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【2026/04/08 01:49 】

スパークキッド・ドラグーン

喧嘩屋 プラズマキック・ドラゴン ×4
天昇の喧嘩屋 ヨウゼン ×4
喧嘩屋 ドコウソン ×4
喧嘩屋 グリーンジェム・カーバンクル ×4

抹消者 ワイバーンガード ガルド ×4
ライジング・フェニックス ×3
旋棍の喧嘩屋 アーク ×4
威嚇の喧嘩屋 コウメイ ×3

喧嘩屋 ヨウジン ×4
喧嘩屋 スカイハウル・ドラゴン ×3
喧嘩屋 ビッグバンスラッシュ・ドラゴン ×2
武断の喧嘩屋 リセイ ×2

喧嘩屋 ビッグバンナックル・ドラゴン ×4
喧嘩屋 ショットガンブロー・ドラゴン ×4


お次は喧嘩屋、その1ってあるのは使ってないパーツでもう1個組めたから。
こちらはビッグバン軸、その相方として一番組みやすかったのは結局ショットガンだった。


○G3
・ビッグバンナックル
一応メインヴァンガード。
効果を見れば分かる通り、ヴァーミリオンの直系と言っていいだろう。
ECBなのは少々痛いものの、CB2になったおかげで1ゲームに2度の使用を
前提に動けるようになったのは非常に大きい。
ただ豪快に見えるこの効果でも他のクランの双闘連中がもっと分かりやすく
ぶっ飛んでるので、相対的にほどほどレベルという恐ろしい環境。
先日言った通りアドバンテージを稼ぐだけでは第一線になれないので、この
カードで戦っていくにはアーク等のRの高ラインアタックでの圧力が不可欠。

・ショットガンブロー
このデッキではサブヴァンガードにしてるけど、喧嘩屋としてはこのカードが
メインヴァンガードに最も近いか。
双闘時限定ではあるものの喧嘩屋らしい広範囲焼き。
これに加えて☆増加まであるので、アドバンテージ面だけで終わってしまうこと
なく、このインフレ環境でも通用しやすい。
双闘時1度きりなので、繰り返し使うにはまたライドする必要はあるものの、退却
効果でアドバンテージは稼げるので乗っていって問題なし。


○G2
・ヨウジン
双闘時にノーコストで相手1枚退却。
この双闘時にアドバンテージを得る互換は十分強いことは探索者のギルダスのところ
で書いた通り。
CB1使うギルダスですらとても強いのに、ノーコストのこいつが弱いわけがない。
特に同タイミングで発動するショットガンブローと相性抜群で、ショットガンのラン
ダム焼きを対象を限定させて後列焼きに持っていく事ができる。
ビッグバンとは同じ前列焼きではあるものの、1回分CB節約できると考えればそこ
まで悪くはない。
こいつを場に残して双闘連打が1つの喧嘩屋王道パターンであり、アドバンテージだけ
でなくアークの超パンプにもつながる勝ちパターン。
4枚で問題ないだろう。

・スカイハウル
喧嘩屋版ブラブレ探索者と言える優秀なスキルを持つ。
ヴァンガードのCB使用が2なので、1余った時に無理なくこいつで使うことが出来る。
穴埋めとしてはこれ以上無いだろう。
ただ、やはり主にビッグバンとは相性があまり良くないので、その辺考慮。
G2はスペースが激戦区なので、その点からも3枚。

・ビッグバンスラッシュ
双闘対象その1。
ただスキルは合ってないようなもので、優秀なG2が揃う喧嘩屋では特に見劣りする。
一応ビッグバンナックルのスキル使用時にはラインの底上げが出来るかもだが…。
正直双闘先であるだけしか見てないので本当は1枚にしたいけど、ダメ落ちや不都合な
タイミングで手札に詰まった時を考えて2枚。

・リセイ
双闘対象その2。
ビッグバンスラッシュは全然ダメだけど、こちらはそれなりに優秀。
焼きでもビッグバンナックルの全体攻撃でも発動するので、ライン底上げの機会は多い。
今回は(一応)同系列のビッグバンスラッシュも考えて2枚。
スカイハウルを1枚こちらにしても良い。


○G1
・ガルド
喧嘩屋の完全ガードはないので自然とこちら。
QWは名称こそ優秀だけど、CBを有効利用するこのデッキでは採用はなかなか厳しい。

・ライフェニ
双闘用のドロップ肥しとアドバンテージを両立できるナイスカード。
抹消者でも使われていた通り、非名称だろうがクラン的に貴重な存在なので、
使わない手はないだろう。
一応名称面を考慮して3枚だけど、4枚でも全然良い。

・アーク
このデッキのブーストの要。
一見、抹消者シュキの喧嘩屋版のように見えるけど、アタックで退却させても発動する。
よってショットガンでもビッグバンでも容易に10000以上のブースターになれる。
Vスタンドや恒久的な☆増加、ガード制限等の無い喧嘩屋ではアークを絡めたRでの
高打点は必要不可欠。
4枚以外ない。

・コウメイ
条件は若干違うが抹消者カストルの喧嘩屋版と言って差し支えないだろう。
ゴジョー互換と違って繰り返し使うことこそ出来ないものの、手札交換は事故回避や
ドロップ肥しの手段として相性が良い。
打点も合格点なので、G1の残りのスペースに。


○G0
・スパークキッド
事故回避のFV。
特に使用に問題はないし、このカードから2ターン目のライフェニに繋げるのも
相変わらず有効。

・トリガー
名称優先。
ECBのビッグバンナックルがメインであり、ライフェニとガルドっていう非名称を積まざ
るを得ないのでやむを得ず。
あるのなら、引多めにはしたいところ。


