変わり身の忍鬼 コクエンマル
忍獣 キャットデビル ×4
忍獣 ムーンエッジ ×3
忍獣 キャットローグ ×4
忍妖 オバケランタン
忍妖 ユキヒメ ×4
忍獣 リーブスミラージュ ×4
忍獣 ミリオンラット ×2
忍獣 メタモルフォックス ×3
忍妖 オボロカート ×2
番傘の忍鬼 スケロック ×3
忍獣 ブラッディミスト ×4
忍獣 ホワイトメイン ×4
早矢士 FUSHIMI ×3
隠密魔竜 カグラブルーム ×4
隠密魔竜 ヒャッキヴォーグ “Я” ×4
オバロЯとかグレンディオス効果判明とか色々あるけど、光輝迅雷分はこれでラストなのでサクッと先に。
というわけでむらくも、エイゼルやネオネク、宝石騎士は作ってないのでこいつが最後。
今までは分身を使った連続攻撃が長所であり、その打点のなさが短所でもあった。
それがヒャッキヴォーグЯとカグラブルームって2枚のカードにより、長所を伸ばしながら短所もある程度克服。
○G3
・ヒャッキヴォーグЯ
メインヴァンガード。
Яダイユーシャのむらくも版ともいえるテキストを持つ。
あちらとは違い自身しか強化対象にできないものの、呪縛対象が限定されていない。
同名のみ強化という欠点も、BRをはじめむらくもの分身補助を使うことで、手札に
確保しやすい。
また重ね掛けが可能であり、CBも使わないので前列が除去されない限り恒久的に使
うことができる。
総じて、Яダイユーシャ同様強烈な圧力を持つユニットだろう。
・カグラブルーム
サブヴァンガードとして大変優秀な性能を持つBRユニット。
こちらを挟むだけで、確実にヒャッキヴォーグを枚数確保できる。
ヒャッキヴォーグに乗れなかった時のつなぎとしては最も適したユニットと言える。
ヒャッキヴォーグだけでなくシラユキやマンダラロードとも相性抜群。
まさにクランが最も欲したBRユニットだろう、相性悪いのはマガツくらい。
○G2
・ブラッディミスト
バニラ。
優秀だが6000の多いG1を多く抱えるのでそのケアとして。
中盤以降場面が揃うまでの仕事になるので安定性優先。
・ホワイトメイン
CB回復ユニット。
CBを圧迫するデッキではないけど、分身を連打すると稀に足りなくなる。
またG3ライドがヒャッキヴォーグの場合、前のターンにFVを使用していると
CBが足りず、Rの分が確保できなくなってしまう。
それのケアとしてはとても重要。
・FUSHIMI
グレンジシと最後の枠を争った結果こちらに。
ライド時限定だけど、後列を焼くことができるカード。
ワイバーンストライクテージャスというよりは、メビウスブレスドラゴン。
モルゲンロートやダストテイルと、ケアしないと大幅なアドバンテージを
許してしまうFVは増えてきている。
そのケアとして採用、乗れなかったら素直に諦めるのもメビウスブレス。
G2ライド時にホワイトメインと両方あった場合には、盤面を考えてどちらに
乗るかよく考えたい。
○G1
・リーブスミラージュ
枚数減らせないのはもう良いでしょう。
QWは分身対象を落としてしまうリスクがあるので非採用。
・ミリオンラット
分身ユニット、自身を分身する。
これ1枚でヒャッキヴォーグの呪縛対象が確保できるだけでなく、呪縛することで
分身がターンエンドに消えない。
他の候補も優秀なので1回分の2枚。
・オボロカート
分身ユニット、自分以外を分身する。
ヒャッキヴォーグの枚数が足りない時のケアとして採用。
こちらも呪縛すれば分身は消えなくなる。
あくまでケアとしてなので枚数は少なめ、増やす場合はミリオンラット抜きで。
・メタモルフォックス
解呪ユニット。
他の解呪ユニットと最も違うところは、Яユニットのコストを解呪することで
相手がリンジョ以外でも腐らないこと。
それどころかこいつ経由で2回スキルを使うことで、前列全て31000ラインという
状況が簡単に作り出される。
盤面が揃って以降は最も欲しいカードということで多めの3枚。
