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【2025/02/10 10:09 】

レッドパルス・ドラゴキッド

封竜 ビエラ ×4
槍の化身 ター ×3
ガトリングクロー・ドラゴン ×4
封竜 アートピケ
封竜 シャーティング ×4

封竜 リノクロス ×4
ヌーベルロマン・ドラゴン ×4
ドラゴンモンク ゴジョー ×3
カラミティタワー・ワイバーン ×3


バーサーク・ドラゴン ×4
ヌーベルクリティック・ドラゴン ×4
ベリコウスティドラゴン ×3

クルーエル・ドラゴン ×3
ドーントレスドライブ・ドラゴン 

超越竜 ドラゴニック・ヌーベルバーグ ×4


コンロー規制後のかげろうレシピ1弾。
今まで通りヌーベル4枚で、ヌーベルにライドすることを重視する構築。

○G4、G3
軸にするのでヌーベルは4枚続投確定。
相方にするG3はクルーエルを多めに。
コンローが消えたことで起こるライド事故パターンは、ヌーベルが手札にあってコンローでロマンが取れていれば、っていうパターン。
それらのケアとして、1ターン分の遅れまでならほぼチャラにできるクルーエルのSRに重点。
トップロマン(手札ヌーベル)、トップヌーベル(手札ロマン)、ゴジョーやカラミティ等でのドローでもライド事故緩和が視野に入る。

ただ改定後のヌーベル事故のケアとしてなので、クルーエルで戦い続けると押し負けやすい。
戦えなくはない性能とはいえ、早めにヌーベルにライドしたい。
後はライド遅れがない場合のサーチ候補として、ドーントレスを1枚採用。
ライド事故を考えなければこちらを増量したいところだけど、今回は補完役。


○G2
特に変更はなし。
コンロー規制の影響でキンナラピン投とかも出来なくなっているので、クルーエルSRのトリガーとしてもバーサーククリティックはフル投入。
残りの枠をベリコウスティ、まぁ他に候補も特にないし優秀なので。


○G1
コンロー規制の影響で、使用用途の限られるカードをピン投して必要に応じてサーチするって事ができなくなった。
そのためオーソドックスな内容に。
完ガとロマンはフル投入確定として、カラミティは中盤の札として優秀。
ただ、ヌーベルPB以外にクルーエルのスキルともかち合うので、5000バニラになる試合も。
それでも、必要な試合では引けないとダメなので3枚。
残りの枠を安定のゴジョーで埋めて終了。


○G0
トリガーに変更はなし。
FVはまぁレッドパルス安定でしょう。
焼き要素が多いのでサーデクもありだけど、それ以上に事故緩和が構築上必至。



安定性を取りに行ったのでデッキパワーはやや落ちている。
規制改定導入の大会では従来通りのドーントレス中心のヌーベルが続投しているけど、乗れれば良いけど安定性は落ちてしまっている。
その反面デッキパワーは健在なので、どちらをとるかは人次第って事か。

ちなみにレシピは組んだけど、今の私の手持ちのかげろうはこの構築じゃなかったり。
ヌーベル4枚使うならこの構築かなってこと、ということは…。

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CATEGORY[デッキレシピ(ヴァンガード)]
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【2014/01/28 23:58 】

神鷹一拍子

サイキック・バード ×4
オラクルガーディアン ニケ
バトルシスター じんじゃー ×4
バトルシスター てぃらみす ×3
ロゼンジ・メイガス ×4

三日月の女神 ツクヨミ ×4
オラクルガーディアン ジェミニ ×4
バトルシスター しょこら ×4
ラック・バード ×2

半月の女神 ツクヨミ ×4
サイレント・トム ×3
オラクルガーディアン レッドアイ ×4
戦巫女 タギツヒメ ×2

満月の女神 ツクヨミ ×4
ヘキサゴナル・メイガス ×2


というわけで晴れて規制解除となった、ツクヨミ。
規制されてから1年以上が経って、環境もだいぶ変わった。
それでもやることは基本的に以前と変わらないと思う。

全てのカードを見ていく必要はないと思うのでポイントのみ。
G3のサブにはBRのヘキサゴナルを。
これはツクヨミってデッキが爆発力に乏しく、それを補えるBRってだけ。
残念ながらヘキサゴナルのトップ操作能力はそこまで活きないので、デッキ全体の相性を考えればバトシスもなかの方が素直。
さすがにアマテラスはもなかやBRの方が良さそう。