ビッグバン、ショットガンどちらに乗っても、CB2で動くのでデッキの動きはブレづらい。
ビッグバンが好きで組もうと決めたデッキではあるんだけど、残念ながら強いのはショットガンの方。
少し前の環境なら前列全体攻撃が連発できるってだけで相当強かったんだけど、双闘環境になって殺るか殺られるかっていう環境になってアドバンテージだけではもはや勝てない。
アドバンテージに加えて☆増加を内蔵するショットガンブローに白羽の矢が立つのは当然のことだろう。
世間的にはワイルドラッシュの評価が高いのも頷ける。


動きとしては基本的には前列焼きに特化した抹消者か。
ディセンダントに代わるカードこそないものの、ショットガンブローは強化版ガントレッド。
決定力こそ高くないもののビッグバンブローも悪くないし、G2以下にも良い戦力が揃っている。
今後の動向に着目したいクランの一つ。



予選落ちはそこまで多くないものの、優秀なカードが多いのでハードルは高い。


○G3
・ワイルドラッシュ
他のG3候補その2。
アドバンテージこそ稼げなくなった代わりに、決定力は喧嘩屋の中でも随一。
完全ガード以外では極めてガードがしづらい。
CBを使わないの消費が少なめなのも美味しいけど、ビッグバンでCBを使う前提で
動く構築をしているとイマイチその辺が生かしづらい。
よってこのカードは喧嘩屋その2のメインヴァンガードになった。

・スカイビート
ビッグバンの規模が小さくなった代わりにコストも無くなったG3候補。
やはりCBの消費が無いのが嬉しいので、同じくCBの使用が少ないワイルドラッシュ
のサブヴァンガードって立ち位置にすることに。


○G2
・プラズマクロー
CBの消費が多いデッキなのであると嬉しいカード。
…のはずだったんだけど、正直枠がない。
機能するかどうか不確定のこのカードよりは確実に機能するカードの方が優先されて。
持っていないのもあったけど、無理して回収する意義も薄くなってしまった。

・ワイルドフィスト
お馴染み互換、十分採用圏内。
ただプラズマクロー同様他に優先される候補が多かったので最終的に抜けた。
ワイルドラッシュデッキでは十二分に活躍できるので、喧嘩屋その2で頑張ってもらおう。

・デスサイズ
非名称なのも痛いけど、さすがにCB2をRで使うのはデッキ的にちょっと辛い。
こちらもVでCBの使用が少ない喧嘩屋その2で。


○G1
・トウシュウ
名称付きQW。
双闘サポートとしてこれ以上無いんだけど、CBが厳しい。

・ワイルドクローク
お馴染み互換。
十分採用圏内だけど、今回は他の候補を優先する結果非採用に。
入れるならコウメイの枠だけど、さすがに双闘サポートは欲しかった。

・イゴ
ビッグバンナックル専用ブースター。
完全専用ブースターなのでノーコストなのが美味しく、限定されるけどRで21000が
容易に作れる。
アークの追加分として。


○G0
・ファイティング・ドラコキッド
事故回避を考えない場合。
はまれば強い系なので採用の余地は十分にある。

・サイシン
事故回避を考えない場合の候補その2。
こちらはピンポイントで焼きたい厄介なFVが増えたら候補になる。



しかし、これだけ強いデッキでも環境トップになれないのは本当に恐ろしいインフレ…。

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CATEGORY[デッキレシピ(ヴァンガード)]
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【2014/05/29 23:24 】

進化転生 ミライオー

獣神 デススティンガー×3
レッド・ライトニング ×4
獣神 バンパウロス ×4
ライザークルー
獣神 レスキューバニー ×4

猫執事 ×3

獣神 ソーラーファルコン ×2
シールドライザー ×2
叫んで踊れる実況 シャウト ×4
エネルギー・チャージャー ×3
キャノンライザー ×2

アルティメットライザー・DF ×4
フェニックスライザー・FW ×3
マジシャンガール キララ ×3

アルティメットライザー・MF ×4
フェニックスライザー・DW ×3

お次はライザー。
猫執事のデメリットとして構築が歪むという欠点はあるものの、事故なく回った時の強さは探索者と同等かそれ以上。


○G3
・アルティメットMF
メインヴァンガード。
ノーコストで☆が増える優秀なスキルを持つ。
アタック順番がRVRになってしまうものの、LBでもなければ発動コストもないのは
とても大きい。
単体でも十分強いけど、そこに猫執事が絡むと簡単に理不尽ゲーム開始。
☆が増えるので3点から理不尽ゲーム開始、4点以降はゲーム終了が見える。

・フェニックスDW
サブヴァンガード。
アルティメットと違ってコストは相応にかかるものの、ノヴァらしいRでの連続攻撃
が無理なく可能。
猫執事との相性はアルティメットライザーほどではないものの、十分強力。
特に5点に追い込んでからの猫執事込みでの超連撃は圧巻。


○G2
・アルティメットDF
双闘先。
ノーコストでの連撃が可能で、ノヴァには珍しく醒トリ前提じゃなくても
アドバンテージ。
単体9000なのはやや惜しいけど、先に単体でRを叩いたりカービングライザーを
絡めたりでさらに使いやすくなる。

