に、集める人はご苦労様。


新情報がぼちぼち出てきてヴァンガ新弾がどんどん楽しみになってきた。
センター試験も終わって正念場のカテキョーと、私の来年度の就職に向けても動きつつ、ポケモンもやりながら待っていたい。

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CATEGORY[日常]
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【2014/01/22 23:12 】

変わり身の忍鬼 コクエンマル

忍獣 キャットデビル ×4
忍獣 ムーンエッジ ×3
忍獣 キャットローグ ×4
忍妖 オバケランタン
忍妖 ユキヒメ ×4

忍獣 リーブスミラージュ ×4
忍獣 ミリオンラット ×2
忍獣 メタモルフォックス ×3
忍妖 オボロカート ×2
番傘の忍鬼 スケロック ×3

忍獣 ブラッディミスト ×4
忍獣 ホワイトメイン ×4
早矢士 FUSHIMI ×3

隠密魔竜 カグラブルーム ×4
隠密魔竜 ヒャッキヴォーグ “Я” ×4


オバロЯとかグレンディオス効果判明とか色々あるけど、光輝迅雷分はこれでラストなのでサクッと先に。
というわけでむらくも、エイゼルやネオネク、宝石騎士は作ってないのでこいつが最後。
今までは分身を使った連続攻撃が長所であり、その打点のなさが短所でもあった。
それがヒャッキヴォーグЯとカグラブルームって2枚のカードにより、長所を伸ばしながら短所もある程度克服。


○G3
・ヒャッキヴォーグЯ
メインヴァンガード。
Яダイユーシャのむらくも版ともいえるテキストを持つ。
あちらとは違い自身しか強化対象にできないものの、呪縛対象が限定されていない。
同名のみ強化という欠点も、BRをはじめむらくもの分身補助を使うことで、手札に
確保しやすい。
また重ね掛けが可能であり、CBも使わないので前列が除去されない限り恒久的に使
うことができる。
総じて、Яダイユーシャ同様強烈な圧力を持つユニットだろう。

・カグラブルーム
サブヴァンガードとして大変優秀な性能を持つBRユニット。
こちらを挟むだけで、確実にヒャッキヴォーグを枚数確保できる。
ヒャッキヴォーグに乗れなかった時のつなぎとしては最も適したユニットと言える。
ヒャッキヴォーグだけでなくシラユキやマンダラロードとも相性抜群。
まさにクランが最も欲したBRユニットだろう、相性悪いのはマガツくらい。


○G2
・ブラッディミスト
バニラ。
優秀だが6000の多いG1を多く抱えるのでそのケアとして。
中盤以降場面が揃うまでの仕事になるので安定性優先。

・ホワイトメイン
CB回復ユニット。
CBを圧迫するデッキではないけど、分身を連打すると稀に足りなくなる。
またG3ライドがヒャッキヴォーグの場合、前のターンにFVを使用していると
CBが足りず、Rの分が確保できなくなってしまう。
それのケアとしてはとても重要。

・FUSHIMI
グレンジシと最後の枠を争った結果こちらに。
ライド時限定だけど、後列を焼くことができるカード。
ワイバーンストライクテージャスというよりは、メビウスブレスドラゴン。
モルゲンロートやダストテイルと、ケアしないと大幅なアドバンテージを
許してしまうFVは増えてきている。
そのケアとして採用、乗れなかったら素直に諦めるのもメビウスブレス。
G2ライド時にホワイトメインと両方あった場合には、盤面を考えてどちらに
乗るかよく考えたい。


○G1
・リーブスミラージュ
枚数減らせないのはもう良いでしょう。
QWは分身対象を落としてしまうリスクがあるので非採用。

・ミリオンラット
分身ユニット、自身を分身する。
これ1枚でヒャッキヴォーグの呪縛対象が確保できるだけでなく、呪縛することで
分身がターンエンドに消えない。
他の候補も優秀なので1回分の2枚。

・オボロカート
分身ユニット、自分以外を分身する。
ヒャッキヴォーグの枚数が足りない時のケアとして採用。
こちらも呪縛すれば分身は消えなくなる。
あくまでケアとしてなので枚数は少なめ、増やす場合はミリオンラット抜きで。

・メタモルフォックス
解呪ユニット。
他の解呪ユニットと最も違うところは、Яユニットのコストを解呪することで
相手がリンジョ以外でも腐らないこと。
それどころかこいつ経由で2回スキルを使うことで、前列全て31000ラインという
状況が簡単に作り出される。
盤面が揃って以降は最も欲しいカードということで多めの3枚。
4枚でも良い。

