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【2026/04/08 19:05 】

先月は出費予定はほぼ無いに等しかったけど、今月来月と出費予定が多い。
その自分用メモ的な。


今月は遊戯の方が新弾発売で。
来週前半には内容が判明するだろう。
一応回収しようかと思っているのは汎用EXデッキカード以外に、星因士と竜星。
封入率は上がったとはいえまだまだスーパーは回収が面倒なところ、竜星の方が早くもスーパー1枚確定なようなのでこれ以上無ければいいけれど、もう1枚くらいはあるだろうなぁ…。
後は先月回収してない超電磁タートルと、もう1枚必要っぽい補給部隊をシングルで。


ヴァンガの方はTD(および始めようセット)発売。
探索者の方は組むの確定なので、TD4個予約済み。
…なんだけど、RRR仕様で光ってるカードがまさかのバニホ互換って疑惑が出ているのが気になるところ。
さすがにういんがるもブラブレ探索者も光ってないのにバニホ互換が光ってるってのはちょっと…なので、もしかしたら予約分キャンセルして始めようセットに手を出すかもしれない。
その場合、櫂のスリーブやデッキケースは特別欲しいわけじゃないので、セットでは1セットに留めて後はシングルで揃えられればベスト。
とはいえ、解放者のTD同様にブラブレ探索者が光っていれば(ういんがるはガンスやモルドレッドみたいにRでも別に)、特にキャンセルする必要も出費が大きくなることもないのでそうなってくれれば…。

喧嘩屋の方は今のところは様子見だけど、ナオキのスリーブやデッキケースは欲しい。
それらをバラして売ってるところがあればいいけど、なければセットで買うことになるか。
一応こちらも始めようセットを予約しておいたけど、こちらはキャンセルできた方が個人的には結果的にベスト。

今月の出費予定はこんなもの。
一番ネックなのは遊戯とヴァンガの出費予定がほぼ同日のせいで、瞬間的に金額が必要なこと。
まぁ先月貯蓄してあるから問題はないだろうか。



一方来月は今月よりも多く、まずは頭にヴァンガFC。
昨年はほぼスルーだったけど、今回は全クラン収録なのでそうもいかない。
とりあえずGダイカイザーは3~4回収しないといけない、後は蒼嵐BRとか。
当たりハズレの落差が激しいパックなので、まぁシングル安定か。
今のところGダイカイザーがトップレアっぽいので、昨年版トップのブレオベリス等と同程度の¥1500程度は覚悟しておく。
蒼嵐の方は安く済むだろう。

そしてヴァンガは新弾、高レートが予想されるシングセイバーがあるこちらが大本命。
とりあえずシングセイバーは1枚¥2500程度は覚悟しておく、場合によってはカオブレの初動と同等の¥3000すらあり得る話。
ノヴァのライザーと、当たれば残す予定の喧嘩屋もあるのでいくらか剥く予定。
とはいえ前回と違って引き取り手が確実というわけではないので、1箱+バラっていう剥き方になるだろうか。
1箱分は早くも予約済み。


遊戯の方は中旬にEXパック。
未だ内容は全然判明してないけど、原作ファン待望のカードが多数収録される嬉しいパックのようで。
正直遊戯のEXパックはガイドの時は剥き安定、前回はシングル安定だったので判明してみないことには何ともって感じ。
ほぼ同日にヴァンガ新弾なので余力を残せるか厳しいところだけど、どうなることか。



4月5月ともに出費がほぼ同日に集中しているのが厳しい。
今月は来週末、来月は3週目の週末に。
今月もまずまずの出費予定だけど、来月の方がさらに厳しい出費になりそう。
予算管理はしっかりしておきたいところ。
今月は仕事に入る機会も多いので、来月の出費はその賃金もいくらかあてにしないといけないか。


それと、出費の余裕があれば友人らにヴァイスシュヴァルツのクレヨンしんちゃんを組むことを勧められていたけど、とてもそんな余裕はない。
かなりご無沙汰のヴァイスは、遊戯ヴァンガと出費がある翌週にソードアートオンラインの新弾が出るようで、そこでネオスタンじゃない方のデッキ(特徴「アバター」「ネット」中心デッキ)を少し弄ることになるか。
欲しいのはRRだけど、目新しい効果のカードじゃないから高くならないとは思うけど…。

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CATEGORY[日常]
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【2014/04/09 23:28 】