・フェニックスFW
双闘先その2、お馴染み互換。
猫執事やENチャージャーの前が無理なく勤まる優秀なカード。
4枚でも良い。

・キララ
未だにノヴァのR事情を支えている功労者。
メインヴァンガードであるアルティメットライザーはCBを一切使わないので、
CB使用先として採用。
とはいえ、ノヴァっていうクラン内でのCB使用先として未だにこのカードが最高峰
っていうのは如何ともしがたい。


○G2
・ソーラーファルコン
・シールドライザー
割合は検討中、今は2:2。
アドバンテージを稼ぎづらくCBが余りがちで、尚且つ双闘のサポートも出来るQWは
かなり優秀。
G3少なめでシールド値の大きい猫執事を複数採用しているのでその点で期待値も高い。
終盤のガードとしては不安がゼロではないけど、QW4枚でも全然問題はないだろう。
完全ガードが役に立った試合も少なくないのでその点は難しいが。

・シャウト
探索者のリアンと同様。
FVミライオーではあるものの猫執事のせいでデッキのグレードバランスが歪んでいるので、
事故回避としての仕事も大きい。
双闘サポートとしての採用含め、枚数を減らす理由は見当たらない。

・ENチャージャー
ノヴァでは貴重なアドバンテージ源。
加えて、双闘サポートのドロップ肥しも兼ねられる。
猫執事に加えてこいつも採用で後列のパワーはやや厳しいところはあるものの、
アドバンテージが稼げないデッキではこのカードに救われた試合も少なくない。
パーフェクトライザー採用していないので、SBとの兼ね合いも心配無用。

・キャノンライザー
自由枠、他の候補はタンクライザー、カービングライザーなど。
猫執事絡みのライザーを有効に機能するために攻撃回数稼ぎとしてこいつを採用。


○G0
・ミライオー
無難なFVだけど、デッキ内で最も重要かもしれない。
猫執事のせいでデッキのグレードバランスが狂っているので、事故回避は重要。
最速ソウルインからサーチ、ENチャージャーは黄金パターンの一つだろう。

・猫執事
双闘の仕様のせいで一気に化けたスーパーカード。
このカードのせいでノヴァの双闘は全てVスタンドするようなものになっている。
コストもこのカード1枚で済むのでアドバンテージにもなる優秀さ。
難点はG0であるこのカードを積まなくてはならないこと。
デッキ内のグレードバランスを崩すことになる。
本来は4枚積みたいところで、入賞レシピも4枚が多い。
が、多く積み過ぎるとデッキ内のバランスも崩れる。
かといって少なければ引けない。
色々試した結果、各グレードから1枚ずつスペースを作った3枚採用に落ち着いた。
それでも事故率は割と高いので、やはり4枚採用は事故を考えない場合か。

・トリガー
相変わらずアドバンテージを稼ぎにくいのでドロー多め。
猫執事のせいで3ノーされやすい傾向にあるものの、そもそもその猫執事等を
引けなくては始まらない。
ECB等はないのでトリガーの中身は誰でも問題なし。
獣神かライザーの名称付きなら若干だがブラフにならないこともない。


アルティメットライザーの☆増加に猫執事を絡めた3点からのノーガード強要、4点からの理不尽ゲームが主な勝ち筋。
5点に追い込んだ場合は、猫執事+フェニックスライザーはBRしたエシックスЯそのものでこれも勝ち筋になる。
単純な決定力は探索者以上だろう。

難点はやはり事故率。
ミライオー、シャウト、ENチャージャーと優秀なカードが揃っていても、やはりグレードバランスのずれから事故しやすい。
猫執事4枚に加えG3もアルティメット4枚のみに絞ったレシピもちらほら見かけるけど、ちょっと私には真似できないかなぁ…。
何より、フェニックスでも十分優秀だし。


ロイパラと同等かそれ以上にカードプールが多いので、単純な採用候補は非常に多い。
とはいえ、実践レベルとなると絞られてくるか。

○G3
・パーフェクトライザー
ライザーが梃入れされたという事は当然このカードも強くなった。
相変わらずの高打点も健在だが如何せん旧式。
ライドした時の強制ソウルインも厳しいし、猫執事の恩恵も受けられない。
単純にサブVとしてはフェニックス、メインVとしてはアルティメットの方が強く、
ロマンの域を出ない。

・モーントブラウ
・エシックスバスター
優秀なBRユニットだけど、LBを持たず序盤から圧力をかけられる双闘のサポート
としては少々噛み合わないか。


○G2
・ウイングライザー
基本的に5枚のフェニックスFW。
サブVのフェニックスを重く見るなら。

・ストリートバウンサー
攻撃放棄の代わりに1枚分のアドバンテージになる。
実際はトントンだけど、ノヴァでは貴重なドロー能力。
加えてアルティメットライザーの☆増加のお膳立ても出来る。
キララと選択でってところだろうか。

・ブーメランスロアー
除去したい強力なFVが環境に増えた場合は選択肢。

・トランスライザー
不確定だけどアドバンテージを稼げる可能性を持つカード。
G3が少ない構築なのは美味しいけど、結局猫執事がハズレになるのでトントンか。


○G1
・タンクライザー
自由枠の採用候補の一つ。
焼き体制を持つ貴重なカード。
次弾以降後列焼きが増えてくるのであれば優先順位は上がるだろう。

・カービングライザー
自由枠の採用候補の一つその2。
このカードが8000ブーストになるのではなくこのカードの前のライザーが
パワーアップするので、RのアルティメットDFとの相性や猫執事でのV連撃時には
有効に機能する。

・ジェットライザー
自由枠の採用候補その3。
上記2つに比べて採用理由は薄いものの、高パワーの双闘はノーガードされやすいので、
機能する場面も多い。
が、その場合はアルティメットでもRスタンドスキルが発動するので、重複してしまう。
フェニックスの場合は言わずもがな。
パーフェクトライザーならノーガードされやすく後入れソウルインで優先度は高い。


