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【2025/02/12 05:56 】

進化転生 ミライオー

獣神 デススティンガー ×3
レッド・ライトニング ×4
獣神 バンパウロス ×4
ザ・ゴング
獣神 レスキューバニー ×4

獣神 ソーラーファルコン ×4
デスアーミー・ガイ ×4
ベアダウン・サムラーイ ×3
エネルギー・チャージャー ×3

デスアーミー・レディ ×4
デアデビル・サムラーイ ×4
マジシャンガール キララ ×3

永劫不敗 アシュラ・カイザー ×4
アシュラ・カイザー ×4


EBで強化されたノヴァ、まずはアシュラから。
これまでのアシュラ軸はアシュラ以外にライドに耐えうる選択肢が乏しく、またG2以下もデスアーミーガイレディ以外がパッとせず、後1歩が欲しいデッキだった。
今回の追加でその点がだいぶ改善、ノヴァの有力なデッキタイプとして再び名乗りを揚げた。

○G3
・永劫不敗アシュラ
メインヴァンガード。
Rスタンドに加え、Vスタンドで決定力を大幅に増したアシュラ。
不確定要素であることを代償に、Vスタンド形の能力としては破格の効率をもつ。
サムラーイとの連携もバッチリ。
状況によっては素乗りは物足りない場面があるものの、他のG3の選択肢がBR
とR用のコマンダーくらいしかないので、試験用も兼ねてフル投入。
素乗りが必要な場面もあるので、今のところ困ったことはない。

・アシュラ
もう一つのメインヴァンガード。
終盤の押し込み能力にこそ欠けるものの、中盤の削りあいでこの能力は光る。
終盤の押し込みにはクロスっていう選択肢が出来たのも大きい。
サムラーイとの相性はこちらも良好。
旧式の11000であるがゆえに、焼け野原にされると9000になる事があり、
相手のクランによっては注意。


○G2
・レディ
登場してからずっとアシュラのRを支えているカード。
アシュラのスキル発動と同じトリガーでスタンドできる。
中盤以降いつ引いても困らない、せいぜいクロスされた時の打点くらいか。
それもベアダウンのおかげである程度対処可能になった。
デッキ全体と相性がいいので減らす理由がない。

・デアデビル
新加入、このデッキの打点役。
効果は重複するから、ガイの1ラインがスタンドするだけで6000パンプ。
そこに永劫不敗のスタンドが絡むと…。
主に終盤の押し込みに必要で、その点では3枚でも良い。
が、今回はベアダウンを3枚にした関係でこちらはフルに。

・キララ
序盤のCB使用役。
デッキ全体の欠点として、とにかくガード強要力が低い。
それを補うためにも必要。
あまり使いすぎると永劫不敗のスタンドが出来なくなるものの、1度は使いたい。
前述の2枚とのスペースを考え、残りの枠に。


○G1
・ソーラーファルコン
アシュラのスキルの都合でG3がキーになる。
それをシールドにするためにもフル投入以外ない。
ブラフも考えるとソーラーファルコンがベストだけど、ECB等の名称要素はないから
ツイブレでもブラウでも。

・ガイ
レディ同様こちらもブースト役の要。
絶対に1枚置きたいカードであり、真っ先に焼かれるカードなのでフル投入。

・ベアダウン
G1サムラーイ。
こちらも1枚置きたいカードだけど、最悪終盤までに拾えれば良い。
そこを加味し、他のカードとの枚数の都合で3枚。

・ENチャージャー
ノヴァでは貴重なドローカード、置きたいのはV後ろ。
数字の関係でフル投入こそ躊躇するものの、早いタイミングで1枚置きたい。
2枚では置けない試合も目立ったので3枚。


○G0
・ミライオー
このデッキ一番の自由枠。
このデッキのG3サーチは、事故してない時にはデッキ内のトリガーを減らす行為。
それでも他の候補がイマイチパッとしない。
ENチャージャーの登場で今まで安定していたデスアーミーのポーンも、置く場所に
困るようになった。
構築をブラウ、獣神に寄せて、モルゲンやライオットホーンもなくはない。
が、それをするにはデッキスペースが厳しすぎる。
よって消去法でこいつになった。