最初の1週間が終わったけど、仕事は落ち着くどころか逆に忙しくなってしまった。

電話応対の方はさすがに1週目よりも減った。
それに基づいた仕事も先週よりは減ったんだけど、その代わり先週は少なかった仕事が増えてきた。
というのも、

電話応対→書類作成&送付→顧客が入金&書類返送→本申込み処理&完了通知送付

っていうのが私の主な仕事の流れで、後はそれに必要な書類出力やWEB申込処理とかも付随してくる。

んで、電話応対から最初の送付までが第一段階で、お客さんの入金後に届いた書類の処理からが第2段階。
先週は第1段階が忙しく、第2段階は3月に処理された分が少量送り込まれてくる程度だった。
ところが今週は先週第1段階を終えた分が送られてきているので、第2段階の分がかなり詰まってきている、数字で言えば先週の十倍以上に。
それに加え減ったといっても先月よりはまだまだ電話応対の件数も多いので、結果として先週よりも処理する量は増えてしまっている。
先週は居た、電話応対専用の応援の人も居ないし、暫くはまた担当が私一人って日も増えそうで、先週よりも正念場って感じ。

そんな感じで今日を乗り切ったけど、残業こそ殆どない(というよりできない規則)ものの、休憩無しでやり続け、加えて座り続けてPCで細かい処理を延々とやっていたせいで、ヘルニアの状態悪いし朝はなんでもなかったのに頭痛までしてる。
明日は学校はあるものの仕事はないので、少し体調を整えたいところ。


しかし今日は奇跡的にもう一人担当がいたから良かったものの、これ一人じゃ絶対に所定時間までに終わるわけないなぁ…。
一人でやるって事は電話応対するとその間全作業が止まるわけだから、2人の時と作業能率が雲泥の差で。
あまり無理しすぎるのも考えものだし、自分がこなせる程度の仕事をやるようにしよう。
さすがに一人体制じゃ限界がある、文句言われようものならもう一人雇ってくれってものだ。

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CATEGORY[日常]
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【2014/04/08 23:17 】

今までほぼ日課にしていた週末のヴァンガ大会、今度からは行かないことになりそうだ。
別に日曜に限ってやる事ができて都合が合わなくなったとか、そういう事ではなく。
運営側の対応がちょっと…になってしまったし、メリットも薄くなって、わざわざ参加する意義がなくなってしまった。


今日もいつも通り参加予定で時間に合わせていき、友人らとエントリーを済ませた。
公認に変わったって事で参加者も増えるだろうと思ったら予想通り、15名といつもよりも多め。
とはいえさすがに大丈夫だろうと思ったら、定員が16名ではなくまさかの8名とか…。
当然のように抽選が行われ、結果身内で抽選通ったのは4名中わずか1名。
私も落選、というより先に当たりが出尽くしてクジ引く前にオートで抽選落ち。



んで、別に抽選落ちたのが嫌だったからもうやめたとか、それだけが参加やめる理由ではなく。
勿論それが理由の一つであることは否めないけど。
わざわざ時間割いて参加するのに参加できるかどうかが不確定、今日だったら参加できるかどうかは約50%。
そんな可能性にかけるくらいなら別の事に、有意義に休日を使いたい。
あるいはこの確率だと、友人と参加した時に一人は参加できてもう一人は抽選漏れっていう気まずい事にもなりがち。
実際今日私が仮に抽選通ったとしても、一緒に行くって約束した友人は抽選落ちてたから気まずい思いしかしなかっただろう。


そんな理由に加え、まず嫌だったのは既に10名前後は毎週参加者が来ている状況なのに定員が8名。
明らかに足りていない状況で、公認にした事で公式HP等で大会開催案内に載れば更に参加者は増える可能性すら高い。
なぜ12名や16名にしなかったのかと言わざるを得ない。
店側の言い分じゃ販売側(ブシロード)に公認大会申請する場合、初めての時は必ず8名規模にしなきゃいけないらしい。
そこで出てくるのが次。

じゃあ8名規模にするなら、今までの開催状況を考えるなら定員オーバーすることは容易に予想ができる。
問題なのは、定員溢れてしまった人の対応だろう。
今回はその対応が残念に尽きる。
そう、定員溢れてしまった人には何もなし。
事情説明すら怪しかった。
の店は今までは来る者拒まずでやってきた訳だから、公認にした途端この状況。
遠方から来てたり、時間の合間を縫ってきてた人だって居たはずだ。
今までは参加賞を配ったりしてたんだから、少なくともそういうものを渡したり。
公認になってそれが難しいなら、溢れた人は非公認大会って形で別途対戦を用意したり、来週以降の抽選時に有利がつくようにしたり。
手立てはいくらでもあった、それこそきちんと事情説明するだけでも。
そんなところから、店側のこうやって開いている大会への考え方が透けた気もした。

明らかに足りない定員、定員漏れした人への対応。
なぜ今まで非公認ながら着実に運営出来ていたものを、波風立ててまで公認にする必要があった
のか。
公認店って肩書きが欲しかったんだろうか。
今回の件で言えば、足を運んでくれていた客を無視して名声を取った、とも取れる。
お客様は神様だって考え、私は全くそうは思わないとはいえ、お客さん大事にしないお店に未来はないと思うけどなぁ…。