○G0
・エナジーライザー
事故回避を考えないなら。
とはいえデッキ内の最大の弱点は事故率なので、ほぼ採用可能性はない。



ゲーム性として猫執事とライザー(特にアルティメット)はかなり理不尽な側面がある。
猫執事を複数引けば引けた枚数だけ決まった時の圧倒的な決定力は上がるので、シングセイバー以上に規制の的になる可能性は高い。
何より猫執事が双闘で有効って事自体が、ルール上認められたとはいえ胡散臭いものだし…。

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CATEGORY[デッキレシピ(ヴァンガード)]
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【2014/05/27 23:44 】

先陣の探索者 ファイル

必殺の探索者 モドロン ×4
探索者 ハロウドブレス・ドラゴン ×3
まぁるがる ×4
めっせがる・探索者
探索者 ラヴィングヒーラー ×4

護法の探索者 シロン ×4
湖の巫女 リアン ×4
秘薬の魔女 アリアンロッド
誠実の探索者 シンリック ×3
連節棍の探索者 イスバサード
ぐりんがる・探索者

ブラスター・ブレード・探索者 ×4
弩弓の探索者 ギルダス ×4
爛漫の探索者 セルディック ×3

探索者 シングセイバー・ドラゴン ×4
探索者 セイクリッド・ういんがる ×4


新弾恒例のデッキレシピシリーズ。
まずは探索者。
とはいえ現状のカードプールだとあまり差が出ないデッキではある。


○G3
・シングセイバー
説明不要のメインヴァンガード。
ロイヤルパラディンが待ちに待った分かりやすいフィニッシャー。
打点向上およびトリガー回収の双闘とVスタンドは単純明快な強さ。
決定力以外のテキストは持たないものの、そこは優秀な探索者及びロイパラのカード
ときっちり連携していきたい。
このカードなしでは探索者は始まらず、かといってこのカードだけでも探索者はダメ。
以前話した通り、広く相手を見れる丸いデッキだからこそきっちりカードを生かす
運用を心掛けたい。

・ういんがる
優秀なサブヴァンガード。
終始このカードだとさすがに厳しいので最終的にはシングセイバーに繋ぎたいものの、
そこまでの繋ぎとしては破格とも言えるスペック。
CBを使わず、双闘先が共通であることは大きい。
試合運びに余裕があるなら、こいつを経由するとシングセイバーのVスタンド2回が現実
になるので是非経由したい。


○G2
・ブラブレ探索者
双闘先であるだけでなく、Rとしても超優秀。
環境的にゲームスピードが速くなっているので、速攻への返し手段として重要。
ういんがる経由の場合、稀にデッキに残っていない可能性がある事もあるし、
そもそもマイナス点がないレベルで強いカードなので枚数減らすことはない。

・ギルダス
このデッキの展開の要を担うG2。
ういんがる経由の場合、ういんがるスキルとこいつで盤面取れるのは大きな利点。
今までにも条件付きでアドバンテージを取る互換カードはそれなりにあったものの、
双闘しないと始まらないでっきなので条件を満たさない試合はない。
加えて特定G3ライド時とかではなく、このカードに合わせて双闘させたり、ういんが
る経由だと双闘する機会自体が多くテキストの起動に事欠かない。
CB消費も低めで、過度に使わなければシングとも十分共存できる。
引いておきたいカードなので枚数はフル。

・セルディック
お馴染み互換。
特に他に特筆して採用したいカードがなく、加えてういんがるで呼べて単体でV殴れる
カードなので問題ない。
枚数は残りのG2のスペースに。


○G1
・シロン
イゾルデでも問題はないように思いきや、コストやガード対象にクラン指定がない。
そのため出張させたシャドパラをコストに出来るので、基本的にはこちら。
QWは十分入る余地はあるので、入れるなら枚数調整。
何より安定性が売りのデッキなので、ガードにも安定したカードで良いだろう。
というわけで今回は完全ガードフルに。

・リアン
双闘の布石として任意にドロップを肥やせる貴重なカード。
アドバンテージも等価交換であり積極的に使っていけるだろう。
FVがG3サーチ互換ではないので、事故回避の面でも活躍する。
他のどのG1よりも優先して引きたいカードで、G1の要。
枚数減らす理由が見当たらない。

・アリアンロッド
5枚目のリアン。
クランファイトでもロイパラ(マジェ)の特権として、シャドパラの出張が
認められているので採用に問題は全くない。
G3に盟主もなくRのクランを指定するようなカードもないのでその点も安心。
リアン4枚で引ければ問題なんだけど、テストプレイの段階でやはり引けないことで
滞る試合があったので1枚採用。
それほどまでにリアンが重要だという事。
唯一の欠点はライドするとFVが移動しないことだけだろう。

・シンリック
お馴染み互換。
LB環境ではなくなりつつあるものの、シングセイバーをより有効にするためには、
相手のダメージを追い込んでおいた方が良いのは言うまでもない。
主に序盤のアタック要員として活躍する。
フル投入でも良いけど、1枚をイスバサードに。

・イスバサード
1ターン限定だけど高パワーブーストを実現するカード。
条件はデッキ的にほぼ達成するものなので問題はないだろう。
探索者はRのラインが平凡なのでその点では貴重な存在だけど、終盤のこのカードで
のライン底上げまで呼べる場所があるかは微妙なところ。
序盤に欲しいリアン(アリアン)、シンリックの方がどうしても優先。
それでも1枚入っていると終盤のチャンスにギルダスで呼べる可能性が出るので、
サーチ候補に採用。