・スケロック
クラン内では貴重なメリット効果を持つ7000ブースター。
あってないようなコストで移動できるので、序盤から積極的に奇形ラインでアタック
を仕掛けることができ、その後のライン作成も簡単に。
終盤は後列は呪縛コストになることが殆どだけど、G2に9000が多いのでケアとして
3枚採用。
強気で行くなら全部抜いても良いし、バニララインでクロスが見れるシジママルでも。


○G0
・コクエンマル
事故回避の要素が他にないのでほぼ確定。
特に事故しなかった時もヒャッキ分身の確保もできるし、それでも使わないなら呪縛
対象にすればいい。

・トリガー
ドロー多め。
ヒャッキヴォーグが機能した後は☆が欲しいけど、そこに至るまでに欲しいカード
が多いのでドローを増やした。
かげろう中心に焼きが多い環境ってのもあるし、素引きしても呪縛対象にできる。
覚醒はパンプしたRがスタンドすると美味しいけど、他にダメージを詰められる要
素がないので☆優先。


立ち回りとしてはЯダイユーシャに近い。
LB前まではコマンダーローレルのような優秀なアドバンテージ要素がないので、スケロックで奇形ラインもケア出来るので積極的に攻撃したい。
その過程でヒャッキ分身を確保したい、カグラを挟めればここは無条件でクリア。
そうでない場合はヒャッキスキルで1体貰えてるはずなので、もう1枚素引きするかオボロカート。

LB後は打点の圧力で相手を詰められるだろう。
クロスされるといくらか厳しいけど、18000ラインが作りづらいクランなので、どのみち最低限の働きはしてる。

難点は前列焼き。
特にヌーベルPBやテンペストボルトLBは、ヒャッキ分身展開してる時に貰ってしまうと即終了って言っていいレベルの致命傷を負うので、相手をするときは細心の注意を払いたい。
相手も意識してRのヒャッキを殴ってくることも多いので、仕掛けるタイミングは大切。



それでは非採用のカード。

○G3
・ZANBAKU
BR筆頭に再ライド前提のデッキも多いのでよく刺さる。
ただ、それだけしかないので、カグラブルームに大きく劣ってしまう。

・シラユキ
・マンダラロード
どちらもそれを軸とした構築で。


○G2
・スペルハウンド
自爆互換。
ダメ落ちしたヒャッキヴォーグの回収が行える。
8000打点なのでどうしてもダメ落ちのケアが欲しい時はG1バニラとセットで。

・ミッドナイトクロウ
G2版ミリオンラット。
序盤の速攻に重きを置く場合は視野に入る。
こちらもG1バニラとセット運用が望ましい。

・グレンジシ
ヒット時に分身して追撃を行えるユニット。
なかなか優秀でFUSHIMIと最後の枠を争った。
ただLB後は使う機会が全くなくなるし、中盤はヒットするか微妙。
またヒットしてもその後が生かせるかどうかは相手の盤面次第。
ってことは生かせるのが序盤ってことになるけど、それならFVのケアができる
ホワイトメインやその序盤で最も光るFUSHIMIと比較してどうなのかってことに。
とはいえ十分採用圏内だろう。

・チェインギーグ
バニラの追加分としてなら採用圏内か。
ただ、LB後は呪縛の関係でほぼ8000バニラ。


○G1
・シジママル
バニラ。
前列8000を使う場合や、バニララインでクロスを見たい時。
今回は中盤までの立ち回り優先で、スケロックに。

・デスリーダガー
比較的緩い条件で達成可能な9000ブースター。
なんだけど、残念ながらバニホ互換等で12000打点がいないので、
相手のクロスを見越した9000+9000ラインにくらいしかならない。
それならバニララインをした方がいいだろう。


○G0
・イビルフェレット
事故回避を考えないなら。
とはいえ登場時スキルの使い回しをFVのカードアドバンテージ犠牲にして
行うかは微妙なところ。


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CATEGORY[デッキレシピ(ヴァンガード)]
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【2014/01/20 23:17 】