ただBRツクヨミが規制される前には存在しなかった効果だから、テストプレイも兼ねて。
実際BRで解決できた試合もないわけではなかった、まぁもなかだったら解決できた試合も勿論あったけど。
4枚確定のもなかと違い枚数を選べるのは利点だけど、今のところそのスペースは結局自由枠になっている。

G1のラックバードはれもねーどでも可。
構築的に満月には必ずライドすることになるので、単純なアドバンテージなられもねーど。
ただ事故しやすい連携ってことでラクバに、もなか採用でもラクバが優先かな。
G2のタギツヒメは自由枠、もなか採用ならこのタギツヒメとBRのスペースがもなか4。
返しに8000ってことに目をつむればもかでも良い、対クロス用の枠なので大差はない。


久々に構築してみて、やっぱり懐かしい。
記憶の関係で連戦すると覚える内容がごっちゃになって分からんようになるのまで懐かしい。
強さはやっぱり環境が依然と全然違うので、全部乗れてようやくって試合も多い。
それでも積み込みからのダブルトリガーや確定ヒールの強さは健在、LBじゃないドロースキルも光る。
オラクルがかなり下火になっている現状ではちょっと期待したいところだけど、安定性も考えるとささうがに環境に食い込むのは難しいか。
それでも今後の動向には期待したい。

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CATEGORY[デッキレシピ(ヴァンガード)]
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【2014/01/24 23:32 】

変わり身の忍鬼 コクエンマル

忍獣 キャットデビル ×4
忍獣 ムーンエッジ ×3
忍獣 キャットローグ ×4
忍妖 オバケランタン
忍妖 ユキヒメ ×4

忍獣 リーブスミラージュ ×4
忍獣 ミリオンラット ×2
忍獣 メタモルフォックス ×3
忍妖 オボロカート ×2
番傘の忍鬼 スケロック ×3

忍獣 ブラッディミスト ×4
忍獣 ホワイトメイン ×4
早矢士 FUSHIMI ×3

隠密魔竜 カグラブルーム ×4
隠密魔竜 ヒャッキヴォーグ “Я” ×4


オバロЯとかグレンディオス効果判明とか色々あるけど、光輝迅雷分はこれでラストなのでサクッと先に。
というわけでむらくも、エイゼルやネオネク、宝石騎士は作ってないのでこいつが最後。
今までは分身を使った連続攻撃が長所であり、その打点のなさが短所でもあった。
それがヒャッキヴォーグЯとカグラブルームって2枚のカードにより、長所を伸ばしながら短所もある程度克服。


○G3
・ヒャッキヴォーグЯ
メインヴァンガード。
Яダイユーシャのむらくも版ともいえるテキストを持つ。
あちらとは違い自身しか強化対象にできないものの、呪縛対象が限定されていない。
同名のみ強化という欠点も、BRをはじめむらくもの分身補助を使うことで、手札に
確保しやすい。
また重ね掛けが可能であり、CBも使わないので前列が除去されない限り恒久的に使
うことができる。
総じて、Яダイユーシャ同様強烈な圧力を持つユニットだろう。

・カグラブルーム
サブヴァンガードとして大変優秀な性能を持つBRユニット。
こちらを挟むだけで、確実にヒャッキヴォーグを枚数確保できる。
ヒャッキヴォーグに乗れなかった時のつなぎとしては最も適したユニットと言える。
ヒャッキヴォーグだけでなくシラユキやマンダラロードとも相性抜群。
まさにクランが最も欲したBRユニットだろう、相性悪いのはマガツくらい。