・ぐりんがる
実質V専用ブーストカード。
専用になったおかげでCB回復までするようになったエルモ、高パワーの双闘ではノー
ガードを誘いやすく誘発しやすい。
1度でも通れば手札交換に加えギルダスブラブレが1回分タダになるので大きい。
とはいえ、置く場所はV後ろ1択であり、6000パワーなので手札に被ると少々辛い。
基本的にはギルダスで呼ぶカードなので、ダメ流れは痛いものの1枚。


○G0
・ファイル
事故回避のFVは相変わらずもらえなかったので、必然的に。
ぶれいぶでも良いけど、ソウルに入れるタイミングがこちらの方が緩いのでこちらに。
事故回避にこそならないものの効果自体は十分強力。
そこまで悲観することはない。

・トリガー
8:4:4か7:5:4かは幼児期好みの範囲。
シングセイバーは4ノーされやすいので、☆多い方がその点は良い。
一方、序盤の柔軟性(リアンで切りやすい)、事故回避FVがないので序盤のドロー機会
を生かすという事ではドロー多め。
今回優先したのは後者。
☆を優先したとしてもまぁるがる4枚はソウル補助の点から確定なので、どうせ4枚ドロー
入れるなら5枚で良いだろうと。



シングセイバーだけでなく、すべてのカードがハイレベルで纏まっているデッキ。
往年通り、安定性の高さが売りのロイパラらしいデッキ。
その安定性の高さにシングセイバーによる決定力が加わったのだから、最初期を彷彿させるような使用率になるのも仕方がないことだろう。
シングセイバーが壊れって意見は多いけど、せいぜい同一ターンでのVスタンド2回が厳しいかなくらいで、強さとしては3期終盤考えると割と納得。
シングセイバーが壊れているというよりは、双闘が壊れているって言うべき。
理不尽ゲームって意味では、ダイカイザーシンバスターや猫執事ライザーの方がずっと上。
シングセイバー素乗りだと押し切れないことも多いし。


現状のプールではほぼ完成されてしまっているので、不採用候補はあまり多くない。


○G3
・エグバード
サブVとしてはあまりにもういんがるが優秀なので、入る見込みはないと言って良い。
☆増加もコストが重く、色々と劣る。

・ブルータス
エグバード使うくらいならこちらが優秀。
前列を供給してくれるので、ウィニー型に前のめりで攻めるスタイルになるだろう。
パンプスキルもそれとよく噛みあっている。
難点はういんがると違い双闘先が別個なので、G2にその分スペースを作る必要がある事。
FCの操作枠のカードだけど、比較的レートは安定しているので入手はしやすいか。

・クロード
4枚目のういんがるの代わりに入れるなら採用候補。
入れた場合CBの代わりに1枚分のデッキ圧縮とドロップ肥しになる。
が、ういんがる4枚で良いだろう。

・マジェスティ
探索者以外のG3は正直かなり厳しい。
その中でマジェスティは一番実戦に近いものの、G2のスペース的に探索者の強み
の一つであるギルダスが抜けてしまうので結局厳しい。
そしてういんがるよりもマジェスティが勝っているかというと…。
インフレとは恐ろしい。

・ソウルセイバー
ぽーんがるが優秀。
またG2以下にスペースを割くことも出来るのも大きく、ぽーんがるギミックがG3サーチFVの無いクラン事情とも噛み合うので悪くない。
が、ソウルセイバー自体の性能はお察し状態、基本的にシングセイバー1本のG3体制になる。
とにかくシングセイバーに絞った勝ち筋を大事にするなら。


○G2
・ヴァルロッド
名称付きバニラ。
基本的に双闘は後攻の方が速く動けるので、先攻時に強い動きがしづらい。
そんな中でバニラは、先攻G2時ライドという分かりやすい先攻の利点を作る。
セルディックに変わって入れても良い。

・アルス
まだ持ってません。
持ってたとしても採用するかは微妙なライン。
今後のカードプール次第では…、と思いきやそうなるとこのカード自体の採用スペース
がなくなるか。

・ミスリルの召喚術士
ソウルセイバー+シングセイバー構築の場合、G3を少なくできるので候補。

・ペディヴィア
5枚目以降のセルディック。

・ロクリヌス
ブルータスとセットで。


○G1
・グロリア
十分採用候補、使うなら枚数はきっちり調整したい。

・ガンガレン
ソウルセイバー、およびマジェスティ採用時にシンリックの代わり。

・ぽーんがる
ソウルセイバー+シングセイバー構築するなら当然フル投入。
無理なくソウルを増やせるのは大きい。
持ってきたソウルセイバーは事故回避以外に、リアンのコストにしてしまえば無駄がない。


○G0
・ぶれいぶ
悪くはないけど、ファイルの登場であちらの方がやや優勢。
マジェスティ使うなら有無を言わさず採用。

・アンブロシウス
あまりお勧めは出来ないけど、アドバンテージ損ながら完全任意タイミングでの
ソウルインと手札交換によるドロップ肥しが出来る。
が、採用可能性がゼロではない程度か。


完成度が非常に高いので、当面は環境を引っ張っていくデッキになるだろう。
が、今後4期の登場カードがこのデッキのカードパワーを元に作られるなんてことになったら…。
当面は環境トップに居てもらわないと困る感じなんだけど、今日放送のヴァンガアニメで片鱗を見せていた撃退者PBDで早くもそれが崩されかねない…。

