それじゃラスト、ちょっとした応用というか総合編。
○自分の使うカードやデッキ特性を理解する
基本。
せめて使うカードくらいは理解しよう。
ギミックが複雑になればなるほど、覚えることは増える。
初心者の場合、比較的分かりやすいクランを使おう。
その後、自分が使いたいクランをやれば良い。
○相手のキーカードを理解する
主に相手の場のカードに干渉できる手段があるクランの場合。
どのカードガ相手のキーカードなのか理解しよう。
かげろうやなるかみの焼き、メガコロニーのスタンド封じはそれらを見極めた上で、相手が一番嫌がりそうなところに。
特別そういったカードがない場合は、バーサークドラゴン等のカードは後列、もっといえばヴァンガードの後ろを。
前列は攻撃で除去できる可能性があり、ヴァンガードにブーストが着くか否かはガード値に大きくかかわるから。
前列に相手のキーカードがある場合は、直接干渉手段がないクランでも意識しよう。
ヴァンガードへは5000要求の攻撃は、積極的にそこを狙ってみよう。
○相手のデッキを理解する
ブレイクライドやクロスライドの有無、デッキの特性(直接除去、ドローに長ける等々)、その他注意すべきカードがあるか。
これらは事前に知識として勉強するしかない。
逆に言うと知っていればケアできることも多いってこと、全部は無理でも対戦したことは覚えておこう。
○運ゲーで片付けない
トリガーの要素がある以上、ヴァンガードは他のカードゲームよりも運の要素が強い。
いくら強いデッキを作り、プレイングを身につけても、運が全く味方をしないなら勝ちようがない。
故に運ゲーと揶揄されがち。
販売元はそれを、初心者でも上級者に勝てるって売りにしてるけど、正直それはどうかと思うんだよね…。
ただしそれはあくまで“全く”味方をしなかった場合。
ある程度の運の要素なら、プレイングや相性でひっくり返せる場合が多い。
自分のプレイングを見直すこともしないで運がなかったで片付けているなら、いつまでもこのゲームで上達しない。
常にケアできる場面に適切な行動をしたかを考えよう。
ケアできないどうしようもない事もあるけど、それはそれ。
運要素以外での負けを減らすようにしよう。
ちなみに勝ち負けを気にしない、そこまでして勝ちたくてやってないって人はスルーでかまわないけど、やるからには勝ちたいはず。
そして勝てないからって必要以上に不機嫌になることは、ホントやめてもらいたい。
どうしようもない運要素がよりによって連続したとかならともかく、出来るはずのケアもしないでキレたり不貞腐れるならもう辞めればとしか。
私も相手の運の率が高すぎて、かつ自分の運が低すぎるとどうしても良い気持ちはしないから、そうならないように気をつけよう。
○ライド事故
運で片付けない、っていうことの派生系。
試合を繰り返していれば、どうしてもライドが出来ない場面、ライド事故の可能性はある。
ここではR用のG3に乗ってしまうっていうパターンはライド用のg3を増やせば良いってことで置いといて、そもそも上のG3に乗れない場合。
結論から言えば、これも十分ケアできる。
例えばG3でのライド事故の場合。
G3サーチのFVを使う、ドロートリガーを入れて(増やして)引ける機会を増やす、手札入れ替えのカードを入れて来る可能性を上げる。
そしてそもそもG3の枚数を増やす。
これらを行ってそれでも引けなかった場合は仕方ないけど、行っていないならただの甘え。
また、ドロートリガーや手札入れ替えはG2のライド事故や必要なカードが引けない場合のケアにも使えるので、それらが起こる場合にこれらのケアを考えないのもただの怠慢。
○基本はあくまで基本
紹介してきたプレイングはあくまで基本。
勿論基本に忠実なのは良いことだけど、それとは全く逆のことが必要になる場合がある。
運の要素が強いヴァンガードだからこそ、裏目になるということが多い。
ゆえに相手のプレイングミスが刺さることも多い。
本来ならセオリー通りのことをやってるのに、なぜか勝てない。
例えば前述したアタック順番の件。
ダメージが3点の時は、R→V→Rっていう攻撃順番が、基本的には最も効率がよい。
このセオリーの裏目、つまりV→R→Rの方が効率が良くなるのは、こちらがダブルトリガーをする場合。
基本的にその確率は高くないけど、それまでのトリガー率から考えるとダブルトリガーを期待できるパターンっていうのは少なくない。
そういった場合には、基本とは逆が正解となる可能性もある。
そして、これを意図して作れるカードがCEOアマテラスや幸運の女神フォルトナであり、今尚強力なカードである。
○パターン化しない
前項に関連して。
特に中級者以降にみられるのが、セオリーを完全にパターン化してしまうこと。
型に嵌めてしまうと、予想外の事態に対応がしにくくなり、足元を掬われることもある。
ヴァンガードってゲームはカジュアル層が多いので、デッキ構築の段階からセオリーとは異なる構築のプレイヤーも多く、決め付けてかかると予想外の事態に遭いやすい。
よって構築やプレイングに関しては、あくまでテンプレと呼ばれるものはあまり作らない方が良いだろう。
矛盾するように聞こえるかも知れないけど、今回のこの企画はあくまで目安。
セオリーっちゃセオリーだけど、臨機応変な対応は大切。
運要素が絡むということは裏目になる可能性が高く、常に裏目になった時のケアの意識は必要。
○マナーは大事
最後に、プレイングとは関係ないけれど。
ヴァンガードもカードゲームである以上、競技性はある。
当然、勝つか負けるかなら勝ちたいだろう。
だからデッキも練るし、プレイングも身につける。
ただ、このゲームは他のカードゲームよりも明らかにカジュアル層が多い。
私もどちらかといえばそう。
勝ち負けもある程度はいるけど、それ以上に楽しみたいからやるってプレイヤーが多いゲーム。
だからこそ、自分も相手も楽しめる環境を作ることは必須。
常にお互いが気持ちよくゲームできるよう、マナーは心がけよう。
加えて、このゲームもプレイヤー数が増えていったことで、少なからず良識のないプレイヤーも増えている。
マナーもそうだし、不正行為の話も多い。
ヴァンガードは運の要素が高い以上、その運を非合法で必然にしてしまう不正行為の効能は高く、やり方も単純。
だが当然、このゲームをやる資格なし。
これを読んでいる人で、もし不正行為に心当たりがあるなら。
周りに不正行為に手を染めている人が居たら、必ず止めよう。
万が一自分が手を染めてしまっているなら、それは恥ずべき行為だと今すぐに不正から足を洗うこと。
ちょっとくらいならって妥協は、許してはいけない。
とりあえず、3回に渡り思いつく限りを。
新しい用語が追加されれば、またこれらの話も変化するかもしれない。
やるからには、やるべきことはしっかりやりたいかな。
日々精進。

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