○G2
・ブラッディミスト
バニラ。
優秀だが6000の多いG1を多く抱えるのでそのケアとして。
中盤以降場面が揃うまでの仕事になるので安定性優先。

・ホワイトメイン
CB回復ユニット。
CBを圧迫するデッキではないけど、分身を連打すると稀に足りなくなる。
またG3ライドがヒャッキヴォーグの場合、前のターンにFVを使用していると
CBが足りず、Rの分が確保できなくなってしまう。
それのケアとしてはとても重要。

・FUSHIMI
グレンジシと最後の枠を争った結果こちらに。
ライド時限定だけど、後列を焼くことができるカード。
ワイバーンストライクテージャスというよりは、メビウスブレスドラゴン。
モルゲンロートやダストテイルと、ケアしないと大幅なアドバンテージを
許してしまうFVは増えてきている。
そのケアとして採用、乗れなかったら素直に諦めるのもメビウスブレス。
G2ライド時にホワイトメインと両方あった場合には、盤面を考えてどちらに
乗るかよく考えたい。


○G1
・リーブスミラージュ
枚数減らせないのはもう良いでしょう。
QWは分身対象を落としてしまうリスクがあるので非採用。

・ミリオンラット
分身ユニット、自身を分身する。
これ1枚でヒャッキヴォーグの呪縛対象が確保できるだけでなく、呪縛することで
分身がターンエンドに消えない。
他の候補も優秀なので1回分の2枚。

・オボロカート
分身ユニット、自分以外を分身する。
ヒャッキヴォーグの枚数が足りない時のケアとして採用。
こちらも呪縛すれば分身は消えなくなる。
あくまでケアとしてなので枚数は少なめ、増やす場合はミリオンラット抜きで。

・メタモルフォックス
解呪ユニット。
他の解呪ユニットと最も違うところは、Яユニットのコストを解呪することで
相手がリンジョ以外でも腐らないこと。
それどころかこいつ経由で2回スキルを使うことで、前列全て31000ラインという
状況が簡単に作り出される。
盤面が揃って以降は最も欲しいカードということで多めの3枚。
4枚でも良い。

・スケロック
クラン内では貴重なメリット効果を持つ7000ブースター。
あってないようなコストで移動できるので、序盤から積極的に奇形ラインでアタック
を仕掛けることができ、その後のライン作成も簡単に。
終盤は後列は呪縛コストになることが殆どだけど、G2に9000が多いのでケアとして
3枚採用。
強気で行くなら全部抜いても良いし、バニララインでクロスが見れるシジママルでも。


○G0
・コクエンマル
事故回避の要素が他にないのでほぼ確定。
特に事故しなかった時もヒャッキ分身の確保もできるし、それでも使わないなら呪縛
対象にすればいい。

・トリガー
ドロー多め。
ヒャッキヴォーグが機能した後は☆が欲しいけど、そこに至るまでに欲しいカード
が多いのでドローを増やした。
かげろう中心に焼きが多い環境ってのもあるし、素引きしても呪縛対象にできる。
覚醒はパンプしたRがスタンドすると美味しいけど、他にダメージを詰められる要
素がないので☆優先。


立ち回りとしてはЯダイユーシャに近い。
LB前まではコマンダーローレルのような優秀なアドバンテージ要素がないので、スケロックで奇形ラインもケア出来るので積極的に攻撃したい。
その過程でヒャッキ分身を確保したい、カグラを挟めればここは無条件でクリア。
そうでない場合はヒャッキスキルで1体貰えてるはずなので、もう1枚素引きするかオボロカート。

LB後は打点の圧力で相手を詰められるだろう。
クロスされるといくらか厳しいけど、18000ラインが作りづらいクランなので、どのみち最低限の働きはしてる。

難点は前列焼き。
特にヌーベルPBやテンペストボルトLBは、ヒャッキ分身展開してる時に貰ってしまうと即終了って言っていいレベルの致命傷を負うので、相手をするときは細心の注意を払いたい。
相手も意識してRのヒャッキを殴ってくることも多いので、仕掛けるタイミングは大切。