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CATEGORY[デッキレシピ(ヴァンガード)]
CO[0]top
【2014/05/25 23:26 】

先日現状のヴァンガードが自かなり危惧すべき状況にあることを書いたけど、早くも旧カードの救済が。


それは旧カードが双闘カード扱いとして、新たに双闘の相方になるというもの。
第1弾としてオラクルのアマテラスが紹介されている。
立ち位置は右側なので双闘G2側に当たるけど、ここにアマテラスが置かれるって事は双闘能力を持つ新期G3がデザインされるという事で良いんだろうか。
既存の双闘と異なりV時に強力なスキルを複数持つアマテラスなので、双闘してもその能力は健在と非常に強力。
後は双闘する相方のカードがそれ相応の性能を持っていれば。

今後もあと何枚か、このような双闘の相方として使えるようになる旧カードを出すとのこと。
多くても10枚行けば良い方か、5か月連続キャンペーンとのことだから順当に考えれば5枚。
現状使い物になっているカードは数知れずなので正直焼け石に水状態。

それでも、こういった動きが出てくるというのは良いことなのは間違いない。
先日言ったように今回の双闘による急激なインフレや古いカード切り捨ての動きは、ネットを中心に大きく問題視されていた。
おそらくそれ相応の数の声が販売元に届いたのではないだろうか。
仮にそうだとしたら、ユーザーの声から販売元が動いたことになる。

とはいえこれは序の口に過ぎない。
これに留まらず、どんどん現状を改善していってもらいたいものだ。
旧カード双闘キャンペーン含め、来月今後の動向について発表があるらしく、そちらも注目したい。

拍手

CATEGORY[ヴァンガード]
CO[0]top
【2014/05/23 23:57 】

というわけで、先日言った双闘登場後の環境の変化と危惧の声について触れたい。


先日書いたとおり、双闘を得た殆どのデッキが躍進している。
先週末の各種大会では、上位入賞の殆どすべてが双闘デッキで埋め尽くされた。
それ程までに4期のテーマである双闘は、単純に強い。
どのくらい強いかと言えば、3期以前のカードでは太刀打ちがかなり難しいほどに。

勿論、3期以前のデッキでは全く相手にならないわけではない。
ただ双闘側はそのカードパワーゆえに劣勢を簡単にひっくり返せるほどの力を持つのに対し、3期以前のデッキではそれは非常に難しい。
出来ないわけではない。
だけど3期以前のカードでは強力スキルにはLBのような使用制限、BRのような特定の条件が必要になってくる、一方双闘はと言えばドロップの4枚というあってないような緩い条件のみ。
どちらかハードルが高いかと言えば簡単なこと。
さらに条件が緩いにも拘らず、双闘の持つスキルはLBやBRと比べて遜色ないどころかそれ以上の多大な強さであり、早い話ローリスクハイリターン。
公式側で3期以前VS双闘、双闘にも過去のデッキで太刀打ちできるよとかいう茶番が行われていたけど、わざわざそんな紹介をするって事は、極々一部のデッキ以外では今後全く太刀打ちできないって事を公式側が示してくれたって事になる。

加えて双闘のパワーが圧倒的で、双闘側はターンさえ回ってくれば常にワンチャンスはある事になる。
という事は相手にチャンスを与えず一気に潰すしかなくなった。
一気に潰すカードと言えば手っ取り早いのがある、自分も双闘使えばいい。
こういった側面からも双闘以外の選択肢を選ぶ薄さが出てしまっている。
先日喧嘩屋のところでも言ったとおり、いくらコツコツアドバンテージを稼げても、相手にターンを渡してしまえばそれだけで一気に逆転されてしまう。
もはやアドバンテージを稼ぐだけでは勝つことは難しい環境になってしまったって事だ。

そうして、その結果どうなったかと言えば、勝つためには、もっと言えば試合をするためには双闘に手を出すしか無くなってしまった。
先週末の大会が入賞だけでなく使用率で見ても双闘デッキで埋め尽くされたのは至極当然のこと。
誰だってローリスクハイリターンを取る。


そうして3期以前のカードは一気にお役御免になってしまった。
悪い言い方すれば古いカードは殆ど紙束と化してしまった。
ついこの間出たFC2014やバミューダEB、まだ半年経ってない無限転生や光輝迅雷が、早くもトーナメントシーンで使えなくなってしまっている。
このペースはさすがに早すぎる。
1期→2期、2期→3期の間でも少なからずインフレはあった。
だけど1期→2期は過去のカードの方が安定だったレベルだったし、2期→3期は割とインフレしたけどLBもBRも同じ4ダメ基準だったからゲーム速度が変わらないからだいぶマシだった。
ところが双闘はカードパワーが強いだけでなく、ゲームスピードも速すぎる。
遅い代わりに効果が強いが売りだったLBやBRは、早いし強い双闘に勝てないのは明確。
そして使えなくなったカードの需要なんて、他のゲームでいうスタン落ちと同じ。
価値は真っ逆さまの下落一辺倒、どのくらい下がっているかはレート調べてみればわかるはずだ。
ちょっと前まで現役だったし高かったカードが、今どのくらいの値段しているか。


