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【2025/12/14 09:24 】

体調が特別良いわけでもないから今日は1日休養に。


そういえば告知してませんでしたけど、無事裁き米も売れたので販売用の記事は下げました。
裁きに関しては最終的には処分価格になっちゃったけど、まぁ入手価格とそこまで変わらないから別にいいか・・・、単純に入手元に返しただけでもあるし。
相変わらずダムドのプレイマットだけは引き続き募集中だけど、暫くは金銭的に無理かな;


さて、発売から少し経ったし、時間もあるので今日はEB3新録分の雑感を。
以下追記にて。


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○青

・Ζザク
2国でこのサイズは驚異的だけど追加コストつき。
だけどこの追加コストが十分利点になりうる。
単純に自分のユニットの回収は勿論、相手の破壊無効対策にもなるし、自分の破壊無効に使えばキャラも守れる。
同弾収録のモルモットジムと能動的に合わせても良い。
序盤に引くと腐りやすいが中盤以降は握ってると安心できる。
ステイメンやヴァリ生還とライバルも多いので、このカードならではの使い勝手は引き出すべきか。
ちなみにハンガーと場にこのカードがあれば、片面をずっとブロックできる。

・Ζガンダム&百式
青中の新たな力であり、Ζ&ΖΖの優秀な換装元にもなれる。
効果はどちらに転んでも優秀で、ユニットを守りやすい青なら交戦2ドローも積極的に狙える。
範囲兵器も地味に偉く、非常に扱いやすいユニット。

・重装フルアーマーガンダム
強襲高機動破壊効果と、書いてることはかなり強め。
・・・なんだけど、デメリットもなかなか厳しい、単機では特殊シールドすらないので焼きで処理されがち。
まぁそれでも相手のカード1枚割れるとはいえ、戦闘配備もないしファントムスイープでフィニッシャーに据えるかどうか。
ブードラでは強い。

・強化型ΖΖガンダム
相手の捨て山を全部消してパンプと、フィニッシャーとしての資質は十分だけど如何せん重い。
Ζ&ΖΖから2段換装といってもその前提がつらいところ、期限の催促とかで早出しするデッキならちょうど良いか。

・ジュドー・アーシタ
今までウニキャラ以外では不遇だったのが嘘みたいに、使いやすくなったジュドー。
回避能力としては相変わらずシーブックのほうが便利だけど、移動系なら2枚撃ちも耐える。
加えてバルチャーが美味しい、ビート系デッキでのバルチャーの有用性は言うまでもない。
範囲兵器強化の能力はついでだけど、あればあったで便利。
Ζ&百式は勿論たまにアストナージで付与した範囲兵器にも、改定されなかったらヴァーチェに乗せて無双してるのも珍しくなかったでしょう。
好きなキャラだし、今後は青系のデッキではよく採用することになるでしょう。

・無垢なる怒り
移動と破壊対策を1枚でこなせるのは美味しいけど、やはりサイド向けか。
サイドでは戦場からの帰投とどっちを取るかが悩みどころ。

・ニュータイプの再来
EB3青緑黒赤共通のサイクルで、青は2ドロー。
使いやすいが、ドローカードとしては4国は重めで、同じ4国ドローカードには戦場の鈴音が居る。
ハリソンとか換装を阻害しにくいって点ではこちらが上か。
指定3だから混色ではきつめ。


○緑

・ゲルググ高機動型(黒い三連星機)
戦闘配備が無いのはクイック持ちで帳消し。
攻撃時だけとはいえ、単機で7点打点、コインを前にすれば本体は交戦ではかなりやられにくい。
指定も低くて混色でも使いやすく、もちろん緑中でも採用圏内。
しかしなぜチームが無い?

・ティエレン(セルゲイ機)&ティエレンタオツー
鹵獲テキスト、介入系に対処しやすいのも嬉しい。
さすがにセットカードが付いていると無理だけど、そこまで求めるのは酷。
換装元が使いづらいのが残念なところか。
さり気に速攻持ち。

・ガンダムスローネツヴァイ(サーシェス機)
除去も兼ねたユニット。
コストに関してはEB3シーマから適用範囲なのでキャラさえ握れればそこまで苦にはならない。
ユニットとしてのサイズも魅力だけど、やはり00ユニットなのが評価の全てか。