・トリガー
ドロー多め。
クラン自体がアドバンテージを稼ぎづらいだけでなく、Rの(デスアーミーの)連続
攻撃が鍵になるアシュラでは、カードアドバンテージの確保は課題となる。
G3が多い構築になる関係で増やしすぎるとシールド値が危ないので、
枚数はこのくらいだろうか。
また☆を減らしすぎると永劫不敗が機能した時を始め、ガード強要力が薄くなる。
その点も考慮。


実質3枚の追加でかなり動きが良くなった。
今まではデッキの自由枠が多く、何を入れようかで困っていた。
が、今度は確定パーツが多く自由枠が大幅に減った。

アシュラのスキルを安定して発動させるためにG3を増やすことも可能ではある。
が、今度はG3が多いがゆえに手札事故やガード値減少といった問題点が出てくる、俗に言う脇が甘い状態。
G3は基準値の8枚でもクロスライドによる篭城戦でG3がめくれるまで粘ることが可能であり、G2以下のスペースも考えると、結果としてその案はなくなった。
もし、他に入れたいG3があるなら、素乗りが際どいことがある永劫不敗を1枚削っての方がいいだろう。

他に欲しいポイントは相性の良いFV。
ミライオーは安定カードではあるもののデッキ内のトリガーを減らすことにもなるので、デッキと相性の良いFVは是非欲しいところ。
ブラウはその点を克服したので、いつになるか分からないもののこちらも期待したい。
後はクラン的な弱点でもあるカードアドバンテージの確保ツールくらいだろう。
相変わらずかげろうの後列焼きは鬼門。


殆どデッキ構築としては確立しているものの、一応予選落ちの人たち。
名称要素は低いのでカードプールは広い。


○G3
・モーントブラウ
BRカード、CBには余裕があるのでエシックスよりはこちらか。
うまいこと継投すればサムラーイのパンプ値が末恐ろしいことになる。
さらに永劫不敗が発動しようものなら、それだけで試合を決めるレベル。
ただし名称アシュラではないのでBRするまではサムラーイが発動しないこと、
クロスライドによる持久戦はやりづらくなることが欠点か。
特に名称が違うのは、BRユニットの欠点である次に乗るG3が引けないとアウト
っていうのとも関わってくる。
とはいえ、その爆発力を欠点を補って余りある。
クロス型をやめてこちらで組むのも良いだろう。
実は並行してブラウも組んでいるので、こいつが使えないってのもあったり。

・デスアーミーコマンダー
G3版デスアーミーレディ。
G3を増量したい場合、レディ4枚だけじゃ足りないと感じる場合に。
ライドしたら負け。


○G2
・ジャック
クロスライドが大幅に増加するようなら、またお呼びがかかることもあるだろう。
とはいえ打点役にサムラーイが来たのは向かい風。

・デスアーミーナイト
FVポーン前提。
うまくはまればサムラーイの打点アップに寄与できる。
が、安定してそれを目指すのは難しく、スペースも厳しい。

・ストリートバウンサー
ノヴァでは貴重なドローカードに見えて、1回アタック放棄しているのでトントン。
加えてラインが噛み合わない。

・ヒロイックハニー
こちらもラインが噛み合わない。
折角自爆しても永劫不敗は不確定要素ゆえにトリガー戻すだけになりがち。

・トランスライザー
カードアドバンテージは稼げるものの、G3大目で外すことが多い。


○G1
・ブランクマーシュ
1:1交換ではあるものの、Rをスタンドできる。
が、G1はG2以上にスペースがない。

・シャウト
おなじみの互換枠。
G3をさらに増やす場合にはお呼びがかかることがあるかもしれない。
が、現状ではこいつ以上に優先度の高いG1が多く、スペースがない。

・ダンシングウルフ
以前はV後ろに置く選択肢だった。
ENチャージャーは偉大。


○G0
・獣神 ライオットホーン
・モルゲンロート
どちらもそれぞれの名称指定に構築を寄せた場合。
とはいえ、それが出来るスペースは殆どない気もする。

・デスアーミーポーン
以前の再安定枠。
しかしV後ろにはENチャージャーを置きたいので、置ける場所がなくなってしまった。

・ライオネット・ヒート
ライド事故を全く考えないのなら。
とはいえ3000アップではあまり請求値向上に貢献は難しい。
特に構築的に16000を出すことに主眼を置いているこの構築では尚更か。

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CATEGORY[デッキレシピ(ヴァンガード)]
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【2013/11/20 23:43 】
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