遊戯王で言えば1年前のカードとかまだまだ現役。
ちょうど1年くらい前のカードっていうと、ブレイクスルースキル、ダイヤウルフ、ガガガガンマン、クイーンマドルチェ・ティアラミスとかがそれに当たるけど、まだまだ高い。
そしてそれらを収録したパックもまだ十分剥かれる理由がある。
ところが同時期のヴァンガっていうと、蒼嵐艦隊や竜騎激突がそれに当たる。
今更剥かれることはないし、カード単品の価値や使用度合いは?
そうしてこの双闘環境が来てどうなってしまっているかと言えば。
その動きはさらに加速してしまった。
ネットを中心にその動きは少しずつ広まってきているので、もしかすると近いうちに過去カードの大暴落が起こるかもしれないね。
古いカードにもはや持っていても価値は無いのだから、そりゃどうなるかと言えば…。
かくいう私も先日、価値が下がらないうちにと使わないカードはまとめて一気に売却してきた。
そういった動きがどんどん出ればどうなるか、簡単なこと。


露骨過ぎるインフレと古いカードの切り捨て、そしてそれに伴うカード価値の駄々下がり。
今のヴァンガードってゲームはとことん優しくない。
勿論それ以外の面もあるにはある。
例えば遊戯王と違い、最近のヴァンガアニメはかなりつまらない。
販促アニメにしてもあまりにお粗末と言わざるを得ない。
1期はなかなか面白かったのに、年を追うごとにどんどん酷くなってる。

まぁそれはおいといて、私の地域では私の身内含めやっている人は比較的多いけど、かなり過疎になってしまっている地域も多いらしい。
残念ながらそれも頷ける状況になってしまっている。

プレイヤーだけでなく、泣いている小売店も多い。
過去のパックとカードは売れないから、不良在庫として価値が下がるばかりの在庫を抱えるばかりのカードショップ;
勿論プレイヤーのカード資産も減るばかり、過剰すぎるインフレも相まって完全にユーザーはないがしろ。

ユーザーとお店を大事にしないカードゲームがどうなったか、その一つの前例を私は知っている。
今ヴァンガードは大きな岐路に来ているのかもしれない。
この分かれ道をどう選ぶか、賢明な判断をブシロードはしてくれることを祈るしかない。

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【2014/05/21 23:15 】

昨日今日と色々デッキ回してみて、ひとまず双闘デッキの雑感。


・探索者
双闘の王者とも言えるシングセイバーの加入により正式?に環境トップへ。
双闘による高パワー、トリガー率還元とVスタンドは相性良いので当然のことだろう。

ただ、正直このデッキの強さはそこではないと思っている。
勿論シングセイバーは文句なしに強い、だけど決定力だけならライザーや鋼闘機の方がもっと高い。
なら何故環境トップに挙げるかと言えば、決定力以上にデッキとしての基盤が出来過ぎている。
サブVとしては優秀だし、双闘先が共通で構築がぶれないで済むういんがる。
Rとしてもコストパフォーマンス抜群のブラブレ探索者。
盤面構築の要であり、安定性の要でもあるギルタス。
双闘の下準備から事故回避まで引く手数多のリアン。
1弾当初から続いている安定した戦いが出来るクランだって事が、このデッキの強さを際立たせている。
つまり安定性の面から極めて丸いデッキであり、連戦を勝ち続ける必要のあるトーナメントシーンでは最も握る価値のあるデッキってなる。
実際この週末2日間でも入賞率は勿論だけど、選択率の高さはそういう事だろう。
不安点は使用者なら誰もが上げる、事故回避のFVがない(ほぼファイル一択)ってことだけ。
その点もリアンに加えルール上積むことのできるシャドパラのアリアンロッドも加えて存在するので、ある程度はどうにか出来るだろう。

正統派、って言葉がこれほど似合うデッキもないんじゃないかなっていうのが正直な印象。
中にはシングセイバーやり過ぎ規制確定とかいう声もあるけど、せいぜい連続Vスタンドがまずいかなって程度。
それにしたってういんがるライドから仕込む必要があるし、ちゃんと高コストが設定されてるし、規制確定の壊れカードとは思えない。
規制の匂いがする理不尽さなら、ダイカイザーシンバスター(ローレル)やライザー(猫執事)の方が圧倒的。


・鋼闘機
双闘の理不尽デッキその1。
ダイカイザーからのBRシンバスター+ローレルっていう分かりやすいゲームエンド。
勿論シンバスター素乗りでも十分すぎるくらいに強い。
高パワーの双闘にガード制限ってだけでも理不尽なのに、ノーコストのドローまで付いている分かりやすい強さ。
Rの質は良くも悪くも平凡、コマンダーローレルを除いて、だけど。
高パワーの双闘がVスタンドしてくる、しかもドローや退却(ウルバスター付与)、ガード制限まで伴って、イコール理不尽。

決定力はピカイチだけど、探索者に劣るのは対応力と安定性。
ただ、その理不尽なまでの決定力ゆえに正統派の探索者以上にやりにくいデッキである事は間違いないか。


・ライザー
双闘の理不尽デッキその2、個人的には探索者よりも強いとさえ感じているデッキ。
アルティメットライザーのノーコスト☆増加。
それだけならそれなりに強い双闘ってところなんだけど、そこに猫執事が絡むことによって一気に理不尽ゲームと化す。
3点からノーガード強要、4点ならガード強要からの低コストVスタンド決定。
致死圏内から猫執事複数並べられると悶絶ものなのは言うまでもない。
アルティメットだけでなく、サブのフェニックスに絡んでも十分強い。

対応力の面ではわずかに探索者に劣るか。
それでもシャウトを始め、優秀なカードが多いのであまり引けを取らないか。
ただ一つとも言える欠点は、G0の猫執事を積むことによる構築段階からの安定性の欠如だろう。
もちろんシャウトやENチャージャー等を始めそれをサポートするカードは多いけど、やはりその点で不安定なのは否めない。
かといって猫執事を減らすと必要な時に引けないので、その点に目を瞑ってやるしかない。
安定性と事故率っていう欠点を補って余りあるメリットがある、今週末の大会結果では探索者に次いで結果を残したのも当然。
強さには直接関係ないけど、上記2つと比べて総費用が明らかに安いのは大きなメリット。


