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【2026/01/15 13:05 】

というわけで続き。
構築、手札引き直しまで終わり、実際の試合分から。


○アタックはアドバンテージ
ヴァンガードには特殊勝利系のデッキや直接火力はないので、必然的に殴り合いになる。
そのため、攻撃すること自体が得をするって事は大前提。
Rを殴れば退却させてもガードされてもカードアドバンテージを得るし、ヴァンガードを殴ればガードされればカードアド、通れば1/6勝利に近づいたことになる。
温存することが必要なことはあるけど、アタックはこのゲームの基本。


○ライン構築には無駄を無くす
例えば、相手のヴァンガードが11000の場合、16000ラインでも20000ラインでも同じ10000ガード要求ライン。
基本的には相手のヴァンガードに対して10000ガード要求できるラインを組みましょう。
また前述の例の場合、無理に20000ラインを組む必要はなく、シールド要求値の上がらないラインをリプレス(張り替え配置)することは無駄。

相手のヴァンガードが最終的にパワーいくつになるかは、相手のクランやFVを見ればおおよその判断は出来る。
例えばFVが抹消者リンチュウの場合は、G3は十中八九11000だろう。
またクロスライドされる可能性は、頭の片隅で良いので考えておこう。
クロスライド自体はアド損行為だけど、こちらのライン次第では結果的にプラスアドバンテージを生むので、相手にクロスされる余裕を不用意に与えないように。


○展開するタイミング
前述の通り、アタックはこのゲームの基本。
なので、早期から1ターンに複数回の攻撃を行っていきたい。
とはいえ、余り早くから展開して、返しにRを殴られて後々息切れジリ貧ってこともある。
温存しすぎるのもいけないけど、出しすぎも良くない。

目安はG2の段階から2回アタック、G3で3回攻撃くらい。
相手が早くから展開してきた時は、返しでRを殴れるようには展開しましょう。
アタックはアドバンテージを生むチャンスなので、効率よく。


○攻撃はヴァンガードにするのが基本
基本的にアタックはヴァンガードへ。
ダメージ1枚を稼ぐことは、おおよそガード1回分のシールドを削ったことになる。
6ダメージになる攻撃でない限り15000以上のシールド要求はノーガードされる、そういうこと。
Rを殴るのは、相手のそれまでのドライブチェックや展開状況を見て、それが有効である時くらい。

例外は定点止めと、5000要求の攻撃。
定点止めってのは主にLB、もっと言えばアルティメットブレイク対策。
プラチナエイゼルにスキル起動されるとガード値が絶対足りない場合、ってのが分かりやすいでしょう。
5000要求のアタックは、ヴァンガードにアタックする場合は手札のカードか場のG2って選択肢を与えるけど、Rならそれを10000要求のアタックに出来ることも。
14000ラインで、Rの9000のG2にアタックってのが分かりやすく、サイレントトム等相手によく起こる。


○アタック順番も効率よく
アタックはアドバンテージだけど、当然ながらパワーの足りないアタックは意味がない。
なのでダメージトリガーでパワーが足りなくなるところからアタック。
また、基本的にはクリティカルトリガーを警戒して、ヴァンガードからヴァンガードへのアタックは4点からはガードすることになる。
つまり逆を言えば、3ダメージまではヴァンガードの攻撃をノーガードに出来る。
これは相手も同じで、トリガーでの突破も考慮すると出来るならヴァンガードの攻撃をノーガードしたい。
それを計算すると、デッキにスタンドトリガーが入ってなくてもV→R→Rの攻撃が正解とは限らないってことが分かるでしょう。
同じアタックをするなら、出来るだけ大きいアドバンテージを得るように攻撃順番も工夫しよう。


○トリガーは相手の手札を多く削れるように振る
トリガーの振り方は、基本的に要求値が低い方に振ってやろう。
例えば、10000要求と15000要求のRがある場合は、10000要求のRに。
というのも、15000要求ってのはどう頑張っても手札2枚を使わないとガードできないから、15000要求×2のアタックは相手の手札を4枚削れるけど、10000と20000ラインでのアタックは3枚の手札で防がれる可能性がある。
合計要求値が同じなら、当然手札を多く削れた方が良い。

なので、基本が逆転することもある。
5000要求と10000要求のRの場合は、10000の方に振った方が手札の枚数要求は多いから。
また、相手が4点の時を例に出してみよう。
捲れたトリガーがクリティカルの場合は、より高いラインに振ろう。
前述の例なら、10000ラインでRを殴り、20000ライン(☆トリガーを乗せたライン)でヴァンガードを殴るのが要求値が大きい。
クリティカルの付いてない方のアタックはノーガードされるわけだから、15000をスルーされるのと10000をスルーされるのではどちらか大きいか、逆に言えば15000と20000要求のどちらをガードしてもらいたいか。
一方捲れたトリガーがクリティカル以外なら、セオリー通り低い方に。
クリティカルが付与されていないのでどちらか一方をノーガードされるけど、15000×2ならダメージトリガーが噛まない限り15000要求できる。
一方10000と20000のラインの場合はというと、ダメージトリガーとか考えるまでもなく10000の方をガードされておしまい。
これは15000×2の時にダメトリ噛まれたときと同じで、それがダメトリの有無関係無しで行われてしまうわけだから勿体無い。


○一番消費が少なくて済むところをガード
6点ダメージを受ければ負けなので、当然終盤になればなるほどガードの必要が出てくる。
ただし当然手札をむやみに減らしたくはないので、最も要求値の少ないところをガード。
やってはいけないのは10000要求をガードせず、15000要求をガードすること。
当たり前のことだけど、やってしまうことがある。
余談だけどサイレンとトムが強いのはこのためで、多くの場合10000シールドはトリガーが担ってる以上、例え10000要求でも手札を2枚削ることが出来るから。
それが有効手札であるG1G2を削っているんだから尚のこと。

基本的には確実に手札を2枚消費する15000以上のシールド要求はノーガードしたい。
多くのヴァンガードの攻撃はトリガー計算で15000以上のシールド要求が殆どなので、ノーガードしたい。
ところがダメージ4からはクリティカル1枚で6点になってしまうので、ガードを考える必要がある。
ダメージ5点は尚のこと。
ガード値を計算して足りている場合はしっかりガード。
とはいえ、計算してもギリギリ、あるいはそもそも足りない場合は4点以上でもノーガードは視野。
ヒールトリガーにかけましょう、4点の場合はクリティカルが出ない事(通称4ノー成功)もあり得る。
ただ、ヒールにかけるといっても、どの攻撃でヒールにかけるのかは考えること。


2回目はここまで。
3回目はそこまで高度じゃない、ちょっとした応用編。

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【2013/06/06 23:44 】
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