リザードソルジャー コンロー
封竜 ビエラ ×4
槍の化身 ター ×3
ガトリングクロー・ドラゴン ×4
封竜 アートピケ
封竜 シャーティング ×4
封竜 リノクロス ×4
ヌーベルロマン・ドラゴン ×4
封竜 カルゼ ×3
魔竜導師 キンナラ
ドラゴンモンク ゴジョー
鎧の化身 バー
バーサーク・ドラゴン ×4
ヌーベルクリティック・ドラゴン ×3
ベリコウスティドラゴン ×4
ドラゴニック・オーバーロード・ジ・エンド ×4
ドーントレスドライブ・ドラゴン
超越竜 ドラゴニック・ヌーベルバーグ ×3
というわけでかげろう、やはり目玉はヌーベルバーグ。
G4という事故と隣り合わせのカードながら、補助パーツのおかげである程度の対応は可能。
今回は中盤戦まで有利を取りやすいが終盤の押し込みには欠けるジエンドのフィニッシャーとして起用してみた。
○G4
・ヌーベル
かげろうに現れた最高レベルのフィニッシャー。
6点ヒールすら無効にする無慈悲な一撃を叩き込む、ダメ押しに最適。
とはいえ、やはり実質再ライド前提のG4は事故要素になるのは確実。
ライドしていないことにはRに出すことすら出来ないので、手札に詰まると危険。
またフィニッシャーとしての採用なので、決まれば勝ち確定のペルソナは、
出来ればラッキー程度に。
採用枚数はその辺りから。
○G3
・ジエンド
メインヴァンガード。
環境を牛耳り、規制されていたのももう昔。
今ではこのカードに匹敵、あるいはそれ以上のG3も多数出てきている。
ただそれでも屈指の実力を持つカードであることに限りはない。
特に中盤戦でのこのカードの圧力、PBによる制圧は目を見張るものがある。
反面、どうしても終盤の押し込みには欠けていた。
その点を解消するのがヌーベルバーグであり、相性は良好。
・ドーントレス
デッキに爆発力をもたらすBR、最も分かりやすいVスタンド。
デッキ内に選択肢として欲しいこのカードも、ヌーベルロマンからのサーチで
1枚でも十分機能させることが出来る。
○G2
・バーサーク
相変わらずかげろうの中枢を担うユニット。
ヌーベルが軸に加わった結果、相手が意識してくるのは速攻。
とはいえ、焼きを持つかげろうにそれは諸刃の剣。
それを思い知らせるのがこのカード。
例えジエンドのペルソナを握っていても、必要ならガンガン使う。
燃費を考えるとクリティックに軍配があるとはいえ、構築的に手札参照のない
こちらをフル投入に。
・ヌーベルクリティック
ヌーベルの公開を条件に足された結果CB効率が改善されたバーサーク。
ヌーベルが3枚採用であり、そのヌーベルを握らないといけない。
CB1という燃費の良さだけに、ヌーベル4なら何も考えずに4枚投入したかったところ。
そこを考えてこちらは3、バーサークを4。
・ベリコウスティ
CB回復カード。
ヒット時ではあるもののそれ逆にガード強要にすることも出来る。
コンローやバーサークで任意にCBを使えるだけでなく、それらと
ジエンドやヌーベルのPBを共存させる重要カード。
構築的にG2バニラがあまり生かせないので、他の候補もなくフル投入。
これ1回ヒットがクリティックorキンナラ1回になるので、SC無しでも抹消者の
ズイタン以上の働き。
○G1
・リノクロス
事故要素のなることに加え、シールド値も持たないG4。
そこをガードで使いつつ、ドロートリガー多めなのでそこも補う。
ブラフにこそなるものの名称要素はないのでバリィ等でも可。
・ヌーベルロマン
ヌーベルを起用する上で最大の功労者。
G4というライド事故要素を実戦投入できる縁の下の力持ち。
加えて擬似的にG3のサーチにもなるので、有用なG3を複数種類採用でき、
ジエンドのペルソナ確保にもつながる。
コンローからサーチできるとはいえ、最大の生命線である以上、
そのコンローが無力された時のことを考えるとフル投入以外にない。