・ガデッサ(ヒリング機)
相手依存とはいえほぼ確実に相手を1体潰せる。
が、やはり00ユニットなのg(ry

・ヒリング・ケア
だから、00キャr(ry
効果も優先してデッキに投入したいと思えないのもつらいところ。

・人を超える存在
EB3サイクルカード、緑は擬似露払い。
2枚目が撃ちづらいところまで似ている。
緑でオペ対策ができるのは評価に値する、メインから入れるかは環境次第か。
ちなみにエラッタ掛かるの確定だけど、それに関してはあえて言うまい。

・世界の歪み
00カードなn(ry、と切り捨てられないのがこのカード。
一見地味だけど、チャンプブロックを相打ちに変えたり、慈愛同様余剰カードの処理もできる。
タイミングも常時なので相手の除去にカットインもしやすい。
同じ火力オペには攻勢の機運が居るけど、こちらにはこちらの利点がある。
例えば配備エリアのカード焼けたり。
00カードだから入れるデッキは選ぶけど、入れられるデッキなら採用検討できる。
ブードラでは緑系なら即ピックしたい。


○黒

・ガンダムTR-6[ウーンドウォート](ギガンティック形態)
戦闘ダメージをマイナスコインに変換できる。
配備エリアも狙えるし、破壊耐性カードの強引な除去にも。
さり気にサイズも大きく、1枚制限も無い。
戦闘配備が無いのが残念なところだけど、換装で早出しが狙えるのも偉いところ。

・ガンダムTR-1[ヘイズル]&[ヘイズル2号機]
シロッコを限定したような効果と、TRが出たときのドロー効果。
どちらにしてもTRデッキでの運用が良いでしょう、3国ブーストなのも良い。
上のギガンティックといい、TRは今回ずいぶん優良なユニットが増えたなぁ。

・ハンブラビ
地味だけど効果はなかなか。
勿論シロッコや運命の悪戯と組み合わせても良いし、最悪単機でも格上と相打ちにできる。
何気に戦闘配備両適正高機動打点と、単機でのスペックも良い。

・ガンダムアブルホール(タイプF)
やはり00なのg(ry
効果も地味だし・・・。

・ハナヨ
00なのが残念なところ。
とはいっても、00じゃなければ黒では投入確定と言えるくらいでしょう。
黒版のアストナー時ともいえる効果で、黒の苦手なサーチ効果も担える。
改定が無ければ、多くの赤黒00で積まれたことでしょう。

・紛争と無縁の場所
黒のサイクルカードは敵軍ロール。
さらにもう1ターン拘束するので自軍ターンに打てば次の相手のリロールでも起きない。
リロールできないのはリロールフェイズの規定効果以外もだから、アルゴやガンダム隊にも効果有り。

・野獣の爪痕
クイックを持ってるのが最大の売り。
どんな格上でも相打ち取れるし、付けてるユニットによってはアドバンテージ稼ぐことも。
例えばスローネアインに付ければ相手はどちらにしろ破壊されるし、エクシアなら相手をブロックしつつ確実に葬れる。
地味にジョッシュツヴァイで回収可能。


○赤

・クシャトリヤ
赤としては待望の使いやすいユニット、指定が4なので単色用。
前半テキストはデメリットのようでそこまでデメリットではない。
というのも赤のキャラで、なおかつ中速以降のカードは殆どNT、せいぜい影のカリストとクラックス・ドゥガチくらい。
破壊無効にしても、そもそもカウンターで予防するし、破壊無効で使うのなんて慈愛くらい。
むしろエスコートで救出、ってことのほうが多そう。
後半テキストはあれば便利。
このカード以外でも良いので、このカードの高いサイコミュをムダにしたくない時には。
ちなみにテキスト変更後はNTが居なくてもサイコミュが使用できる。

・ハンマ・ハンマ&R・ジャジャ
原作での印象や防御が2だからと、舐めて掛かれない性能を持ってるカード。
正直防御2以外は強いことしか書いてない。
戦闘配備が無いのも自分の能力で帳消しだし、国力必要とはいえバウンステキストは来訪と同様。
クシャトリヤといい、赤のユニットはかなり底上げされた。
ちなみに今日の公式更新で赤中のレシピが乗ってたけど、あれとほぼ同じのを先週末から使用中だったり。

・クロスボーン・ガンダムX1パッチワーク(アンカーシールド)
補助のクロボン。
マルチプルの種を増やしたり、ジャンクから必要なカードを回収したり。
あればあったで便利な感じ、悪用はしやすそう。

