梅雨入りしたは良いけど、前々雨が降らずこりゃ今年の夏は水不足が心配。
週間予報も傘マークがまるでなく、それどころか30℃なんて日も…。
さて、タイトルの通りのヴァンガードのプレイングと構築に関して。
とはいえ、特別大会等に出る機会もない人間なので、そこまで高度なことは説明できない。
なので基本的なところ、それから派生できて比較的簡単なところを。
○構築ルールを守る
基本中の基本、というかルール。
デッキは50枚、トリガーは16枚、そのうちヒールは4枚。
たまにトリガー1枚足りないって事もあるし、1枚多いってことも見かける。
トリガー少ないと不利になるわ、大会じゃ罰則貰うわで良いことなし。
しっかり見直しましょう。
後、ルールというわけじゃないけど、プロキシに関して。
当然相手に許可を取るってのも必要だけど、身内以外のフリーでは避けた方が無難。
高いカードを頑張って集めた人にとっては、プロキシなんてただの甘えにしか見えない。
発売前のカードに関しても然り、発売されてからやれよと。
こちらも当然大会じゃNG、事前に抜いておきましょう。
○入れるカードはしっかり吟味
なんとなく入れてみるってのは基本的に避けよう。
特に明らかな下位互換があるカードはアウト。
後は強いといわれてるカードでも、デッキコンセプトに合うか、利点が環境的に釣り合うか等々、しっかり吟味すべき。
そのカードの強みだけじゃなく、弱点等も考えよう。
長所と短所のバランス大事。
かげろうのベリコウスティやヒートネイル、解放のういんがるとかが分かりやすいか。
○トリガーに関して
アクフォのような極端な例を除いて、クリティカルトリガー>>>スタンドトリガー。
スタンドは起こせる自分のカード、起こした後で殴れる場所が相手にある、と条件が厳しい。
よくスタンドでリア狩りは強いとか聞くけど、その状況に持っていくのが大変なわけで。
後は序盤と、4ダメージでの攻防が分かりやすいでしょう。
序盤はそもそも起こせる対象がおらず、4ダメ時はRVRで殴るとし最初のアタックノーガードでダメトリ乗ると悶絶。
5ダメージになるとさすがにスタンドは強いけど、そこまでたどり着くのがまた問題で。
よってスタンドはそれを強いられる構築でもない限り抜きで良いでしょう。
クリティカルはスタンド同様攻撃面に強いトリガーだけど、スタンドの時に言った条件づけが何もない。
序盤で噛もうが問題ないし、4ダメ時の強さは言うに及ばず。
さらにクリティカルでの2ダメと、スタンドでの2アタックは、前者は発動を見る前に防御しないといけないのに対し、後者は発動を見た後で防御できる。
☆ゲーといわれるのはその辺が大きく、マジェスティ・ロードブラスターや宝石騎士サロメが強いのは言うまでもない。
6ダメージ(=6回攻撃を通す)与えないといけないのに、クリティカルはそれを1回無視できるようになるわけだから。
ヒールはこのゲームで最も重要なトリガー。
ノーシンクで4積みで問題なし。
ヒール1回発動で1回ガードが浮くわけで、ガード1回分の手札が温存できるわけだからそれも当然。
最序盤やCBコストのアテ等、例外じゃない限りはいつめくっても強い。
ドローも、ヒール同様いつ捲っても強く、特に最序盤だろうが有効なのは大きい。
特にダメージで噛むこと、通称ダメドロの強さはご存知の通り。
ドローすると言うことの強力さはカードゲームをやってる人間なら誰でも知ってるだろう。
特にヴァンガードはクランによっては自分のカードを増やす手段に乏しクランも多く、そういった場合には多めに入れてみよう。
ただしその反面、素のシールド値が5000しかない。
それは確かにデメリットなんだけど、このデメリットを異様に恐がる人も多い。
ゲームしてれば分かるけど5000シールドは必要な場面も多く、例えばトリガー1枚乗った15000要求等。
ドロートリガーを入れない場合、この5000をトリガー以外で切らなくてはならない、トリガー以外=有効カード。
余ったブースト要員とかならともかく、有効カードを切らなくてはいけないというのは痛い。