それでは非採用のカード。

○G3
・ZANBAKU
BR筆頭に再ライド前提のデッキも多いのでよく刺さる。
ただ、それだけしかないので、カグラブルームに大きく劣ってしまう。

・シラユキ
・マンダラロード
どちらもそれを軸とした構築で。


○G2
・スペルハウンド
自爆互換。
ダメ落ちしたヒャッキヴォーグの回収が行える。
8000打点なのでどうしてもダメ落ちのケアが欲しい時はG1バニラとセットで。

・ミッドナイトクロウ
G2版ミリオンラット。
序盤の速攻に重きを置く場合は視野に入る。
こちらもG1バニラとセット運用が望ましい。

・グレンジシ
ヒット時に分身して追撃を行えるユニット。
なかなか優秀でFUSHIMIと最後の枠を争った。
ただLB後は使う機会が全くなくなるし、中盤はヒットするか微妙。
またヒットしてもその後が生かせるかどうかは相手の盤面次第。
ってことは生かせるのが序盤ってことになるけど、それならFVのケアができる
ホワイトメインやその序盤で最も光るFUSHIMIと比較してどうなのかってことに。
とはいえ十分採用圏内だろう。

・チェインギーグ
バニラの追加分としてなら採用圏内か。
ただ、LB後は呪縛の関係でほぼ8000バニラ。


○G1
・シジママル
バニラ。
前列8000を使う場合や、バニララインでクロスを見たい時。
今回は中盤までの立ち回り優先で、スケロックに。

・デスリーダガー
比較的緩い条件で達成可能な9000ブースター。
なんだけど、残念ながらバニホ互換等で12000打点がいないので、
相手のクロスを見越した9000+9000ラインにくらいしかならない。
それならバニララインをした方がいいだろう。


○G0
・イビルフェレット
事故回避を考えないなら。
とはいえ登場時スキルの使い回しをFVのカードアドバンテージ犠牲にして
行うかは微妙なところ。


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CATEGORY[デッキレシピ(ヴァンガード)]
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【2014/01/20 23:17 】

ビビッド・ラビット

戦巫女 ククリヒメ ×4
サイバー・タイガー ×4
バンデッド・ダニー ×4
大鍋の魔女 ローリエ ×4

挺身の女神 クシナダ ×4
蛙の魔女 メリッサ ×2
オレンジの魔女 バレンシア ×3
林檎の魔女 シードル ×3
オーダイン・オウル ×2

烏の魔女 カモミール ×4
樹木の女神 ユピテール ×3
葡萄の魔女 グラッパ ×4

信託の女王 ヒミコ
叡智の神器 アンジェリカ ×3
全知の神器 ミネルヴァ ×4


ルール改定で動きのあったかげろうやツクヨミの前に、光輝迅雷追加分のデッキを片付けてしまおう。
今回は大本命ともいえるジェネシス。


○G3
・ミネルヴァ
メインヴァンガード。
ジェネシスを環境レベルまで引き上げた立役者。
非常に強力なVスタンド能力を持つ。
そのスキルは抹消者のディセンダント以上と言って差し支えないだろう。
シードルやサホヒメ等のソウル後入れ手段や、グラッパバレンシアのソウル
運営のおかげで素乗りでも割とどうにかなる。
逆にこのカードに終始乗れないとそれは厳しいので、実質フィニッシャー
でもフル投入。

・アンジェリカ
ミネルヴァのクロス元、シードルやSCで後入れすることも。
加えて神器サポートを受けることもでき、BRスキルも及第点。
本来ならこちらも4枚のG3は8枚体制が基本だけど、今回は1枚ヒミコに。


・ヒミコ
神器が出るまでのジェネシスの功労者。
そして私がジェネシスを組む理由になったカードなので、1枚残留。
名称サポートを受けられないのは残念だけど、ヒミコのBRからミネルヴァへの
継投はそれだけで試合を決めるレベルの決定力を持つので、馬鹿に出来ない。


