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【2025/02/13 12:42 】

香港フラゲの関係で深夜にACE含めた残りのレア判明で。
以下おおまかに雑感。


○青

・ガンダム&アムロ
シャアザク&シャアが判明した時点でサイズや第2テキストのコストは予想できていた。
第3テキストは出撃できればその分パンプ、劇中のアムロの成長を再現した感じか。
出撃コストが安い分サイズは小さめ、ACEならではの耐性で後はサイズが欲しい、ってところへの回答にはなってる。
最速で出せてもそのまま出撃しやすい反面、コイツを使うならどれだけ早く場に出せるかが鍵。
最速で出せれば現状の青を考えれば、ユニコーンが出る頃には3ロールで5/3/5と十分なスペック。
だけど遅ければ遅いほど、特に終盤になるとブーストテキストの恩恵も含めて非常に薄いものになる。
・・・5ターン目に3/1/3が1機増えてもねぇ・・・。
加えて例外裁定でもない限り、パンプコインは置き換えで引き継げないだろうから、ユニコーンバナージに乗り換えにくくなる。
アンタブユニットで殴るってデッキにはピッタリな感じもするけど、現状の青絡みのデッキではユニバナのほうが優先度高そう。
国力ブーストって点で見ても、青はアナハイム筆頭に自前で用意しやすいしね。

・ペーネロペー
ずいぶん前に判明してたけど一応。
擬似換装つきの高機動ユニット。
置き換えの対象が緩いから青絡みでは採用しやすそう。
ユニコーンと置き換えで擬似グルコーンもお約束。

・リゼル(リディ・マーセナス機)
ようやく素のリゼルの換装が生きるように。
専用デッキ組むなら悪くない感じ。
上のテキスト狙うなら実質単色にしないと厳しいのが残念賞。

・レスキュー
状況次第ではバウンスも狙える生還。
タイミングも広く、バウンス効果も自軍敵軍問わない。
現状の青に入るスペースがあるかどうかはともかく、使い勝手はよさそう。


○緑

・シャア専用ザクⅡ&シャア
第1第2テキスト、戦闘力はガンダムアムロと同じ。
第3テキストはバウンス。
緑に似合わない能力だけど、コストの低さも相まって使い勝手は良好。
性質上、対リングには鉄壁といえるレベル。
ドローが苦手な緑にとってはフラッググラハムの存在は大きいけど、併用も含めて採用価値はありそう。

・グラブロ&ズゴック
戦闘力十分、水持ちにアンタブ付加、ジャンクから救出と、まさに水デッキを組みたくなるような1枚。
アンタブには隙があるように見えて、交戦中のユニットは水の効果でテキスト消えるからほぼ死角なし。
釣り上げテキストも緑って事では行動軍事演習やオペ割シュタイナーズゴックと相性良かったり、アンタブは配備フェイズにも効果あったりと緑としては痒いところに手が届く1枚。
釣り上げテキストはコスト無視できるから、他色だろうが重かろうが問題なかったりする。
既存の緑中に入れてもイマイチなので、やはり水デッキだろう。

・GNフラッグ
もはや説明不要の使いやすさ。
特殊効果満載、換装のコストの関係で緑中でも使えたりと至れり尽くせり。
強いてあげれば耐性がなくなったのが痛いくらいか。

・ブリング・スタビティ
相変わらず使える場面が限られるイノベイター。
コイツ1枚で全部守れる反面、肝心の輝きが素通りしたりする。
共有で引っ張りやすいところでカバーしたいか。

・敵対する同胞
状況が限定的になった代わりに、ターン終了時に廃棄する必要がなくなった捕獲兵器。
相変わらずコスト無視なので、グラブロズゴック同様思わぬブーストになることも。
加えて相手のジャンクから取れるのも相変わらずなので、赤中からクシャトリヤ、白からウイングゼロ拾えることも。
反面やはり状況が限定的過ぎて受身になりがちで、メインから入れるのは躊躇われるかもしれない。


○黒

・サイコガンダム&フォウ
今回黒と赤はサイズが大きくなったACE。
第3テキストはユニットへの耐性付与だけど、タイミング的に先打ちで、加えて如何せん限定的とどうにも使いがたい。
黒ってデッキ自体が展開補助するデッキではないし、ジオッコの存在が大きすぎる。
イラストは好きなだけに残念。
そしてザンスカールからのACE選抜ならず。