まぁ大きな理由はそんなところ。
後は参加したとしても参加賞や上位賞の金券が大きく減額され、参加するメリットが減った。
こちらは元々参加費無料なのに貰えてたものだからそれだけでは参加やめる理由にはならない、あくまで上記の理由に加えてってところ。
単純にヴァンガードで対戦するなら身内で十分できるわけだし。


ってわけで、今日の状況が改善されない限り参加することはなくなりそう。
そして大会出ないならその店に行く機会もなくなりそう。
先週までに貯めた金券を消化したらもう…。
肝心の売ってる値段に関してお世辞にも良い値段付けしてるとは思えなくて、買うだけならほかの店行くかなってのが正直。
地元ですぐ行けるのは利点、だけど肝心なカードが在庫切れって事も多い。
それなら別に学校の帰りとかに買いに行っても良いわけだし。
こんな形で日課がなくなるのは残念なところだけど、潮時だったのかあるいは。



あるいは公認大会での抽選落ちはよくある事なのだろう。
実際私も友人から、もっと都会の方だと抽選通るだけで大変って聞いたこともある。
そして抽選落ちに対して対応をやってないショップも、いっぱいあるだろう。
でもだからって、杜撰な対応で良い理由にはならないはず。
こういう事、黙ってないで誰かが声に出すの大事なんじゃないかなって思う。
ここで愚痴っぽく書いたけど、全部じゃないけどあちらの店員さんには少し話したりした。
まぁそれで変わるかどうかはあの店次第だけど。

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CATEGORY[日常]
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【2014/04/06 23:34 】

月武士フラゲから新弾やらFC2014の情報やら。


新弾の方は、さっそく効果判明した看板ユニットのシングセイバー。
いずれは出るだろうと思われた、双闘のVスタンドが早くも登場。
双闘の大打点とVスタンドは相性抜群で、BRとかの前提無しで運用しやすい。
BRユニットに恵まれていないロイパラだけに嬉しいところ。
スキルとしてはデッキから同名にライドするので、撃退者のレイジングフォームに近い。
手札に2枚目の自身を用意する必要が無いのは嬉しいものの、少数採用ではデッキの中の自身が切れてるしまうので結局積むの前提化、まぁ強力なので積むことに問題はないか。

レイジングのようなプラス打点はないものの、双闘で補えるので十分。
コスト面は手札コストこそ2枚と及第点ながら、CB2SB3と重め。
特にSBは普通にやっていれば1回が限界だろう、1ターンに2度以上発動自体は可能だけどそうするには事前に他のG3にライドする等の措置が必要だろう。
CBに関しても双闘対象のブラブレ探索者が優秀なので、あまり終盤温存しすぎるのも考えものか。
構築面ではBRユニットに乏しく、他の候補も専用性の強いものが多い。
双闘対象が共通で動きやすい、ういんがるで問題ないだろう。
総じて、宝石騎士で細々と戦えていたとはいえ今まで古参のロイパラは冷遇期間が長かったので、妥当と言えば妥当なところだろう。
最古参なのにVスタンドのカードを貰うのがむしろ遅すぎたとすら感じられるくらい。
Vとしての決定力は十二分なので、後は脇を固められるカードを。
CBもSBも、手札コストすら指定がないので非名称も組み込みやすい。


なるかみ喧嘩屋の方は、Vスタンドではなく前列全体攻撃。
ECBでこそあるものの、燃費も打点面もほぼヴァーミリオンの上位と言っていいだろう。
ヴァミと違ってコスト的に連打出来るというのは非常に大きい。
双闘対象はスペックは残念だけど、デッキに入れられる最低限のスペックはあるか。
構築に関しては双闘対象お祖違うものの、あちらは双闘対象が優秀で無理なく入るスカイビートが筆頭候補か。
ヴァミと同じで、BRユニットとの相性はあまり良くないってところもある。

その他、新弾に関してはスパイクの双闘。
まぁこれは選択肢の一つといったところだろう、スパイクとしては引トリガー2種目確定の方がその何倍も大きい。
後はネオネクが銃士路線、ノヴァがライザー路線っぽいのと、ディメポリは新名称の鋼闘機。
ディメポリが新名称って事で、どこまで収録してくるか楽しみなところ。
まぁディメポリ組んでる理由が勇者もとい次元ロボである私は、新名称はスルーかな。


FC2014は売り文句通り、すべてのクランに最低1枚ずつはG3が配られた。
が、実用的なものとそうでないものの差が激しい。
実用的なもののトップは、現状判明分ではディメポリだろう。
単純に3枚も収録されたのも大きいが、効果もクロスであることも単純に強いGダイカイザーは無視できない存在。
ダイカイザーからのごり押しにドライブ+1の相性は抜群だし、万が一それで仕留められなくてもクロスによる防御力が魅力。
今までは微妙だったFC2014を買う理由になってしまった。

