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【2025/02/14 09:02 】

やはり一筋縄ではいかない相手だったというか。
途中何度もハラハラする場面がありましたね・・・。
結果として勝ったのは良かったのですが、それでも反省点が多かったのは変わらず。
先取点にしても、セカンドがシフの関係でずれてただけで普通に考えればセカンドライナー。
相手の判断違いとかに助けられたところも多かった気がする、素人意見だけど。
そしてついに故障者が出てしまった、これは痛いな。


さて、今日も今日とてGWの調整。
確認も兼ねて、当日当たりそうなデッキのおさらいでも。
長くなるので追記へ。


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・緑中
ウニよりも後半のサイズ勝負にも耐性があってスピードもあるから使用者は多いと思う。
とりあえずイナクトから入ってくることが多いけど、気後れしないようにすること。
ビート系のデッキだと間違いなく2ドローか焼きテキストは発動させちゃうからね・・・。
ただ、イナクト+ケンプでサイズ上でもやられるのが痛い・・・、速攻かあるいは落ちないように調整するか。
赤い彗星はケンプよりは避けやすいけど、握ってたら諦めましょう(えー
イナクトで手持ちのユニットがもう無いってのを避けれれば良い。

むしろその後に待ってるのをどうするか。
特にグラハムフラッグは単機でも強い上に専用機セットだと止まらなくなりかねない。
フラッグ本体はおろかグラハムですら3積みされることがあるから、専用機セットされなければ良いやって楽観視はしていられない。
もちろんグラハムをカウンターできればベストだけど。
カウンター以外に、戦闘以外で倒すとすれば2枚撃ちかタイムリミットか。
何気に黄色いプロトも美味しい。
専用機状態のを殴り勝つにはハリソンか、部隊編成+ガンダムで相打ち・・・、エクシア+刹那でもようやく相打ちなのは辛い。

他に注意するのと言えば、前述の焼きか。
対策があればベストだけど、無いならある程度は焼かれるのを計算に入れること。
ドローソースは一日の長一択になりつつあるから、Gがギリギリじゃなければ警護で割っておきたい。
回復も慈愛(平和への祈り)一択で、割れればベスト。
ただ、これは割れない色も多いしその場合は回復が追いつかないペースで殴るしか・・・。

最後に、グラハムもそうだけどシーマは確実にカウンターか、最悪でも次のターンで除去しておきたい。



・ウニ関連
緑とか青とか黒とか。
対策は基本中の基本で全体除去。
ただ、最近はウニでも基本サイズが大きくなってるから気化爆弾1枚だと焼ききれない時も多い。
何とかエクシアが降れる国力までは粘りたい。
そして混色ならヴァーチェ、茶ならアルゴが居れば、ウニ相手にはとても心強い。

中速以降になる場合、確実に回復がないと厳しくなる。
ただ、各機の連携とか相手も全く対策が無い訳じゃないのは注意か。

最後に、緑ウニにベストの廻りをされたら諦めましょう(えー
こればかりはどうしようもない。



・スピキン
これは実質混色ウニではあるけれど。
対策は前述のウニ対策と変わらないけど、此方は中盤以降はキュリオスとかが降ることも。
後は1パンチが大きい・・・、回復とか対策カード握っててもあまり楽観視してるとトップドロー密約からスピキン+怒号で10点持ってかれるから注意。
そしてフィニッシャーが素で高機動持ちだから、後半の守りも潜り抜けてフィニッシュって場合も。
茶単MFとかはソロモン海域がデッキに入ってると安心。



・ガンダム隊
22弾で対策カードは大量に出たけど、その強さはいまだ健在。
安定性なら青単色、爆発力なら黒タッチ。
ガンダムで交戦、ガンキャノン008で除去耐性、009でリロール補助。
自己完結したシナジーのおかげで、対策カードがないと無双されやすい。

ただそのシナジーにも付け込む隙がある。
コマンドのダメージは効くから気化爆弾はもちろん、赤い彗星なら部隊編成張られても除去できる。
ディジェで避けられる事もあるけど、そこはシャアゲルの回収能力で粘り強く。
タイムリミットはガンキャノンでも避けれないからここでも健在。
クイックのエラッタ後は、女帝退場の大量バウンスも効きやすい。
最後の手段としてはガンキャノンのチームテキストを全部使った最終カットで除去するとか。

交戦で倒すのはともかく難しい。
速攻持ちに加えてロールしてもすぐに起こされてしまう。
此方も速攻なら問題ないけど、そうなると限られてくる。
エクシア降らせて確実に1体ずつ潰すのが肝心。
勝利の陶酔みたいな補助があると心強い。