・セファーラジエル(第4形態)
謙信も吃驚のコイン展開。
しかも火力内蔵、高機動もちとこれ1機でゲームがひっくり返りかねないパワー。
換装セファーが消え、コストは増加、戦闘配備は相変わらずないが、主軸に据えたくなるユニット。

・ハヤナ
ハナヨの親戚・・・?
テキストはうって変わって擬似逃避行。
黒には慈愛が入りやすいのでそういった点では処理しやすいし、最後の一押しにも。
黒の指定がきつくなったのが痛いか・・・。
一応自分のユニットに乗っけて盗難防止にもできる。

・知られざる戦い
紫指定が付いた代わりにタイミングの広くなったザンネックキャノン。
まさにシンプル・イズ・ベスト、使い勝手はよさそう。
第4形態といい、現状の報道ぶっぱ型黒紫にそのまま入らないのもミソか。

・権力闘争
黒版決戦前夜。
手札が残る代わりに相当多くのカードを除外せざるを得なくなる。
ウィニーに殴られ続け、捨て山に山ほどカード積まれたって時には、手札が残る分本家前夜よりもリカバリーにはあってるか。
・・・だけど、単純な回復では武力による統制の方が使いやすいだろう。


○赤

・クシャトリヤ&マリーダ
当初、ラフレシア&カロッゾかと言われた赤ACEにはクシャマリーダ。
単純な使い勝手では、やはりハマキュベが居る。
だけど此方はサイコフォウと違い、テキストが優秀。
第1テキストでブーストすればミラーでサザビー早く出せるし、第3テキストはプリベント無視だからラジエルやユニコーンを比較的現実的なロールコストで潰せる。
立つ瀬は十分あるだろう。

・Ξガンダム
コマンド起動で早出しできる今回のΞ。
最速5ターン目ってのは相変わらずだけど、カウンターやドローソースでコマンド打つ機会が多い赤なら早出しは狙いやすい。
除去テキストは相手が選ぶことに加え捨て山本国ジャンクに逃げられるけど、確実に相手のカードは減らしていける。
クイック持ってるから展開阻害しないのも良好だけど、問題は現状の赤にユニットのスペースがあるかどうか。

・マフティー・ナビーユ・エリン
前半テキストはロールユニットだろうが適正なかろうが強引に戦闘エリアに引っ張れる。
問題は後半テキスト。
移動場所が本国下に変わったところで結局除去されてることに代わりはない。
加えてジ・オ転向手札バウンスは避けられず、赤は他のキャラが優秀なこともあり採用は前途多難。

・気迫勝ち
実質2ターンの間、戦闘エリア限定の耐性。
シャアと違って火力や、キャラセットされていないユニットも守れるけど、どうにも受身的過ぎる。
赤って色にはイマイチあってないかもしれない。

・不可解な贈り物
相手が選ぶためドロー操作は難しいものの、擬似的なエラッタ前0ガンダム。
色があっていればそのままアドバンテージなのは相変わらずだけど、現状の赤でそのまま採用するかといえば・・・。
擬似的なピーピングでもあり、地味に本国火力だったりはする。


○茶

・∀ガンダム&ロラン
黒と赤とは逆に、白と茶はユニット化コストが緩くなった。
第3テキストはユニットへの部分的な耐性付与。
そもそも現状の茶といえばバーサーカー採用が主流で、そのバーサーカーがそもそもこの対ユニット耐性は持っている。
最近出てきたヘブンズソードもユニット耐性持ってる。
加えて、バーサーカーの天敵であろう転向は避けれなかったりで評価はイマイチ。
だけどそれはバーサーカー型には、ってことでもある。
例えばシュピーゲルなら、自前でコマンド耐性持ってるから、これのユニット耐性とあわせて死角を減らせるし、あるいはシャイニング主体のMFならありがたいものになるだろう。

・ゴッドガンダム&ノーベルガンダム
先日書いたので割愛。
そういえばリボンも持ってない。

・ガンダムX(フラッシュシステム)
シュバルツ兄さん内臓のGX。
そして月がなくても打てる範囲兵器4。
その反面自身にはコインが付けられず、サイズも並。
相変わらずXには必ずどこか抜けてる気がする。

・ティファ・アディール
強いというよりは便利なカード。
捨て山操作がお手の物の茶とすれば、カードアドバンテージは取りやすい。
手札に加わるのも良好、換装や各種飛び込みユニットなんかには嬉しいところ。

・天剣絶刀
リング効果を場のカード対象に。
だけど対象は相手が選んだり、そもそもリング効果で場のカード割るならシャイニングスーパーが居たり。
相手ユニットが居なくてもリング効果が起動するようになるけど、5国って重さがちょっとね。