次に使えそうなのはメガコロ、ネオネク、アクフォ。
メガコロはVスタンド封じを強要でき名称要素も薄く、ネオネクは待望のVに乗れる銃士、アクフォは選択肢しては十分な名称付きBR。
他には、かげろう(封竜BR)、エンフェ(守護天使)、ダクイレ、グランブルー辺りはまぁ使い道があるだろうか。
それ以外は使い道があったも他の候補に見劣りするか、そもそも使い道すら怪しいかどちらか。
メインクラン並にカードプールがあるクランならともかく、1枚でも多く戦力が欲しいサブクランに限って微妙な候補ってクランも多く、何とも微妙なところ。



総じて、どちらも入手したいカードが出てきた。
新弾はいい加減梃入れしたかったロイパラにこれ以上ない戦力となったシングセイバー、FC2014は正統進化に当たるGダイカイザー。
どちらも目玉になるだけに、シングルレートは高めになるだろう。
特にシングセイバーは、実質SPしか存在しなかったグレンディオスとまでは行かないにしても、RRR最高峰のレートになってしまうだろう。
今からきっちり予算を残しておきたい。

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CATEGORY[ヴァンガード]
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【2014/04/05 23:31 】

もう4月に入っちゃったし、最後一つだしさっさと。


レッドパルス・ドラコキッド

封竜 ビエラ ×4
魔竜導師 アパラーラ ×3
ガトリングクロー・ドラゴン ×4
封竜 アートピケ
ドラゴンモンク ゲンジョウ ×4

ワイバーンガード バリィ ×4
ヌーベルロマン・ドラゴン ×3
ドラゴンモンク ゴジョー ×2
バイオレンスホーン・ドラゴン ×2
カラミティタワー・ワイバーン ×3

バーニングホーン・ドラゴン ×4
バーサーク・ドラゴン ×4
ドラゴニック・バーンアウト ×3

ドラゴニック・オーバーロード ×2
ドラゴニック・オーバーロード・ジ・エンド ×4

超越龍 ドラゴニック・ヌーベルバーグ ×2


というわけで、ラストに残ったのはかげろうBデッキ。
ドーントレスはドーントレスで組んであるので、残っていたジエンドで何かデッキにならないものか。
そこにちょうど新弾でオバロ軸の強化が入ったことでデッキになった。


○G4
・ヌーベル
フィニッシャー。
終盤の圧力に欠けるジエンドでは嬉しい、お手軽に終盤の圧力を増やせるカード。
コンロー規制後はやや事故要員になることもあるものの、それでも優秀。
今回は完全にフィニッシャーとしての採用なので、枚数はそれに準ずる。
PBが全く打てないわけではないものの、2枚中2枚を引けて尚且つ打つ意義のある
試合という事で、数十試合やって打ったのは1試合のみ。
2枚引けた試合はそれ以上にあるものの、CBとSBが余ってない。


○G3
・ジ・エンド
メインヴァンガード。
終盤の押し込みに欠ける以外では、依然として優秀なG3の一つ。
特に最近流行りのVスタンド系では、LBでないのは最大の売り。
PBである点はコンロー規制でレッドパルスFVなのはむしろ追い風。
分かっている人はカードしてくれるので、ブラフにして攻めるのも美味しいし、
握れているならねじ込みにいってペースを掴めればなおよし。
中盤まではいかんなく力を発揮してくれるものの、終盤の押し込みには
他のカードに継投が必要。
今回採用したのはヌーベルだけど、The Яe-birthでも良い。

・オバロ
書いていないけど勿論新しいBRオバロ。
ジエンド以外のG3候補は色々あった。
そんな中でジエンドに繋げることも出来、名称を共有することで相性のいい
この新オバロに。
BRスキルの都合上先上がりのケアがしやすいのも嬉しく、上に乗っているの
がジエンドならPB誘発も迫りやすい。
ドーントレスと違ってこの上にヌーベルを乗せるのはあまり得策ではないものの、
選択肢としてはあり。
アドバンテージ獲得に長けたユニットという事で試合運びがジエンドと共通点
が多いことも、運用がブレないという事で悪くない。


○G2
・バニホ
この互換の開祖。
ジエンドのPBを狙いに行くならRのラインもきっちり揃っている事は急務。
後ろがFVやトリガーでもラインが組め、単体でヒットも見込める。
中盤の優位を固めるカードであり、アタック回数で負けないためにも。

・バーサーク
未だにかげろう屈指のG2候補に変化はない優秀なカード。
特にCBを使わないオバロに乗った場合重要。
ジエンドとはCBの使用先で被るものの、ヒットが見込めなさそうな場合や優先して
焼かなくてはならない場合(ブラウのモルゲン等)の選択肢として。
数字も悪くないので、減らす理由は少ない。