パワーも7000あり、ブースト役も問題ない。
・カルゼ
手札交換カード。
1度限りで状況も限定されているけど、状況限定は緩い。
さらに最大の長所は、ゴジョーと違ってレストが要らないこと。
そのため手軽に使うことが出来る、パワーも合格。
枚数は任意。
・キンナラ
コンローのサーチ先候補。
主にG1がキーになるデッキ用。
例えばエンフェのペガサスやリンジョのパラジウムなど。
自主退場できるのでとりあえずのブーストにも。
・バー
コンローのサーチ先候補。
他の候補のサーチが特に必要ないと判断できた場合にサーチ、V後ろ担当。
ドーントレスとヌーベルを21000ラインにすることが出来る。
・ゴジョー
コンローのサーチ先候補。
レストこそ必要なものの、複数回の起動が出来る。
G3もヌーベルもない、あるいは逆にG3が大量等、明らかに手札が不安な時。
初手に握っても嬉しいので2枚でも良い。
○G0
・コンロー
全クランを見ても最高レベルのFV。
相手のデッキや自分の状況を見て、必要なものをサーチできる。
このカードがあるから使用が限られるG1も少数採用で機能させられるし、
かげろうの豊富なG1のカードプールが活きてくる。
その有用さから、今後は増えるミラーマッチでは真っ先に焼かれるだろう。
・トリガー
ドロー多め。
単純にドロートリガーであるガトリングクローがFV焼きとして強いことと、
自分のカードを稼ぐ手段に欠け、さらにペルソナブラスト候補が2枚ある。
デメリットであるシールド値も、手札交換の豊富なかげろうなら補える。
G4はやはり事故要素というのは否めない。
ヌーベルロマンっていうカードは事故しないではなく、あくまで事故要素の塊でしかないG4を実戦レベルでの運用が可能になるよう押し上げてるだけ。
ただしそれでもデメリットを補って余りあるメリットのあるカード。
個人的には枚数はともかく、かげろうを使うならほぼ100%入れるべきカード、必須カードに数えられると思う。
かげろうの全てのG3に対応するクロスライドカードであり、全てのデッキにフィニッシャーとしての決定力を与えてくれる。
採用を躊躇するのは名称が大事な封竜と、G3がトリガーのゴクウくらいだろう。
枚数に関しては軸として採用、PBも積極的に狙うなら4枚フル。
あくまでフィニッシャーとしてのみ採用なら2枚から。
その折衷案が3枚というところか。
枚数を増やせばその分事故率も上がるので、さじ加減は大事。
今回3枚にしたのはテストプレイの結果で、4枚だと引き過ぎて詰まり、2枚だとそもそも引けないので。
他のカードに関してはかげろうの優秀なカードプールを惜しみなく採用。
特にG1はコンローのおかげで少数採用でも機能させることが出来るので、幅広いカードが採用候補になる。
またG3は実戦レベルのカードが揃っているので、こちらも候補は多い。
ヌーベルロマンで引っ張ってくることも可能なので、PBがあり4枚積み前提のジエンドを採用しない場合には手広く採用してみるのも悪くない。
弱点らしい弱点は、ヌーベルが再ライド前提なのでゲームメイクの遅さだろう。
その点を速攻で詰められると厳しいが、クランはかげろう。
バーサークをはじめ、速攻への切り返しのパーツは豊富なので、焦ることはない。
それよりも、デッキの最大の敵はやはり手札事故。
こちらは構築段階である程度対処も出来るので、そこから煮詰めたい。
また、手札交換手段が豊富なクランなので対処もしやすい。
最後に不採用のカード、といいたいところだけどあまりにも候補が多すぎるので割愛。
名称要素もないので、本当に多岐にわたるカードを採用候補に出来る。
今回はジエンド軸のフィニッシャーとして採用の構築だったので、ヌーベルを軸とする構築はそのうち。
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