・コア・ファイター(X3)
これは強い。
1度だけとはいえタイミングが常時だから、換装までコアファイターを守らないと、って必要がいらない。
クイックで奇襲性もあるし。
クイックに関しては上のテキストと合わせて破壊されたユニットの救出にも使える。
今まででも十分今期大会で結果を残してたのに、これでさらに強化されることになろうとは・・・。

・マリーダ・クルス
やや回りくどいが、赤で場のカードを割れる効果は珍しい。
相手に奪われても全然問題なく、むしろこちらから武器供与とかしたくなるレベルで。
ちなみに自軍効果で場から離れても上のテキストは起動するので、慈愛とかで取り除いても問題なし。
女性NTだからクシャトリヤ共々赤単サイコミュでは見かけることでしょう。

・重力の恐怖
サイクルカードの赤はコントロールを失う系。
個人的に評価が高いカード。
相手のキャラセットにカットでそのユニットに使えばさながら部品ドロボウになるし、単純に1ターン相手の出撃を止めれる。
自分のユニットに使えば相手のジ・オや転向から逃げられる。
総じて赤版部品ドロボウとも言える働きがあり、汎用性は高め。
最近はジ・オ筆頭にプリベントの高い移動系カードやキャラも増えてるので、カウンターする方も大変でこれは助かる。

・トランス状態
一時的な相手のユニット奪取、大胆な計画と違い自軍ターンも使えるだけでなく、出撃後のユニットも取れる。
反面自軍部隊が必要になるので、殴りに行く赤向けのカード。
キャラや特殊兵装付いてると取れないのも痛いが、そこまで出来たらやりすぎでしょう。
さり気に赤でラスシューへの回答になるのはいいところ。
慈愛等で除去できるのはお約束。


○茶

・ゴッドガンダム(ハイパーモード)
弱くは無いんだけど、そこまでスゲー強いって訳でもない。
専用機が成立すると手に負えないってのはノーベルと共通、ドモンは単体でも茶の中核なのでさらに良い。
ドモン以外ではやはりアルゴセットが良いか。
ただやっぱりちょっとまどろっこしい。

・ガンダムマックスター(豪熱マシンガンパンチ)
相手の捨て山を吹っ飛ばして使えるのは良いけど、MFにこのカードを入れるスペースがあるかどうか。
ジャンクを増やせるのでラスシューとは相性良好、だけど肝心の青で代替して出せるテキストが消えてしまった。
換装で出せるけど。

・ガンダムローズ(ローゼスハリケーン)
スクリーマーと違い、こちらはダメージ+テキスト無効。
テキスト無効が強力なのは言うまでもない。
だけどスクリーマーとは違いダメージになったから、対処されることも増えた。
相手にキャラが乗っちゃうと単機では3国までしか対象に取れないのも痛いところ。
スクリーマーとは環境やメタに応じて使い分けたいところか。

・∀ガンダム&カプル
コレンカプルが必須と化している現状、早出しもしやすい。
効果としては強烈というよりは居てくれれば便利といった感じで。
コインはターン終了時に消えるってことは無いから、うまく場に残して運用してあげたい。
コイツでコインを出し、コレンカプルで相手を帰してやればコインは残りやすい。
さすがにMFデッキにコレンカプルに加えてこいつまで入れるスペースは作りにくいそうだし、何か別のデッキで考えてやりたいところ。

・チボデー・クロケット
大量に資源が掛かるが、破壊方面に対する耐性では抜きん出ている。
破壊無効に関してはメインからはゴッドが居るわけだし、基本はサイド待機か。
1度場から離れる性質上、破壊耐性のみのGTGアムロといった見方も。

・ジョルジュ・ド・サンド
こちらも資源が凄いが、移動とロール対策。
が、チボデーに対するゴッドと同じように、移動耐性にもメインからは明鏡止水がある。
チボデー同様メタによる使い分けやキャラゆえの利点を大事にしたい。

・ゴッド・スラッシュ・タイフーン
ロール効果なので、シュピーゲルSUDかアルゴのセットグループに付けてやりたい。
やはりサイド待機が無難なところか。


○白

・ガンダムサンドロック改
ウイングリメイクシリーズはどれもなかなか使いやすいんだけど、こいつもその例に漏れず。
配備エリアに居ても機能するので、単純に全ユニットの防御+2。
当然単機でも実質防御8なので、グラハムセットやガンダム隊すら耐える値。
補給効果にしてもちゃんと補給として扱われるからPSとは相性がよく、総じてサポートとしても単機としても扱いやすい。