・バーンアウト
新加入、条件はあるもののCB使わずに1枚分のアドバンテージ。
従来のオバロデッキと違い、エターナルブリンガーで能動的にオバロを
落とす事は出来ない。
よって落とす手段は完ガのコスト、ジエンドのPB、ゴジョーの手札交換。
ゴジョーはともかく、それ以外は落ちるのが中盤以降。
そのため最速で連打するというプランは取りづらいので枚数も3枚に。
最速で打たないという事はカラミティタワーにソウルを譲りがちという事でもある。
Vに名称は問わないので、ヌーベルに乗っていても使えるのは嬉しい。


○G1
・バリィ
思考放棄で4枚。
QWは安定せず、CBも厳しい。
リノクロス優先ではあるものの、かげろうで強いのは封竜以外。
コーデュロイが生かしやすいくらいしか差が無い。

・ロマン
フル投入にこそならないものの、ヌーベルによるライド事故予防。

・ゴジョー
安定パーツ。
オバロを切ってバーンアウトに繋げる動きは優秀だけど、ブースト1枚放棄
していることを忘れてはいけない。
数字は及第点で4枚までありだけど、今回はバイオレンスホーンとスペース分配。

・バイオレンスホーン
お馴染み互換、何気に新加入。
ジエンドの場合、攻撃回数で相手に負けたくはない。
ラインが揃わないとジエンドのPBも見込めなくなり、万が一通っても利点が薄い。
攻撃回数稼げ、数字も悪くないので優秀なところだけど、ゴジョーも優秀なので
どちらを取るかは難しい。
要調整か。

・カラミティタワー
もはやかげろうでは必須パーツ。
このデッキでも重要なカードなことに変わりはない。
ジエンドを通しに行くためにもV後ろにブーストを置きたいところ、このカードは
カード消費実質無しでブーストを用意できるので非常に優秀。
バーンアウトとSBの兼ね合いがあるものの、引いたら即置いて問題ない。
2枚目置けるかは微妙なところなので、その点が考慮されて3枚。


○G0
・レッドパルス
特に説明不要な安定FV。
オバロライド時は上に乗るカードを、ジエンドライド時はPBと上に乗るヌーベルを
拾いにも行ける。
事故回避を考えない場合のFV候補が微妙なところでもあるので、ほぼ固定だろう。

・トリガー
かげろうのテンプレとも言えるドロー多めで。
消耗戦に長ける構築なので、その点を後押しできるドローは優秀。
6枚までは問題なく入るだろう。


ヌーベルの枚数が一番の考えどころだろうか。
あまり増やしすぎても事故するし、減らしすぎても引けない。
2枚で十分引けているのとはいえ、引けないでジエンド続投って場面が無いわけではない。
ただ、スペース的には厳しいところだし、BRオバロからのプランメイクも優秀なのでこんなところだろう。
まぁこれ以上手持ちにヌーベル持ってないってのが一番大きいか。
ただでさえ2デッキで5枚も使ってるのに、これ以上増やせない。

それ以外には無難なところに落ち着いた。
ヌーベル然りオバロЯ然り、最近のかげろうというか全クラン的にも1撃で決めにいくってデッキが多い中、消耗戦に持ち込んで着実に優位を取るデッキ。
グレンディオスとはまた別に焦らずじっくりと攻めていきたい。


不採用の方たちはいつもよりも多数。
選択肢が多すぎる。


○G3
・オバロЯ
フィニッシャー候補、名称は強い。
さらにヌーベルと違って事故要員にならないところも良い。
が、肝心な終盤の圧力としては正直どうだろうってところ。
ジエンドから繋げた場合はクロスにもならず、そこに5面埋めてのV2連打だと…。
オバロからのBRなら別の勝ち筋が作れるってのは優秀だけど、それならそれで
普通にオバロЯでデッキ組んだ方がよさそうか。
ついでに事故要員にならないとはいえ、素乗りは割とお察し状態。

・クルーエル
対速攻を見るなら。
とはいえヌーベルと違って焼きカードがそこまで多いわけではないので、
あまり機能する構築にはなっていない。

・ドーントレス
もう一つのBRカード。
爆発力はピカイチでBRヌーベルはそれだけで試合が決まる。
が、肝心のジエンドとの相性は微妙。


○G2
・ネハーレン、ハンガーヘル
使い減りしづらいバニラ。
ジエンドライド時のR要員に安定性を考えるなら悪くはない。
が少しだけ入れても機能しづらく、多く積むにはスペースが厳しいのが難点。

・ベリコウスティ
ジエンドにガードを切らせておいてこいつで間接的にアドバンテージ。
ジエンドとバーサークと併用できるのが優秀なところで、バーンアウトが
無いなら採用だった。
後はどちらにしてもこいつ単体でと言うよりはバーサークとセットで運用して
初めて機能するところが難点らしい難点か。
特にオバロライド時はバニラになりがち。