ビビッド・ラビット

戦巫女 ククリヒメ ×4
サイバー・タイガー ×4
バンデッド・ダニー ×4
大鍋の魔女 ローリエ ×4

挺身の女神 クシナダ ×4
蛙の魔女 メリッサ ×2
オレンジの魔女 バレンシア ×3
林檎の魔女 シードル ×3
オーダイン・オウル ×2

烏の魔女 カモミール ×4
樹木の女神 ユピテール ×3
葡萄の魔女 グラッパ ×4

信託の女王 ヒミコ
叡智の神器 アンジェリカ ×3
全知の神器 ミネルヴァ ×4


ルール改定で動きのあったかげろうやツクヨミの前に、光輝迅雷追加分のデッキを片付けてしまおう。
今回は大本命ともいえるジェネシス。


○G3
・ミネルヴァ
メインヴァンガード。
ジェネシスを環境レベルまで引き上げた立役者。
非常に強力なVスタンド能力を持つ。
そのスキルは抹消者のディセンダント以上と言って差し支えないだろう。
シードルやサホヒメ等のソウル後入れ手段や、グラッパバレンシアのソウル
運営のおかげで素乗りでも割とどうにかなる。
逆にこのカードに終始乗れないとそれは厳しいので、実質フィニッシャー
でもフル投入。

・アンジェリカ
ミネルヴァのクロス元、シードルやSCで後入れすることも。
加えて神器サポートを受けることもでき、BRスキルも及第点。
本来ならこちらも4枚のG3は8枚体制が基本だけど、今回は1枚ヒミコに。


・ヒミコ
神器が出るまでのジェネシスの功労者。
そして私がジェネシスを組む理由になったカードなので、1枚残留。
名称サポートを受けられないのは残念だけど、ヒミコのBRからミネルヴァへの
継投はそれだけで試合を決めるレベルの決定力を持つので、馬鹿に出来ない。


○G2
・カモミール
以前はノーシンクでフル投入だったカード。
現在は他にも優秀な採用候補も増え、CBもミネルヴァで使うようになった。
それでもCB1で1枚アドバンテージは大きいし、単純にアタッカー水増し
ってだけでなく、疑似4パンやシードル利用してインセプから再利用も狙える。
メリッサよりも生きる場面が多いので、フル投入続投に。

・ユピテール
お馴染み互換。
ジェネシスはRの質があまり良くないので、とても貴重。
オーダインの前衛も務められる。
フル投入したいけど、今回はソウル利用カード優先で3枚。

・グラッパ
サホヒメと枚数調整を考え、現在はこちらをフル投入。
SBでソウルを減らすどころか増やすことのできるカード。
アンジェリカのBR→ミネルヴァって状況だけでなく、ミネルヴァは数ターン
に渡ってVスタンドを使うことが珍しくない。
そういった時のソウル運営をバレンシアとともに務める。
一方サホヒメはソウルに入れる必要はない半面、ミネルヴァを擁する現在の
ジェネシスではアタックを通してもらえないことが多い。
通ってもCBを使うし、シードルと合わせてグラッパを使うこともできる。


○G1
・クシナダ
守護者を環境的に減らす理由がなく、SCでも消えていく。
後はQWとの兼ね合い。
QWとシードルとのコンボは最強だけど安定してそれを決めるのは難しく、
かといってそれを決めるためにアイギスを積むのは厳しい。
よって安定性を考慮して完全ガードを4枚に。
アイギスは入れても1枚が限界で、+シードルは出来たらラッキー程度。

・メリッサ
カモミールと同様、ただしこちらは優先度低め。
G2以上にG1は競合が激しく、カモミールのように疑似4パンやインセプ
シードルでの使い回しもできない。
CBもミネルヴァとカモミールに加えこいつってのは、厳しくなってしまう。
ただ、環境トップにかげろうがいるので、後列水増しは焼きのケアになる。
そこを考慮して、シードルとバレンシアから1枚ずつスペースもらって
2枚採用。

・バレンシア
グラッパのG1版。
シードルもそうだけど、優秀なテキスト持ちなのに7000あるのは大きい。
枚数は他のカードとの都合で3枚。

・シードル
後入れでソウルを増やせるカード。
あと1枚ソウルが欲しいってとき以外にも、カモミール等の使い回しや
アンジェリカの後入れクロスも出来て多芸。
フル投入でも良い。

・オーダイン
神器サポートの中でも屈指の実力を持つカード。
同様のカードはアシュレイとガンスロッドにも存在するけど、SCからのSBで
利用率が高いので最も生かしやすい。
単純にVスタンドと火力アップは相性がいいだけでなく、スキル発動に回数制限
がないので複数回を複数枚に適応でき、終盤での押し込み性能が段違いになる。
加えて微々たるレベルながらデッキアウトをケアし、これ1枚で2枚分の
ブーストができるのでメリッサの減った穴を埋められる。
ただ1枚で複数回使えるってことは1枚だけ置ければいいって事であり、6000
っていうのもG2の9000が多いジェネシスではやや厳しい。
そこを考慮して2枚。