4枚でも良い。
・スケロック
クラン内では貴重なメリット効果を持つ7000ブースター。
あってないようなコストで移動できるので、序盤から積極的に奇形ラインでアタック
を仕掛けることができ、その後のライン作成も簡単に。
終盤は後列は呪縛コストになることが殆どだけど、G2に9000が多いのでケアとして
3枚採用。
強気で行くなら全部抜いても良いし、バニララインでクロスが見れるシジママルでも。
○G0
・コクエンマル
事故回避の要素が他にないのでほぼ確定。
特に事故しなかった時もヒャッキ分身の確保もできるし、それでも使わないなら呪縛
対象にすればいい。
・トリガー
ドロー多め。
ヒャッキヴォーグが機能した後は☆が欲しいけど、そこに至るまでに欲しいカード
が多いのでドローを増やした。
かげろう中心に焼きが多い環境ってのもあるし、素引きしても呪縛対象にできる。
覚醒はパンプしたRがスタンドすると美味しいけど、他にダメージを詰められる要
素がないので☆優先。
立ち回りとしてはЯダイユーシャに近い。
LB前まではコマンダーローレルのような優秀なアドバンテージ要素がないので、スケロックで奇形ラインもケア出来るので積極的に攻撃したい。
その過程でヒャッキ分身を確保したい、カグラを挟めればここは無条件でクリア。
そうでない場合はヒャッキスキルで1体貰えてるはずなので、もう1枚素引きするかオボロカート。
LB後は打点の圧力で相手を詰められるだろう。
クロスされるといくらか厳しいけど、18000ラインが作りづらいクランなので、どのみち最低限の働きはしてる。
難点は前列焼き。
特にヌーベルPBやテンペストボルトLBは、ヒャッキ分身展開してる時に貰ってしまうと即終了って言っていいレベルの致命傷を負うので、相手をするときは細心の注意を払いたい。
相手も意識してRのヒャッキを殴ってくることも多いので、仕掛けるタイミングは大切。
それでは非採用のカード。
○G3
・ZANBAKU
BR筆頭に再ライド前提のデッキも多いのでよく刺さる。
ただ、それだけしかないので、カグラブルームに大きく劣ってしまう。
・シラユキ
・マンダラロード
どちらもそれを軸とした構築で。
○G2
・スペルハウンド
自爆互換。
ダメ落ちしたヒャッキヴォーグの回収が行える。
8000打点なのでどうしてもダメ落ちのケアが欲しい時はG1バニラとセットで。
・ミッドナイトクロウ
G2版ミリオンラット。
序盤の速攻に重きを置く場合は視野に入る。
こちらもG1バニラとセット運用が望ましい。
・グレンジシ
ヒット時に分身して追撃を行えるユニット。
なかなか優秀でFUSHIMIと最後の枠を争った。
ただLB後は使う機会が全くなくなるし、中盤はヒットするか微妙。
またヒットしてもその後が生かせるかどうかは相手の盤面次第。
ってことは生かせるのが序盤ってことになるけど、それならFVのケアができる
ホワイトメインやその序盤で最も光るFUSHIMIと比較してどうなのかってことに。
とはいえ十分採用圏内だろう。
・チェインギーグ
バニラの追加分としてなら採用圏内か。
ただ、LB後は呪縛の関係でほぼ8000バニラ。
○G1
・シジママル
バニラ。
前列8000を使う場合や、バニララインでクロスを見たい時。
今回は中盤までの立ち回り優先で、スケロックに。
・デスリーダガー
比較的緩い条件で達成可能な9000ブースター。
なんだけど、残念ながらバニホ互換等で12000打点がいないので、
相手のクロスを見越した9000+9000ラインにくらいしかならない。
それならバニララインをした方がいいだろう。
○G0
・イビルフェレット
事故回避を考えないなら。
とはいえ登場時スキルの使い回しをFVのカードアドバンテージ犠牲にして
行うかは微妙なところ。
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