○白

・ウイングガンダムゼロ&ヒイロ
おそらく今回のACEの中で一番恩恵を受けやすいカード。
展開補助、ブーストは白重にとって非常にありがたいのは言うまでもない。
ユニット化もしやすく、イラストも良好。

・デスティニーガンダム&インパルスガンダム
先日書いたので割愛。

・デルタアストレイ
火力テキストのタイミングが残念賞。
めちゃくちゃ弱いわけじゃあないんだけど、どうにもパッとしない感じ。

・アグニス・ブルーエ
高機動をブロックできるのは嬉しいけど、強制起動だから嫌な相手にも特攻してしまう。
ハンガーに行って素出ししたウイングデスサイズを投げるとよさそうか。

・過去に囚われた心
哀悼の花の亜種だけど、廃棄は場のカードでも。
手札を瞬間的に増やすからアズラエルとの相性は抜群、そのまま奪ったユニットの処理も出来る。
デスインパといい、ザフト側が強化されたなぁ・・・。


○紫

・ダブルオーライザー
さすがに重いだけあって制圧力は高い。
太陽炉コインの縛りも無く、サイズも巨大で高機動、ユニット除去。
耐性がないのは痛いが、こいつが出せる状況ならティエリア筆頭に各色アンタブキャラが出せるでしょう。
早出しするなら空白の時を経てが良好か、1回り小さくなっても相変わらずデカい。

・沙慈・クロスロード
戦闘修正はないようなものだけど、合計2だから早出しになる。
ウニとしてはヴァーチェやGNアーチャーが3ターン目には起きてくるなんて悶絶もの。
対象が限定的なのは残念だけど、使ってみたくなるカードではある。

・再会と離別と
00じゃない紫ってところも含め、どの色でも報道対策にって言わんばかりのカード。
前半のおなじみのテキストに加え、手札ゼロの急ごしは条件辛いけど報道後の今引きにはぴったり。

・暗躍するもの
黒緑コンビのテキストをコマンドにしたカード。
ドローサーチその他本国捨て山関連を1ターン止める。
特に赤とかのデッキに序盤で打ち込めれば効果的か。
擬似ドロー系限定のカウンターでもある。

・ファンネルミサイル
結局サイコミュだったもののNTいらず。
ACEのおかげで使用制限のクリアは難しくなさそう。
配備にも打ち込めるのはレジェンドのテキストと同じ。




ガンダムシャア専用ザクⅡ
指定も薄く、特殊効果満載。
擬似的なコレンカプル効果に加え、セファラジGNアーチャー筆頭に最近の火力にも耐性つき。
今回のデュアルコンビ全部に言えることだけど、無理にこれのためにデッキ組むというよりは該当する色でデッキ組むときに候補になるって感じか。

ユニコーンガンダムクシャトリヤ
指定きつい2機だったけど、コンビになって指定は緩くなった。
テキストは分かりやすく強い。
まず場に出て1枚除去し、キャラセットしようものならサイコミュがマップ兵器になる。
プリベント(9)サイコミュ(4)、1枚制限なしと、2機のプラステキストばかり受け継いだ感じか。

・ガンダムTR-1[ヘイズル2号機]&リック・ドム[シュトゥッツアー]
黒緑にはあまり印象が強くないTRとシュトゥッツアーのコンビ。
だがこれがなかなかに強く、出撃するだけで相手のドロー系を凍結する。
効果の継続時間的にも、まさにドロー系直撃の大寒波。
2国って軽さも含め非常にいやらしいカード。
リックドムが足を引っ張り地形適正は残念賞。

・ジ・オ&キュベレイ
黒赤ではやはり予想通りこの2機がデュアルコンビに。
エクシアテキストは良いとして、前半テキストが分かりづらい。
言い回し的に、手札が3枚以下のプレイヤーがコントロールしている、このカード以外の全ての(そのプレイヤーにとっての)自軍ユニットは、って事なんだろう、言い回し的に重複。
さすがに自分の手札が3枚以下の時にだけ降りかかるデメリットっていうんじゃ、デュアルコンビって縛り的にも厳しいし。
とはいえ、条件付でも相手のユニットのテキスト全無効は相当でかい、GTGνが証明済み。
黒赤って色的にも、自分は手札を増やせ、相手の手札は削れる。
敵勢力との結託は、まさにイメージ的にもピッタリだろう。

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【2010/08/03 15:53 】
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