・ガンダムナタク
なぜにアルトロンじゃなくなったってのは置いといて。
アンタチャブルなのは良いとして、相手をパンプさせてしまう。
このパンプに関しては肉体侵食で不死身にしたり、23弾アレンビーで消したりと茶と相性がいい。
アンタッチャブルに関してはアカツキと異なりセットカードも守ってくれるので、ムルタ・アズラエルのセット先としては最良。

・デュエルガンダム&バスターガンダム
判明したときから評判が良く、私もシングルでの回収目標筆頭だったけど、やはり使いやすい。
クイック範囲兵器とブロッカーとしての質が良く、さらにテキスト。
ユニットだったら防御力5まで範囲兵器で吹っ飛ばせ、ユニット以外だったらキャラが乗っていようが格闘値を消す。
高機動は止められないけど、さながらヴァーチェとエクシアのような動きをしてくれる。
勿論効果が不確定で、ガンダム隊やグラハムセットを相手にするにはガイアMAやアウトフレームランストの方がいいし、出撃しなくていいランチャーストライクも居る。
が、選択肢が増えたのはいいことだし、射撃力が4点で後半の総力戦でも戦闘力を生かしやすい。
メインデッキから採用するなら、おそらく他の中速域のカードよりも対応範囲が最も広いはず。

・テスタメントガンダム(カイト機)
白のウニユニット、2国でこのサイズは驚異的。
勿論デメリット持ちだけど、PSだから相手に寝返っても1度戦闘エリアに出てくれれば補給が無い限り返してもらえる。
ただウニの場合、取られたこのカードが戦闘エリアに来る場合は大抵こちらのユニットが犠牲になりやすい。
重速以降のデッキがこのカードを使えば、序盤の足場固めにもできるし、このサイズに序盤から殴られたら本国的に相手はかなり苦しいはず。

・カトル・ラバーバ・ウィナー
3枚積んでも腐らないし、相手に先出しされても大丈夫なのが利点。
溜めG積極型なら採用しやすそう。
4国からのドローとなると重めの印象だけど、キャラとしても使えるし資源やタイミング的に癖が無いのでその点は帳消し。
キャラとしての戦闘修正は最低限だが砂漠持ちなのでそれなりの活躍は期待できる。
ちなみにドロー変換テキストは自分の場にキャラが居なくても、相手の場に居れば大丈夫。

・張五飛
白は基本サイズが大きいので、MF化テキストでタイマン強要はなかなか役に立つ。
ハイマットみたいなタイマン前提は勿論、エールストライクとかで高機動リングハンデスなんて荒業も。
ウイング系に乗せておけばついでに相手のキャラ修正も無効化。

・平和を紡ぐ戦い
白版光の翼とでもいうべき。
防御面フォローしておかないとちゃんと自軍本国は食らうので、引き分けになることも。


○紫

・アリオスガンダム
捨て山だからある程度自分で捨て山作るか殴られないと厳しいけど、それでもキャラセット前提で運用できるのは良い。
通常のプレイ以外で出ても起動するから、公式どおり女神破滅でキャラ付が残る状況にも。
キャラが取れなくても高機動持ち6点打点。
換装で出しなおせばその都度キャラを見つけるチャンスは増える。

・アリオスガンダム(MA)
これはカニなの?エビなの?(ぁ
指定がきついので単色00デッキ向き。
キャラなし限定とはいえブロックで相手を撃破できるので、できれば換装元のアリオスは用意してあげたい。

・アレルヤ・ハプティズム
なかなかまどろっこしいけど、相手のユニット奪取。
基本的には20弾アレルヤのほうが使いやすいけど、破壊しちゃマズイユニット、例えばラスシューなんかにはこちら。
ラスシューならこちらが攻めてる時は配備でロールしてることも多いし。

・マリー・パーファシー
こちらもセット先が必要だし若干準備が面倒だけど、条件整えば毎ターン無償で1ドロー。
ちなみにカトル同様、こちらも指定するキャラやデュエルカードは相手のカードでも良い。

・危険分子の収監
慈愛で剥がされない整備不良。
だけど付けた時にロールはしないので、即効性は薄い。
それでも周辺警護や救国でも割れないから、そこまで悪くもない。

・人格の改竄
ヴァリに関しては、紫ヴァリは00の3色目にしかなれないからホントにおまけ。
自軍キャラに使ってコンバットトリックになる以外に、相手のキャラに使ってアンタッチャブル無効にも。

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【2009/11/25 02:46 】
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