○G2
・カモミール
以前はノーシンクでフル投入だったカード。
現在は他にも優秀な採用候補も増え、CBもミネルヴァで使うようになった。
それでもCB1で1枚アドバンテージは大きいし、単純にアタッカー水増し
ってだけでなく、疑似4パンやシードル利用してインセプから再利用も狙える。
メリッサよりも生きる場面が多いので、フル投入続投に。

・ユピテール
お馴染み互換。
ジェネシスはRの質があまり良くないので、とても貴重。
オーダインの前衛も務められる。
フル投入したいけど、今回はソウル利用カード優先で3枚。

・グラッパ
サホヒメと枚数調整を考え、現在はこちらをフル投入。
SBでソウルを減らすどころか増やすことのできるカード。
アンジェリカのBR→ミネルヴァって状況だけでなく、ミネルヴァは数ターン
に渡ってVスタンドを使うことが珍しくない。
そういった時のソウル運営をバレンシアとともに務める。
一方サホヒメはソウルに入れる必要はない半面、ミネルヴァを擁する現在の
ジェネシスではアタックを通してもらえないことが多い。
通ってもCBを使うし、シードルと合わせてグラッパを使うこともできる。


○G1
・クシナダ
守護者を環境的に減らす理由がなく、SCでも消えていく。
後はQWとの兼ね合い。
QWとシードルとのコンボは最強だけど安定してそれを決めるのは難しく、
かといってそれを決めるためにアイギスを積むのは厳しい。
よって安定性を考慮して完全ガードを4枚に。
アイギスは入れても1枚が限界で、+シードルは出来たらラッキー程度。

・メリッサ
カモミールと同様、ただしこちらは優先度低め。
G2以上にG1は競合が激しく、カモミールのように疑似4パンやインセプ
シードルでの使い回しもできない。
CBもミネルヴァとカモミールに加えこいつってのは、厳しくなってしまう。
ただ、環境トップにかげろうがいるので、後列水増しは焼きのケアになる。
そこを考慮して、シードルとバレンシアから1枚ずつスペースもらって
2枚採用。

・バレンシア
グラッパのG1版。
シードルもそうだけど、優秀なテキスト持ちなのに7000あるのは大きい。
枚数は他のカードとの都合で3枚。

・シードル
後入れでソウルを増やせるカード。
あと1枚ソウルが欲しいってとき以外にも、カモミール等の使い回しや
アンジェリカの後入れクロスも出来て多芸。
フル投入でも良い。

・オーダイン
神器サポートの中でも屈指の実力を持つカード。
同様のカードはアシュレイとガンスロッドにも存在するけど、SCからのSBで
利用率が高いので最も生かしやすい。
単純にVスタンドと火力アップは相性がいいだけでなく、スキル発動に回数制限
がないので複数回を複数枚に適応でき、終盤での押し込み性能が段違いになる。
加えて微々たるレベルながらデッキアウトをケアし、これ1枚で2枚分の
ブーストができるのでメリッサの減った穴を埋められる。
ただ1枚で複数回使えるってことは1枚だけ置ければいいって事であり、6000
っていうのもG2の9000が多いジェネシスではやや厳しい。
そこを考慮して2枚。

○G0
・ビビッドラビット
前回から変更なし。
ジェネシスは事故回避乏しく、手札交換手段がない。
ミネルヴァまでこぎつければ試合になるので、そこに至るまでのケアとして。
事故回避を考えないなら、アメノホアカリの方が強力。

・トリガー
標準枚数。
ミネルヴァを最も生かせるのは☆偏重。
だけど残念ながらジェネシスは、カードアドバンテージを稼ぐ手段に乏しく、
ドローは必要。
かといって増やしすぎてもミネルヴァの圧力が減るしデッキアウトも見えるので、
ドローは通常枚数採用。



