リザードソルジャー コンロー
封竜 ビエラ ×4
槍の化身 ター ×3
封竜 アートピケ ×4
ガトリングクロー・ドラゴン
封竜シャーティング ×4
封竜 リノクロス ×4
封竜 フランネル ×3
封竜 カルゼ ×3
鎧の化身 バー ×2
ドラゴンモンク ゴジョー ×2
封竜 ハンガーヘル・ドラゴン ×4
封竜 ジャカード ×3
封竜 コーデュロイ ×2
バーサーク・ドラゴン ×3
封竜 ブロケード ×3
炎獄封竜 ブロケード・インフェルノ ×3
ドーントレスドライブ・ドラゴン
周囲がジエンドばかりなので、かげろうは封竜に転向。
ぶっちゃけ弱い要素はないし、相手のクランによってはジエンドよりも働く時も多い。
それだけかげろうってデッキのポテンシャルが高いって事。
後は自分のカードを増やす手段さえあれば…。
○G3
・インフェルノ
メインヴァンガード。
ジエンドは相手への威圧だけで終わる事も多いけど、こちらは仕事が確実。
特に直ライド時の差が顕著。
とはいえ相手のクランを見て、クロスかドーントレスからの継投を選びたい。
・ブロケード
インフェルノへの布石。
めちゃくちゃ弱いわけでもないけど、決定力不足なので頃合を見てクロス。
テキストは言い換えれば相手のシールド10000分無駄にさせると取れば。
名前は強いけど、Rでは微妙。
・ドーントレス
インフェルノへの継投策その2。
決定力は折り紙つき。
素ブロケより名前が弱く、Rでの打点で勝る。
どちらかといえばクロスを狙いたいのでこの枚数。
2枚目を入れても良い。
○G2
・ハンガーヘル
序盤の安定であり、名称も強い。
ドーントレスライドを考えるとアタッカーとしても最安定。
・ジャカード
ドーントレスライドを考慮して1枚マイナス。
強さは解説不要。
・コーデュロイ
インフェルノの水増しに強く、CBも軽い。
刺さるクランと撃ってはいけないクランの差が大きい。
基本的に補助役なのでこの枚数。
・バーサーク
非名称だろうが、かげろう最強のカード。
名称とCBをインフェルノで使うので3枚。
○G1
・リノクロス
名称強いし言うことなし。
多く引き過ぎたら手札交換で切れば良いけど、来ないはアウト。
・フランネル
お馴染みの互換カード。
コンローからサーチ出来るのが大きい。
他も優秀なのでこの枚数。
・カルゼ
ジエンドとは違い、ネームが重要なので枚数は逆転。
G3が溢れてる時にはゴジョーの出番なのでそれ以外。
・バー
非名称だけど、ライン的に必要なことが多い。
ダメージ流れ考慮で2枚。
・ゴジョー
こちらも優秀な手札交換。
やはりダメージ流れ考慮で2枚。
○G0
・コンロー
名称カテゴリーだろうが、このカード以外の選択肢はなし。
手札の状況を見て必要なカードを持ってきたい。
・トリガー
ドロー多め。
理由はジエンドの時と同じなので省略。
結局私の中の目標として、かげろうはVに13000を目指したいってのが大きかった。
おかげで結局ジエンドと変わらないって状況が目立つ。
強いてあげれば素体の打点の違いくらい。
むしろインフェルノは確実に仕事をするので、クロスライド後を考えるとジエンド以上に効く場合も多い。
名称カテゴリーだけど、非名称の優秀なカードはきっちり採用。
CBはコンロー、インフェルノ、バーサークそれぞれ1回。
ヒールの状況次第で、コーデュロイやインフェルノとバーサークの2回目。
ジエンドじゃないからと油断してる相手には、かなり厳しい戦いを見せてくれるだろう。
予選落ちの人たち。
○G3
・オバロ
優秀だけど名称が弱いのと、CBが余りづらい。
11000増やしたいならドーントレス増量になる。
○G2
・ネハーレン
バニラは優秀だけど、名称的にも4枚が限界。
・ベリコウスティ
こちらも優秀だし、欲しい場面も多い。
が、やはり名称が厳しい。
○G1
・エルモ
優秀なカード、1枚入れようか迷った。
が、カルゼゴジョーと比較して打点が1000低いこと。
名称が弱いこと、この2つ。
とはいえ採用圏内。
・キンナラ
こちらも採用圏内。
なんだけど、やってることは1:1交換。
それならコーデュロイが居るって事で。
・ガードグリフォン
CBが厳しい。
名称も弱く、シールド欲しいならコンロー2枚目。
・マコラガ
言うほど毎ターン退却連打するわけでもない。
はまれば強い系。
・シャンブレー
名称は強い。
素ブロケードだと20000止まりなのが痛い。
インフェルノ直ライドを重視するなら。
PR