・喧嘩屋
ビッグバンナックル、ワイルドラッシュっていう2枚の新たなG3双闘が加入。
どちらも十分に優秀だけど、既に出ていたスカイビートとショットガンブローと比較して大きく優秀かというと…。
既に完成された強さを持っていたので、今回の追加では選択肢が増えたってところだろうか。
相変わらず容易に連発する焼きスキルは脅威。

ただ、焼き性能は良くても、決定力の面ではどうしても上記3つには劣ってしまう。
双闘環境ではいくらアドバンテージが稼げても、双闘による決定力だけで簡単に試合がひっくり返る環境になってしまった。
この点は後日、3期以前のカードと双闘に関して詳しく書くとして、立ち位置的には中堅上位~環境組下位ってところか。
十分勝てる実力は持つものの、特に劣勢から試合をひっくり返す力に劣るので常に試合を有利に動かすことが必要。


・銃士
双闘の加入により課題だったVの決定力が大幅に増加。
さらにG2以下の層も増え、今まで以上に銃士らしいゲームメイクがしやすくなった。
双闘と銃士独自の速攻気味の展開は相性が良く、探索者やライザーとはまた別の独特のゲームメイクをする。
不慣れな相手なら速攻から一気にペースを握ってしまうだろう。

双闘は2種追加されたけど、明らかに強いのはヴェラの方。
マルティナは決して弱いわけではないものの、銃士の試合運びとは少々能力が噛み合わない。
その点ヴェラは完璧とも言える噛み合いを見せる、銃士が望んでいた理想的なG3。
この理想的なG3を、シルヴィアを始め優秀なG2以下で運用していく全員野球。
単純な決定力では劣るものの、立ち位置的には喧嘩屋と同程度か。
十分勝てる実力はある。

対応力はそれなりだけど、気になるのはやはり構築面、というかトリガー。
今回でようやく銃士名称のトリガーが4種類揃ったけど、名称が大事なデッキなのでどうしても不安が残ってしまう。
かといって名称優先のオール4構築ではさすがにトリガーとしてゲームに支障が出てしまう。
足りないのはただ一つ、銃士名称の2種類目の☆トリガー。




スパイクに関しては未だ廻されてないし、戦術面では今までのスパイクのそのまま発展形なので割愛。
どのデッキにも言えるのは、今回の双闘デッキは全て環境クラスのデッキだって事。
双闘のもたらす恩恵が多すぎて、3期以前のカードは大きく霞んでしまっている。
先日書いたけど、前環境トップだったヌーベルやグレンディオスが理想的に廻ってどうにか…、って辺りでその圧倒的な強さが分かるだろう。
完全にやり過ぎ、ほぼスタン落ちってレベル。
さすがにそんな状況では危惧の声が徐々に上がってきている、私もその点に関しては後日詳しく書きたい。

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【2014/05/19 23:36 】

喧嘩屋の調整をしながら、G2に加えてG3にも迷いが。
組む理由になったビッグバンナックルは確定として、相方をどうしようか。
昨日の段階ではスカイビートを使ってたんだけど、一応回収だけしておいたワイルドラッシュを実験採用。
結果は悪くなかったものの、動きにどうしてもムラが出てしまう。
後の候補はショットガンだけど、実験採用のために揃えるには少々値が張るのがネック。
どうしたものか。


さて、昨日のヴァンガ新弾から一夜明けて今日は遊戯EPの発売で。
先日言った通りヴァンガの直後という事に加え、レア以下に欲しいものが多い。
2日連続でカード屋巡りするのもあれだったので、今日はパック購入のみ。

1箱剥こうかとも思ったけど、結局バラで10パック。

コレク:RUM-クイックカオス

ウル:RUMー千死蛮巧

スー:ガーディアン・デスサイス
   マスマティシャン

その他:クリバンデット ×2
    ギャクタン

当たればラッキーとは思ってたけどマスマティシャンとRUM2種、欲しい光物3枚とも出た完璧な引き。
レア以下で目当ての一つだったクリバンデットも2枚引けて大満足。
ただ残念ながらソウルチャージが1枚も出なかった。
他にも出てないレア以下がまだあるからもう少しは剥く予定。

レートはやはりマスマティシャンが大方の予想通り際立って高く、¥2000すら珍しくない状態。
確かに有用な効果を持ってるしスーパーのラインナップはパッとしないけど、さすがにこの値段は高すぎる印象。
次点はティマイオスの眼、こちらも¥1200くらいでスーパーの2本柱。
ウルでは竜騎士BMGがトップで、次点がクイックカオス。
クイックカオスはもっと値段するかと思ったけど、今のところ¥600と落ち着いている。
再録の2種含め不甲斐ないレベルの光物がいくつかある中で、レアのクリバンデットは¥300となかなか高め。
ソウルチャージもノーマルの中では際立っているのでこれも¥150。
レート的にも爆アドだったとはいえ、やっぱりソウルチャージ無しは痛かったか…。
まぁ贅沢な話ではある。


良い買い物だったとはいえ、現状では当たったカードを使ったデッキ案は今のところ考えていない。
暫くはヴァンガの調整に追われることになるだろうから、それが落ち着いた頃だろうか。

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【2014/05/17 23:51 】
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