既にこのクランが環境的にどういう立ち位置にあるか。
それは大会結果を見れば周知の通り。
それだけミネルヴァのVスタンドによる圧力は大きい。
ディセンダントとは異なりクロスライドがそのメタになりづらく、テトラドライブやエシックスЯのように焼きや呪縛で阻害されない。
そしてレイジングのようにペルソナを用意する必要もないと、Vスタンドとしては最高峰クラス。
Rが貧弱とは書いたけど、最低限の水準はあるっていうのも大きい。

では弱点はというと、事故回避の手段に乏しいこと。
ライド事故だけでなくソウルのかみ合わせが悪くても厳しいので、どのデッキにも勝てる反面どのデッキにも負ける。
まぁSCをするクランがその点が安定していたらそれはそれでどうなんだろうってことではあるけども。
後はVスタンドがメインのクランだから後上がりを狙いたいので、速攻されると厳しいことがある。


次に予選落ちの人たち。

○G3
・ヤタガラス
どこかの大会でこいつを組み込んだ位神器が買ったことで話題になったカード。
ただあまりこのカードを組み込むのは得策じゃないかな。
神器に組み込むんじゃなくてちゃんと主軸にして組むべきだろう。
名称サポート受けられないし。

○G2
・イヅナヒメ
バニラ。
序盤の安定に加えオーダインの前を務められるので、ユピテール4枚でも
足りないなら。

・サホヒメ
前述の通り。
後はスキルの発動が使えても1回、下手すれば無くて良い事もあるので、
そのためにこのカードを積むかというと微妙なところ。
グラッパを1,2枚こちらにするのはありか。

・キャラウェイ
速攻された時のケアになれるカード。
ではあるんだけど、ミネルヴァが主軸なのでCBを手放しで渡すことが
出来なくなってしまった。
速攻のケアに採用するなら少数では意味がないので、自然とお役御免に。


○G1
・クミン
安定SCが可能だけど、名称構築でシードルが使えるようになった。
後はバレンシアの登場も大きい。
非名称のデッキならお呼びがかかりやすいだろう。

・タツタヒメ
まだサホヒメで十分。
CB2払う余裕がない。

・ユーノ
お馴染み互換だけど、スペースがない。


○G0
・アメノホアカリ
事故回避を考えないならこちら、特にミネルヴァ素乗りの時に輝く。
余談だけど、このカードの登場でシナモンやクラスターハムスターの
ような、事故回避にならない他のFV候補の立場がほぼ消えてしまった。



かげろうの次点として環境にいたわけだけど、そのかげろうにコンローFV禁止っていう頭打ちが入って、今後このクランも同率で並べられるようになるか。
まだまだミネルヴァのカードレートは落ち着きそうもない。

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CATEGORY[デッキレシピ(ヴァンガード)]
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【2014/01/18 23:53 】

マジェと合わせてみた。



ういんがる・ぶれいぶ

炎玉の宝石騎士 ラシェル ×4
宝石騎士 ノーブル・スティンガー ×3
まぁるがる ×4
宝石騎士 セイクリッド・ユニコーン
宝石騎士 ひるみー ×4

閃光の宝石騎士 イゾルデ ×4
小さな賢者 マロン ×4
湖の巫女 リアン ×3
友誼の騎士 ケイ
希望の剣 リシャール ×2

ブラスター・ブレード ×4
ブラスター・ダーク ×2
ブラスター・ブレード・スピリット×2
スターコール・トランペッター ×4

サンクチュアリガード・ドラゴン ×4
マジェスティ・ロードブラスター ×2
騎士王 アルフレッド

結局宝石騎士は考えてもしっくりこないし、トゥールーズを必要枚数揃えるのは資金面で難がある。
そのため、以前一度は構築を考えたマジェスティを合わせた。
FVのぶれいぶをはじめ、ブラスター構築を最も生かせるのはマジェスティだろう。
G2ブラスターの枚数も増えたので、ぶれいぶの発動は妨害がなければ極めて容易。