・クバンダ
基本的にはバニホで問題はないけど、ヌーベルライド時にRのラインを気にする場合。


○G1
・カルゼ
ゴジョーの亜種。
基本的には1枚で複数回使えるあちらが優先。
ただこちらにはブースト放棄せずにオバロを切ってバーンアウトに繋げるという、
あちらにはない強い動きが可能な場合がある。

・エターナルブリンガー
従来のオバロデッキならフル投入確定カード。
バーンアウトの種を作りながら、オバロЯ素乗りを回避できる。
このデッキでもオバロに乗りたい試合はあるので悪くないけど、G4であるヌーベル
を切ることができないので不採用。
フィニッシャーにオバロЯを入れるならロマンに変わって採用だろうか。

・ガードグリフォン
CBが微妙に余る事はたまにあるので、そのケアには悪くない。
が、活きる場面が限定的すぎる。

・キンナラ
競合するソウルを増やせ、微妙に余ったCBの使用先にも便利。
難点はコンロー規制で少数採用では生かしづらく、かといっていっぱい引いても困る。


アニメでの使い手である櫂がロイパラに下ったので、当面この軸に強化はないだろう。
かげろう自体の強化はどうやら封竜になりそうなので、また別のデッキが増えるだろうか。

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CATEGORY[デッキレシピ(ヴァンガード)]
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【2014/04/04 23:35 】

いよいよ年度も変わり、4月に。
どこも入学式や入社式が行われ、ちょうど今年は桜の満開も重なった。
明日からまた天気が怪しいらしいので、お花見をこの週末に、とかはちょっと厳しいかも。
外出するとどこも見ごろなので、週末までもってくれれば…。


4月になったので、仕事の方も3月の時よりはグッと忙しくなった。
まだ1回だけだけど扱う量が違いすぎるので、今までのように暇を持て余すようなことはなくなって。
とはいえ相変わらず時間によってやれる仕事とやれない仕事があって、これから忙しくなるって分かってるのに次の仕事に着手できない、なんてことがあるのは辛いところ。
仕事量が増えて、さすがに一人でやるには苦しいところだけど、毎回ではないけどもう一人一緒にやる担当の人が増えた。
これで万が一休むことになっても安心か、やっぱり2人大勢だと突発事態で仕事止めないでいいから安心。
しばらくすればまた落ち着くだろうから、当面はそれで乗り切りたい。


後は、今月は半ばに遊戯新弾とヴァンガTD。
先月は出費が少なく、貯蓄に回すことができた。
今月もヴァンガはTDで出費の上限が見えてるから、遊戯次第でまた貯蓄に回せるかもしれない。
無限転生のグレンディオスみたいな高額出費はないだろうけど、来月のヴァンガ新弾(とFC2014)に少し温存しておきたいところ。

遊戯は新制限と、先月途中からルール改定が適応されて。
新制限の結果足りないカードはもう補充してあるから後はルール改定、特に先攻時1ドロー無しのケアを考えた構築をしたいところ。
ガチでやる事はもうない遊戯王だけど、最低限楽しめるくらいにはしておきたい。

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CATEGORY[日常]
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【2014/04/02 23:38 】

星輝兵 ワールドライン・ドラゴン

星輝兵 メテオライガー ×4
星輝兵 ヴァイス・ソルダート ×3
星輝兵 スカウンティング・フェリス ×3
星輝兵 ジェイラーテイル ×2
星輝兵 ステラガレージ ×4

障壁の星輝兵 プロメチウム ×3
禁忌の星輝兵 ルビジウム ×4
星輝兵 ルイン・マジシャン ×4
星輝兵 オーロライーグル
魔弾の星輝兵 ネオン

星輝兵 マグネットホロウ ×4
星輝兵 コロニーメイカー ×4
飛将の星輝兵 クリプトン

星輝兵 “Ω” グレンディオス ×4
星輝兵 “Я” クレイドル ×3
抹消者 ボーイングセイバー・ドラゴン“Я”
ドラゴニック・オーバーロード“The Яe-birth”
最凶獣神 エシックス・バスター“Я”
暗黒次元ロボ “Я”ダイユーシャ


というわけで、昨日の大会でも使ったグレンディオス。
グレンディオスと言えばUBによる特殊勝利を積極的に狙いにいく型と、特殊勝利は考えずЯユニットによる高打点ビートダウンを行う型の大きく分けて2パターン。
今回は後者の方で、さらに出来るだけグレードバランスも崩さないようにした安定構築。