○G0
・ビビッドラビット
前回から変更なし。
ジェネシスは事故回避乏しく、手札交換手段がない。
ミネルヴァまでこぎつければ試合になるので、そこに至るまでのケアとして。
事故回避を考えないなら、アメノホアカリの方が強力。

・トリガー
標準枚数。
ミネルヴァを最も生かせるのは☆偏重。
だけど残念ながらジェネシスは、カードアドバンテージを稼ぐ手段に乏しく、
ドローは必要。
かといって増やしすぎてもミネルヴァの圧力が減るしデッキアウトも見えるので、
ドローは通常枚数採用。



既にこのクランが環境的にどういう立ち位置にあるか。
それは大会結果を見れば周知の通り。
それだけミネルヴァのVスタンドによる圧力は大きい。
ディセンダントとは異なりクロスライドがそのメタになりづらく、テトラドライブやエシックスЯのように焼きや呪縛で阻害されない。
そしてレイジングのようにペルソナを用意する必要もないと、Vスタンドとしては最高峰クラス。
Rが貧弱とは書いたけど、最低限の水準はあるっていうのも大きい。

では弱点はというと、事故回避の手段に乏しいこと。
ライド事故だけでなくソウルのかみ合わせが悪くても厳しいので、どのデッキにも勝てる反面どのデッキにも負ける。
まぁSCをするクランがその点が安定していたらそれはそれでどうなんだろうってことではあるけども。
後はVスタンドがメインのクランだから後上がりを狙いたいので、速攻されると厳しいことがある。


次に予選落ちの人たち。

○G3
・ヤタガラス
どこかの大会でこいつを組み込んだ位神器が買ったことで話題になったカード。
ただあまりこのカードを組み込むのは得策じゃないかな。
神器に組み込むんじゃなくてちゃんと主軸にして組むべきだろう。
名称サポート受けられないし。

○G2
・イヅナヒメ
バニラ。
序盤の安定に加えオーダインの前を務められるので、ユピテール4枚でも
足りないなら。

・サホヒメ
前述の通り。
後はスキルの発動が使えても1回、下手すれば無くて良い事もあるので、
そのためにこのカードを積むかというと微妙なところ。
グラッパを1,2枚こちらにするのはありか。

・キャラウェイ
速攻された時のケアになれるカード。
ではあるんだけど、ミネルヴァが主軸なのでCBを手放しで渡すことが
出来なくなってしまった。
速攻のケアに採用するなら少数では意味がないので、自然とお役御免に。


○G1
・クミン
安定SCが可能だけど、名称構築でシードルが使えるようになった。
後はバレンシアの登場も大きい。
非名称のデッキならお呼びがかかりやすいだろう。

・タツタヒメ
まだサホヒメで十分。
CB2払う余裕がない。

・ユーノ
お馴染み互換だけど、スペースがない。


○G0
・アメノホアカリ
事故回避を考えないならこちら、特にミネルヴァ素乗りの時に輝く。
余談だけど、このカードの登場でシナモンやクラスターハムスターの
ような、事故回避にならない他のFV候補の立場がほぼ消えてしまった。



かげろうの次点として環境にいたわけだけど、そのかげろうにコンローFV禁止っていう頭打ちが入って、今後このクランも同率で並べられるようになるか。
まだまだミネルヴァのカードレートは落ち着きそうもない。

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CATEGORY[デッキレシピ(ヴァンガード)]
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【2014/01/18 23:53 】

昨日ヴァンガのことを纏めていたら、ちょうど遊戯の方もVジャンフラゲで制限改定の内容が判明。


禁止:異次元からの帰還

制限:E・HERO バブルマン
   海皇の竜騎隊
   デビル・フランケン
   ヴェルズ・オピオン
   七星の宝刀
   封印の黄金櫃

準制限:オネスト
    焔征竜ーブラスター
    巌征竜ーレドックス
    瀑征竜ータイダル
    嵐征竜ーテンペスト
    ゾンビキャリア
    ローンファイア・ブロッサム

解除:剣闘獣ベストロウリィ
   神秘の代行者 アース
   デブリ・ドラゴン
   Nーグランモール
   冥府の使者ゴーズ
   ライオウ


いつの間にやらそんな時期になってしまったので、今回はちゃんとした予想をする前に情報が出てしまった。
とはいえ、今回は征竜とその他って環境だったから予想もしやすかっただろう。


追記にて1枚1枚の感想を。

拍手

CATEGORY[遊戯王]
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【2014/01/16 23:36 】
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