問題は、マジェスティが今の環境で以前ほどの強さがないこと。
吸い込んだ返しにラッシュをかけられるのは厳しいし、-2枚のアドバンテージは後々まで響くことも多い。
また、ダークっていうノイズにもなる9000バニラの投入の必要性、それらをブラブレとセットで引き込む必要もある。

それらの欠点のうち、ノイズになるダークは枚数を2枚まで絞込み、手札交換で捨てられるリアンを多めに。
場に揃えるためにはぶれいぶに加えスターコールフル投入と、自由枠にブラブレが呼べる騎士王、ロイパラにしては多めのドロートリガーで対処。
マジェが☆2による圧力と12000の防御力以外に、CBの使用含めアドバンテージを稼ぐ手段を全く持たないヴァンガードなのでそれらを補う構築にした。
この構築はSGDライド時もそれを阻害することがないので、どちらにライドしても動きやすい。
2枚まで削ってもノイズになることはあるダークも、アシュレイЯのためにミランダやウリエンを何枚も積むと思えばトントンだろう。


とはいえ、マジェ自体はパワーインフレについていけなくなっているところは否めないので、あくまでサブVとしての運用に留めたい。
ぶれいぶからサーチできるのでライド事故回避になることもあるだろう、ライド事故回避して乗る分にはソウルセイバーよりは強いか。

採用カードに関しては、大体今までに解説したことがあるものばかりなので割愛。
騎士王とケイの枠が自由枠。
ケイはリアンの4枚目を前衛後衛どちらにもなれるケイに、マジェスティの12000になる前なった後のどちらでも融通が利きやすい。
G2ブラスターライド時も有効だけどSGDライド時はバニラなので、多くても2枚くらいだろう。
騎士王は5枚目のスターコールであり、マジェスティライド時もリシャールを活かせるので1枚採用。
ライドすると辛いけど、テストプレイではライドしたことはない。


アシュレイЯのほうが乗ったときには強いけど、こちらの方が構築に一貫性があるので扱いやすい。
また、もしかしたらマジェが規制解除の可能性はあるけど、あくまでサブVとしての採用なので解除されても現状の2枚でいいだろう。
より相性のいいG3が出るまでは、この構築で試していきたい。


遊戯ゴールドは入手したものの、明日友人らと開封予定なのでそれに関してはまた後日。

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CATEGORY[デッキレシピ(ヴァンガード)]
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【2014/01/11 23:27 】

ういんがる・ぶれいぶ

炎玉の宝石騎士 ラシェル ×4
宝石騎士 ノーブル・スティンガー ×4
アラバスター・オウル
まぁるがる ×3
宝石騎士 ひるみー ×4

閃光の宝石騎士 イゾルデ ×4
小さな賢者 マロン ×4
哀悼の宝石騎士 ウリエン ×4
希望の剣 リシャール ×2

ブラスター・ブレード ×4
ブラスター・ブレード・スピリット
スターコール・トランペッター ×2
教条の宝石騎士 シビル ×3
共闘の宝石騎士 ミランダ ×2

サンクチュアリガード・ドラゴン ×4
哀哭の宝石騎士 アシュレイ"Я" ×3


次のレシピはサンクチュアリロイパラ。
SGDのサブVは、とりあえずアシュレイЯに落ち着いた。
その他の宝石騎士は名称構築でなくても生かせそうなところをチョイス。


○G3
・SGD
メインヴァンガード。
終盤の押し込み性能としての打点は今尚健在。
アシュレイЯの登場で、G1コールはリシャールとの組み合わせでのみ上回る。
が、8000が多いのでマロンを呼ぶのも十分視野。
アシュレイЯからの乗り換えは、終盤の押し込み以外では避けたい。

・アシュレイЯ
サブヴァンガード。
素アシュレイがイマイチパッとしなかった反動か、コールと焼きを同時に行う
素晴らしい能力を持つ。
呪縛対象が限定されているけど、名称構築でなくても対応は十分可能。
ただ押し込み性能としてはSGDの方がやや上だし、コールできる名称カード
の枚数は限られているので、SGDからの乗り換えはほぼ無理か。
あくまでサブとしての採用、メインで使うなら素直に宝石統一で。