そしてアタックする側から考えれば有効カードを切ってくれるのは嬉しいし、それを嫌がって5000要求に10000シールド切ってくれれば儲け物。
これも先ほど言った、調書と短所両方考えようって事、短所ばかり見ていてもダメ。
まとめると基本的にトリガーはクリティカル、ドロー、ヒールの3種類で組めば良いだろう。
ヒールは4枚固定、ドローの枚数を調整して残りをクリティカル。
オラクルのココや、シャドウパラディンのようなカードを増やすことに長けるクランはドロー少なめにしやすく、ダークイレギュラーズやアクアフォース、ペイルムーンのようなカードを増やしづらく、かつコンセプトに特定のカードを必要とするクランは多めに入れよう。
ドロートリガーの5000シールドのデメリットを手札交換で補える、エンジェルフェザーやかげろうも多めで良いでしょう、これらも自分のカードを増やす手段に長けていないし。
スタンドはアクアフォースのような特殊な例を除いて、入れないほうが無難。
○手札の引き直し
G1G2G3がしっかり揃うように引きなおしましょう。
戻すカードはトリガー、余剰G3、山札に居た方が都合が良いカード等々。
調子に乗ってグレードが揃わないような交換をしないこと(G2G2G3って残すとか)。
またG1に乗れなければG2以上の活躍は見込めない、G3は尚のことなので、出来るだけ若いグレートのカードをきっちり手札に呼び込むように。
連携ライドを使う場合、該当のG1に乗れなければ話にならないので初手になければ4枚5枚変えるくらいのつもりで。
当然手札は安定しないけど、それが連携ライドだから。
なので、連携ライドを私は勧めません、ハイリスクハイリターンで最近はリターンも以前より薄くなってきたし。
○デッキのグレードバランス
G0は17枚で固定。
稀にういんがるぶれいぶやライオットホーンような優秀なカードを、G1からスペース貰って入れることはあるけど、基本的にはそういったパターンは少ない。
G1は14~15、14枚のパターンが多い。
シャドパラや宝石騎士のように、G1を確保できるデッキは削ってG2に廻しましょう。
基本的に後衛に置くから、1度置けば最後まで残ることが多く、増やしすぎると手札で詰まる。
完全ガードには手札で腐る可能性の多いG1の有効活用って意味もあるわけで。
ただしG1にライドできないってのは負けに直結するので、削りすぎは良くない。
G2は10~12、11枚のパターンが多い。
デッキの中核を担い、消耗も激しいグレード。
ただしG1に乗れなければ話にならないことと、最悪G3も前衛に廻せる。
最後に、G3は8枚が基本。
シールドにならないから9枚以上は避けた方が無難、個人的にはジョナサンスパイクとやらにも魅力は感じない。
とはいえG3のツインドライブはアドバンテージの核、なので着実にG3には乗りたい。
スペリオルライドのギミックがある場合、手札確保の手段が多い場合は減らすことも検討。
極端な例はメタトロン、無制限当時のマジェスティやツクヨミだろう。
基本は8枚、手札で嵩張るのが嫌なら7枚が許容範囲か。
○採用するカードの種類は絞る
何でもかんでも入れてしまうと必要な時に引けるとは限らず、安定しない。
そのため、欲張りすぎず入れるカードは絞りましょう。
デッキ主軸のカードは4枚、ゲーム中一度使えれば良いが1回は確実に使いたいカードは3枚、使えればラッキー程度のカードは2枚、個人的にはこんなところだろうか。
ただ、FVがコンローやメカトレーナーの場合のG1、デッキから任意に呼べる騎士王アルフレッドや銀狼ガルモールのようなカードが入っている場合は、状況に応じて必要なカードをサーチ・コールできるようになるので逆に色々な種類のカードを入れるのも良い。
ただしそれでも前項の通り、カードの長所と短所をしっかり吟味して投入しよう。
とりあえず、ゲームが始まるまでの段階を。
第1回はここまで。

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