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【2025/02/10 09:25 】

昨日今日と色々デッキ回してみて、ひとまず双闘デッキの雑感。


・探索者
双闘の王者とも言えるシングセイバーの加入により正式?に環境トップへ。
双闘による高パワー、トリガー率還元とVスタンドは相性良いので当然のことだろう。

ただ、正直このデッキの強さはそこではないと思っている。
勿論シングセイバーは文句なしに強い、だけど決定力だけならライザーや鋼闘機の方がもっと高い。
なら何故環境トップに挙げるかと言えば、決定力以上にデッキとしての基盤が出来過ぎている。
サブVとしては優秀だし、双闘先が共通で構築がぶれないで済むういんがる。
Rとしてもコストパフォーマンス抜群のブラブレ探索者。
盤面構築の要であり、安定性の要でもあるギルタス。
双闘の下準備から事故回避まで引く手数多のリアン。
1弾当初から続いている安定した戦いが出来るクランだって事が、このデッキの強さを際立たせている。
つまり安定性の面から極めて丸いデッキであり、連戦を勝ち続ける必要のあるトーナメントシーンでは最も握る価値のあるデッキってなる。
実際この週末2日間でも入賞率は勿論だけど、選択率の高さはそういう事だろう。
不安点は使用者なら誰もが上げる、事故回避のFVがない(ほぼファイル一択)ってことだけ。
その点もリアンに加えルール上積むことのできるシャドパラのアリアンロッドも加えて存在するので、ある程度はどうにか出来るだろう。

正統派、って言葉がこれほど似合うデッキもないんじゃないかなっていうのが正直な印象。
中にはシングセイバーやり過ぎ規制確定とかいう声もあるけど、せいぜい連続Vスタンドがまずいかなって程度。
それにしたってういんがるライドから仕込む必要があるし、ちゃんと高コストが設定されてるし、規制確定の壊れカードとは思えない。
規制の匂いがする理不尽さなら、ダイカイザーシンバスター(ローレル)やライザー(猫執事)の方が圧倒的。


・鋼闘機
双闘の理不尽デッキその1。
ダイカイザーからのBRシンバスター+ローレルっていう分かりやすいゲームエンド。
勿論シンバスター素乗りでも十分すぎるくらいに強い。
高パワーの双闘にガード制限ってだけでも理不尽なのに、ノーコストのドローまで付いている分かりやすい強さ。
Rの質は良くも悪くも平凡、コマンダーローレルを除いて、だけど。
高パワーの双闘がVスタンドしてくる、しかもドローや退却(ウルバスター付与)、ガード制限まで伴って、イコール理不尽。

決定力はピカイチだけど、探索者に劣るのは対応力と安定性。
ただ、その理不尽なまでの決定力ゆえに正統派の探索者以上にやりにくいデッキである事は間違いないか。


・ライザー
双闘の理不尽デッキその2、個人的には探索者よりも強いとさえ感じているデッキ。
アルティメットライザーのノーコスト☆増加。
それだけならそれなりに強い双闘ってところなんだけど、そこに猫執事が絡むことによって一気に理不尽ゲームと化す。
3点からノーガード強要、4点ならガード強要からの低コストVスタンド決定。
致死圏内から猫執事複数並べられると悶絶ものなのは言うまでもない。
アルティメットだけでなく、サブのフェニックスに絡んでも十分強い。

対応力の面ではわずかに探索者に劣るか。
それでもシャウトを始め、優秀なカードが多いのであまり引けを取らないか。
ただ一つとも言える欠点は、G0の猫執事を積むことによる構築段階からの安定性の欠如だろう。
もちろんシャウトやENチャージャー等を始めそれをサポートするカードは多いけど、やはりその点で不安定なのは否めない。
かといって猫執事を減らすと必要な時に引けないので、その点に目を瞑ってやるしかない。
安定性と事故率っていう欠点を補って余りあるメリットがある、今週末の大会結果では探索者に次いで結果を残したのも当然。
強さには直接関係ないけど、上記2つと比べて総費用が明らかに安いのは大きなメリット。


・喧嘩屋
ビッグバンナックル、ワイルドラッシュっていう2枚の新たなG3双闘が加入。
どちらも十分に優秀だけど、既に出ていたスカイビートとショットガンブローと比較して大きく優秀かというと…。
既に完成された強さを持っていたので、今回の追加では選択肢が増えたってところだろうか。
相変わらず容易に連発する焼きスキルは脅威。

ただ、焼き性能は良くても、決定力の面ではどうしても上記3つには劣ってしまう。
双闘環境ではいくらアドバンテージが稼げても、双闘による決定力だけで簡単に試合がひっくり返る環境になってしまった。
この点は後日、3期以前のカードと双闘に関して詳しく書くとして、立ち位置的には中堅上位~環境組下位ってところか。
十分勝てる実力は持つものの、特に劣勢から試合をひっくり返す力に劣るので常に試合を有利に動かすことが必要。


・銃士
双闘の加入により課題だったVの決定力が大幅に増加。
さらにG2以下の層も増え、今まで以上に銃士らしいゲームメイクがしやすくなった。
双闘と銃士独自の速攻気味の展開は相性が良く、探索者やライザーとはまた別の独特のゲームメイクをする。
不慣れな相手なら速攻から一気にペースを握ってしまうだろう。

双闘は2種追加されたけど、明らかに強いのはヴェラの方。
マルティナは決して弱いわけではないものの、銃士の試合運びとは少々能力が噛み合わない。
その点ヴェラは完璧とも言える噛み合いを見せる、銃士が望んでいた理想的なG3。
この理想的なG3を、シルヴィアを始め優秀なG2以下で運用していく全員野球。
単純な決定力では劣るものの、立ち位置的には喧嘩屋と同程度か。
十分勝てる実力はある。

対応力はそれなりだけど、気になるのはやはり構築面、というかトリガー。
今回でようやく銃士名称のトリガーが4種類揃ったけど、名称が大事なデッキなのでどうしても不安が残ってしまう。
かといって名称優先のオール4構築ではさすがにトリガーとしてゲームに支障が出てしまう。
足りないのはただ一つ、銃士名称の2種類目の☆トリガー。




スパイクに関しては未だ廻されてないし、戦術面では今までのスパイクのそのまま発展形なので割愛。
どのデッキにも言えるのは、今回の双闘デッキは全て環境クラスのデッキだって事。
双闘のもたらす恩恵が多すぎて、3期以前のカードは大きく霞んでしまっている。
先日書いたけど、前環境トップだったヌーベルやグレンディオスが理想的に廻ってどうにか…、って辺りでその圧倒的な強さが分かるだろう。
完全にやり過ぎ、ほぼスタン落ちってレベル。
さすがにそんな状況では危惧の声が徐々に上がってきている、私もその点に関しては後日詳しく書きたい。

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【2014/05/19 23:36 】
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