最後にガンダム隊の交戦の強さは3体合わさった速攻の7点。
部隊編成で底上げもあるけど、シロッコでサイズを下げるだけでも対処しやすくなる。
あるいはこの7点以上のサイズを用意するのも一つで、Ξ+キャラセットとかだと攻めるのにも安定。
降臨キラなら最低でも8/X/8だし、キャラが乗ったMFなら此方も大抵は理にかなってる。
青は基本的に交戦以外で除去が出来ないから、女神ファでもない限り此方のキャラセットは妨害されにくい。
MFなら集団ブロックも許さないから交戦ではベスト。
防御性能の高いアルゴなら、互角以上に戦えるはず。


・黒赤
とにかく辛抱強いし、場に出る前はカウンターとハンデス、出た後は除去られると対策も万全。
例え耐性持っててもタイムリミットで問答無用ってこともしばしば。
青中やガンダム隊でも、GTGアムロや火急くらいしか避けようが無い。
割ろうにも警護とかは効かない。

ユニットはジ・オかエクシア筆頭のOO勢、たまにレコブレって場合が殆ど。
サイズ的にも基準値だから、相打ち上等で勝負するしかない。
対策が全く無いわけじゃないとはいえ、自分のデッキのベストを尽くすのが勝つのには一番近いか。

残忍な野獣が痛いが、ジ・オで取られなくて赤系統のバウンスも効かないギリは何とか先に出しておきたい。
赤系のデッキの割にはカウンターは完封のみって場合も多い。
Gも含めた全体除去があると、マストカウンターとしても切り札としても心強い。
ユニットの数自体はそこまで多くないから、あるいはザンネックキャノンみたいなカードは1:1交換取りやすい。

ちなみに最後の手段として、混色最大の欠点のG事故を起こさせるってのはある。
アフリカロックはその典型だし、相手が片方のGが滞りがちならそこを狙ってみる。
同じ比率ならドローを担う赤優先で・・・、ただどっちも3以上あるともうタイタニアくらいしかないけど(ぁ



・緑黒
緑黒よりも破壊力に特化した色。
前述のタイムリミットに加えて、魂の輝きは殆どの場合フル投入。
加えて20弾核の衝撃も高確率で入ってて、ちょっとでも不利になるとリセットされる。

ただこっちには赤よりも対処しやすいところがあって、序盤のドローがほぼ一日頼りなところ。
赤黒の強みは赤のドロー3種の神器が採用できるおかげで、手札が充実しやすいことも大きい。
緑黒の場合、ドローソースは一日以外はかつての同志と戦場の鈴音、せいぜい王留美くらい。
さっさと一日を割ってしまえれば、それだけ相手の序盤の安定性は揺らぐ。
緑黒は攻撃面は強いが、守備面で脆い場面が多い。
不利になると輝きとかでリセットされるけど、逆にいうとそれしかない。

最後に、緑黒の回復ソースは慈愛と武力による統制。
青使ってるなら、各機の連携が突き刺さるのは覚えておいて損はないかも。
青は焼きにもハンデスにも強いから、その面でも有利に戦いやすい。



・茶単MF
ちょっと前は入賞から遠ざかっていたけど、SUD(疾風怒濤)とかノーベルとかの耐性持ち、ビクトルエンジンや明鏡止水、ゴッドガンダムの登場で復活。
以前と同様にキャラクターがセットされた時の戦闘力は白すら凌駕する。
リングエリアからの攻撃で、ガンダム隊みたいなチームブロックも許してもらえない。

対策の基本はキャラクターをどうにかすること。
キャラクターさえセットされなければ、リングから攻撃されるだけの通常サイズのユニットに成り下がる。
ただ、22弾登場のカムバックのおかげで、単純に割ったりカウンターしたり、あるいはキャラセットにカットイン部品ドロといった従来のGF対策にも耐性が付いた。
加えてデッキ内のキャラクターの枚数が多いから、1、2枚除去しても全く安心できない。

キャラクターの除去に加えて、別の対策も並行して行いたい。
茶はオペレーションを多く張るデッキだから、こまめに除去したい。
けど闇雲にオペ割しないで状況に合わせて割るのが大事、折角割ったのにあっさり2枚目のディアナ帰還貼られたとかは悪い流れ。
後はジャンクと捨て山対策で、ジャンクはロゴスとかコインΖでキーカードを除去。
基本的なドローソースは捨て山からだから、中途半端に殴ったのでは相手にドローソースをプレゼントしただけに終わる。
殴るならディアナ帰還での回復を毎ターン全力で行わせるつもりで。
オペレーション全滅に加え、捨て山も全除外になる女神フォウは、まさに対茶単のリーサルウェポン。