○G3
・グレンディオス
メインヴァンガード。
史上初の特殊勝利を内蔵したユニットだけど、今回はそちらは狙わず。
Яユニットによるローリスクな呪縛と、高打点ビートダウンを行う。
構築段階から特殊なものになるという代償を孕みながら、容易にRでの
21000ラインを構築し、コールしただけで場所を問わない呪縛を行う。
非常にコストパフォーマンスが良い。
またコストが必要なものの呪縛の延長も可能で、複数呪縛できていれば
それら纏めて延長できるので、両R前列を呪縛し続けるとも容易い。
カオスブレイカーと比較しても、クランの双璧と言える存在だろう。

・クレイドル
基本的にはЯユニットの1種類としての扱い。
ただしこちらはグレンディオスのスケールを小さくしたようなスキルを持ち、
クランがリンクジョーカーなのでグレンディオスに乗れない時に最悪ライドする
候補になれる。
また、完全ガードのコストにもなれる。
上記の点を考慮して、基本的にЯユニットは散らした方が良いんだけど、
枚数多めに。

・Яユニット
グレンディオスの核になる優秀なR要員であり、ワールドラインでのサーチ変換元。
あまり多すぎて手札に溢れるのも困りものだけど、全く引けないのも問題。
クレイドルと合わせて今は7枚体制、ルインマジシャンでの回収も視野に入れると、
基本的には十分。
極稀に足りないかなと思えることもあるので、もう1枚増やしてもいい。
ルインマジシャン等の都合で種類は多い方が良いのでそれぞれ1枚ずつ。
何を採用するかは完全に趣味、ちなみにもう1枚増やすならアモンの予定。


○G2
・マグネットホロウ
ヒット時にЯユニットを低CBで取れる優秀なカード。
基本的にG2はライド用ってのが役割の大半なので、G2ライドしてヒットを狙う。
アドバンテージを稼いで呪縛に繋げる理想的な動きを考えると数字も問題なく、
フル投入以外にない。

・コロニーメイカー
従来のリンジョでも重要なカード。
呪縛が必要なものの、ブースト要員を低CBで増やすことができる。
グレンディオスの呪縛はCBを使わないことも相まって、CBの使用先としても重要。
中盤Яコールから前列呪縛、このカードで盤面確保は重要で、呼ぶのをルインマジ
シャンにするとさらにアドバンテージが稼げる。
数字も弱くないので、必要な時に引けないのは困ることを考えフル投入に。

・クリプトン
G2ライドに不安があったので、9枚目のG2候補として採用。
先に言った通り、G2の役割はライド用ってのが大半。
なので、ライドで最も安定するバニラに。
メビウスブレスでも良いけど、ミラー等最速での呪縛が刺さらないこともあり、
こちらの方が相手を選ばず優秀。


○G1
・プロメチウム
安定の守護者なんだけど、他クランのカードを採用している関係で-1枚。
このデッキ専用の完全ガードとも言えるルビジウムがあるおかげで、3枚でも硬い。
減らしすぎると基本的に2枚目以降は腐る手札のグレンディオスの処理に困るので、
3枚。

・ルビジウム
このデッキの特権とも言える疑似完全ガード。
RにЯユニットが必要でも、完全ガードと同じ消費でアタックを逸らす事ができる。
G3でインターセプトで自主退場できないЯユニットの処理としても重要で、
Яユニットで呪縛→ルビジウムでガードして退場→次のЯで呪縛と、半ループに
なる事も多々で、その流れも単純に強力。
数字も優秀で、今回はデッキ特権ということも考えて完ガに変わってフル投入。
ついでにVヒットで誘発するスキルを封殺することも可能だけど、
Rヒットでも誘発するスキルは発動してしまうので五分五分か。

・ルインマジシャン
このデッキの特権とも言える回収ユニット。
CB1で1枚以上のアドバンテージになる優秀なカード。
基本的にワールドラインのコストで1枚は落ちていることが多く、そこに呪縛後
にルビジウムで退場した分まで合わせると回収対象の用意はほぼ問題ない。
数字も問題なく主力ブースターを務められ、コロニーメイカーで呼んで更なる
アドバンテージ獲得はこのデッキの理想的な流れであり非常に強力。
後ろ全部こいつにしても問題ないレベルなので、枚数減らす理由はなかった。
ただ一つ、回収にはЯユニットがRに必要で、ワールドラインで切りすぎると
次のЯが引けなかったって可能性はある。

・オーロライーグル
コロニーメイカーからのサーチ候補。
Vの打点は平凡なので、21000ラインが作れるこのカードは美味しい。
が、使えればラッキーって側面も強く、主に置きたいのはVのみなので1枚。
このカードが後ろでもЯユニットは21000ラインに届くので、後から引いても
R後ろで待機しても大丈夫なのは嬉しい。

・ネオン
自由枠。
以前書いたとおり、速攻に弱い側面があるのでそのケアとして。
ただ、1枚程度ではどうにかなる事は少なく、ほとんどお守り状態。
この枠はコロニーメイカーでサーチできれば基本的に誰でも良い。