攻撃は、安定して攻めるなら高機動だけど、相手もそれはわかっていてソロモン海域がメイン入りしていることは多い。
高機動以外だと、エラッタで対象が捨て山になったOガンダムは、相手のドローを間接的に操作できる。
茶は序盤のブロッカーはボルジャーノンくらい(MFじゃなければ∀初起動とかいるけど)だから安心。
ディアナ帰還との友情コンボのおかげで、ラスシューは物凄い攻撃力になりやすい。
茶にはラスシューの効果を止める術(刹那みたいなテキスト無効やエクシアみたいな戦闘修正)がないのもポイント高い。
ただ、序盤に出して普通に殴り倒され、カムバックや出土品用のジャンクを肥やさせたとかではダメ。

最後に、緑使ってるなら、アグリッサは対リングエリアの切り札になることは覚えておきたい。
例え師匠の乗ったマスターガンダムですら、アグリッサなら難なく止められる。



・白単
BigWaveの大規模大会だと通常大会の2割増しくらいで、普通の大会でも必ず居るのがこれ。
ともかくユニットのサイズが大きい、単純に同国力なら2廻りくらい大きい。
あまり注目される事はないけど、中東国、ハッキング、バックホーム、プラント最高評議会とドローソースはかなり良質。

ともかく単純な力押しでは負けやすいから、なんとか絡めても交えてユニットをどうにかしたい。
黒系の全体除去、あるいは緑のガンダム強奪部隊とかはその典型。
本格的に行動が始まるのが5ターン目(ハイマット配備)からだから、此方もある程度は手札を揃えて置きやすい。
各種ハンデスも十分間に合う。
逆にここまでで何も目処がない場合には、敗色濃厚。
ドローソースが強く単色なおかげで、割と相手の事故率は低い。

全体除去としては、アカツキも問題なく除去できるタイムリミットがベスト。
アズラエル慈愛みたいな一度場が構築されると厳しいパターンも、一度は全力で殴られてしまうけど結果的に除去できる。
強奪部隊はガトーでもボッシュでもどちらでもOK、あるいは両方あっても問題ない。
そしてピンポイントで除去したいユニットを決めれる赤のカウンターは、ドローソースでも上回ってることも加えてまさに天敵。

後はPS全体の弱点として、Gが足りないとどうしようもないってのがある。
制圧作戦1枚で勝ってしまうこともしばしば。
ただPSに比べれば使用率は低いけど、W系は一度展開させてしまったらG割っても何もならない。

最後に、白単PSはフリーダムハイマットに回復が一任されてる場合が多い。
慈愛が入ってることも多いけど、あくまで慈愛は補助。
どこから攻撃したらいいか判らない場合は、ハイマットを目安につけるのもいい。
資源が重いおかげで、ハイマットが通らないとそのまま資源コストの差で勝てることも。
そして慈愛にしてもハイマットにしても、緑黒同様に各機の連携が刺さる。



・カンクス
使用者は少ないけど、GT予選では使用者がいたから一応。
赤単色のデッキで、フィニッシャーにΞガンダム、補助にレコブレ。
単色のおかげで黒赤よりも事故率は低く、Ξのおかげで安定したクロック。
終盤はサイコミュも加わり、チャンプブロックも許されない。

赤という色の特色を考える事がベスト。
確かにカウンターは厄介だけど、既に場に出たカードには対処できない。
場に出たカードの除去はバウンスが中心だから、各種移動しないカードは対策として大きい。
最近はプリベント持ちが多いから、宇宙統べ3枚だけじゃとてもカウンターが追いつかない・・・、ってのは赤使いの本音(ぁ
ユニットの数も少ないから、単体除去も効果的。

逆に相手の手札が充実してしまったら、どうしようもない。
カウンターでのらりくらりと避けられるのは目に見えてる。



・青茶第7次
スピード重視の大会だから少ないとは思うけど一応。
遊戯王でいうドグマブレードみたいに、一人でぐっるぐる廻して、最終的にはジャンクも含めた∞回復でライブラリアウトさせるデッキ。
別の勝ち筋として第7次宇宙戦争や、AW下でのハリソン連発もある。

後輩連中はてこずってたけど、対策はまずは茶と同じ。
ただオペレーションは少なめだから、ここはジャンク攻撃を優先したい。
星の鼓動は愛を1枚除外するだけで、∞回復はとりあえず止まる。
ロゴスでもコインΖでもお好きなように。

後はハンガー対策もあると便利。
普段は対処しにくいハンガーだけど、対策カードが全くないわけじゃあない。
木星帰りの男とかはその典型。

そして最後に、このデッキは相手の構築された場を破滅の終幕でリセットすることが多い。
移動しないキャラやコマンド耐性のあるキャラで自分のユニットを破滅から守れれば、相手がハンガー使って再構築する前までは一方的に殴れる。




だいぶ長くなってしまった。
さて、明日はサンクルの大会でも見に行こうと思ったけどプロモの配布が事前予約だったりブードラ参加だったりで面倒だからパス。
当日大会もあるにはあるけど、GWほど集めてないサンクルじゃ何勝もするのは難しい。
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【2009/03/21 03:32 】
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