○G0
・ワールドライン
ある意味このデッキの最重要ユニット。
他のデッキのように移動しないのでFVが1枚分のアドバンテージにはならない。
が、G3偏重という特殊な構築を強いられる中、Яユニットをライド事故回避に
使える。
5枚見る中のリンクジョーカーっていう指定なので、目当てのグレードを取れる
可能性はそこまで高くはないが、そもそも何もとれないという事はほぼないし、
1度ならまだしも例えばG3ライドまでにグレンディオスが欲しいなら複数回起動
していく事でまずまずの確率で手札に加えることができる。
5枚見て手札に加えるっていうのはツクヨミ型のライドサイクルと同じ枚数見て
いく事と考えることもできる。
総じてこのデッキの生命線ながら、相手に焼かれたり妨害されることのないソウル
からの起動で確実にこのデッキを支えてくれる。
特別な理由がない限り外す理由は100%ない。

・トリガー
ドロー多め。
ワールドエンドを狙うわけではないので、勝つには普通に相手に6点ダメージ入れなく
てはならない。
高打点のRを有するので詰め能力は一定以上あるものの、基本的には呪縛を利用した
コントロールデッキ。
さらにЯユニットをはじめ、それを支える多くのパーツで出来ているので、
パーツ確保のためにもドローの機会は多めに欲しいところ。



構築が特殊ではあるものの、やる事は呪縛によって相手の攻撃回数や盤面を妨害しながらのビートダウン。
キーになるのがG3なので手を焼くことも多いけど、それを補って十分なメリットを持つ。
加えて専用で何枚も優秀なカードが存在するおかげで、今ではあのカオスブレイカーを差し置いてリンジョのトップデッキとして環境トップクラスに君臨している。

もう少しЯユニットを増やしたり構築を尖らせることも出来るけど、ワールドラインの存在があってもライド事故が天敵。
また、構築面以外は基本的にローリスクではあるものの制圧にはターンがかかるので、いっきに詰めてくるデッキ相手は苦手。
特に速攻は構築段階から天敵と言っていいレベルで厳しく、強く意識しておく必要があるだろう。
逆にローリスクであるおかげで各種解呪テキストがそこまで痛手にはならず、それでも呪縛は呪縛なので苦手なデッキにはとことん刺していける。
単純なビートダウン相手には、呪縛による攻撃回数の差とこちらの高打点Rの圧力から段々とペースを握っていくことができるので、極端な速攻や詰められ型をされない限りは有利が取れやすい。
焦らずじっくりと。



恒例の予選落ち。


○G3
・インフィニットゼロ
特殊勝利を含め、呪縛による制圧をさらに特化させるなら。
ただ、これ以上G3をЯユニット以外に増やすのはやや厳しい。
さらに盟主の関係で、ライドしている時にはクレイドル以外のЯは全て腐ってしまい、
動きがぎこちなくなりがち。
BRなので本来は刺さりにくい3点止めが刺さってしまうのも痛い。


○G2
・メビウスブレス
ライド用のG2としては十分使える。
が、先に書いたとおり刺さらない相手も少なからず存在し、ミラーはその筆頭。
FVが移動しない関係で序盤はブーストが居ないことが多いのも痛いところ。

・コールドデス
特殊勝利狙いならフル投入確定。
ビートダウン構築のこのデッキでは極稀に役に立つ8000打点では採用は厳しい。

・ラドン
ライド用以外にG2に価値を見出すなら。
とはいえ言うほど大きな利点はこのデッキではない。


○G1
・パラジウム
自由枠での採用候補。
Ω呪縛以外に呪縛延長から、両前列呪縛に繋げられるカード。
呪縛による制圧を重視するなら。

・エルビウム
自由枠での採用候補その2。
Яユニットが1枚でもいれば8000打点になり、Яユニットの後ろでクロス相手に
有効な23000ラインが作れる。
クロスを意識するなら。
コロニーメイカーでサーチできるので、バニラよりはこちらだろう。

・プラセオジム
自由枠での採用候補その3。
CB回復候補、コロニーメイカーで呼べばコスト無しに。
とはいえ特殊勝利狙いの構築とは違いCBは余ることも多いので、優先度は低い。
Ω呪縛を強く意識するなら。

・黒門
手札事故緩和に役に立つ。
非名称なのは痛く、優先度は低め。


○G0
・ダストテイル
FVにはできないのでメインデッキに。
グレードバランスをこれ以上崩してまで採用するかは微妙なところだけど、
貴重なお手軽追加呪縛カード。
パラジウム以外に両面Ω呪縛へ繋げられるカードであり、相手のエンド解呪に
合わせる必要が無いのが利点。
試してみる価値はある。

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CATEGORY[デッキレシピ(ヴァンガード)]
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【2014/03/31 23:47 】
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