○G2
・ブラブレ
FVは未だにぶれいぶなので、特に難点のないブラスターはフル投入。

・スピリット
5枚目のブラブレ。
ライド時以外は基本的にブラブレに劣る。
またスターコールの枚数減少、ミスリル離脱により焼きスキルの発動が難化。
そのためピン投に、枚数減ってもスターコールから呼べる選択肢ではある。

・スターコール
前列を補充できるので、SGDの後列補充と相性が良い。
が、かげろうの復活により前衛よりも後衛が欲しい場面が増加。
無理なく組み込める名称持ちということでシビルを採用したことで、
CBの採用先としては競合することに。
そのためこの枚数、後列揃ってる時には心強い。

・シビル
無理なく組み込める宝石騎士筆頭。
ECBでもないので、発動は容易。
ただしコール先は貧弱で、合わせて15000ラインにしかならないのは欠点。
それでも優秀なことに変わりはないが。

・ミランダ
アシュレイЯからのコール要員として採用。
その場合は相手のクロスにも対応できるのは優秀。
SGDライド時は9000バニラ。


○G1
・イゾルデ
この環境で守護者を減らす理由はない。
QWはCBが厳しいので、素直にこちらをフル投入。
アシュレイЯ投入により、名称持ちに変更。
まぁずいぶん前に買い換えてはいたけれど。

・マロン
8000が多いので非常に重要。
焼きが蔓延る環境では、相変わらず5枚以上欲しいカード。

・ウリエン
G1宝石騎士では、名称構築でなくて活きるのがこれとイゾルデ、
後は自爆互換のめるみーのみ。
SGDライド時の安定性としてこちらを採用。
めるみーの自爆は優秀なことも多いけど、SGDでは打点増強にしかならず、
6000はリシャールが居るので。

・リシャール
SGDの相棒。
ダメ流れと初手ライドの可能性考慮で2枚。
V後ろ以外には置きたくないし。


○G0
・ぶれいぶ
名称構築でない限り、G3サーチ互換がないのでこれしかない。
そろそろ他のまともなFV候補も欲しいところ…。

・トリガー
以前と同様。
アシュレイЯ加入で名称優先。
ただ、まぁるがるを止めてまで名称引トリガー入れるかは微妙なところか。


かなり構築はいっぱいいっぱいだけど、何とか成り立っている。
事故回避手段に乏しくなったのでG3は8枚入れたかったけど、G2の競合が厳しいので結局7枚に。
G1にも優秀なカードが多いけど、名称もちを入れなくてはならず生かしきれてないのは残念。

そして何よりも残念なのが、折角組んだけどこのデッキの長所が殆ど宝石名称で組んでも取り入れられて、なおかつスムーズに構築できること。
それだけアシュレイЯってカードの登場は大きく、現状ではこいつを最大限生かすのが最善っぽい。
SGD自体は弱いカードではないんだけど、リシャールとの組み合わせでできることがアシュレイЯならそれ1枚で殆ど達成できてしまう。

それならSGDとよりかみ合うカードが出てからのほうが構築できそう。
SGDの長所は名称構築をする必要がないところだから、非名称のロイパラへの強化がやはり欲しい。
そういった意味ではトゥルーズはあるけど、ちょっと微妙なところ。
SGDも登場してまだ1年も経っていないカードなのに、もう霞んでしまうっていうのはこの1年がどれだけインフレしたかってことだろうか。
まぁ今年のロイパラへの梃入れは殆ど宝石騎士だったから、仕方ない事ではあるのかもしれない。


っと、話がズレたけどまぁサブにアシュレイЯを選ぶならこんな感じだろう。
話に出てきたトゥールーズは、効果はアシュレイЯには劣るものの非名称で組めるのは大きな長所。
ただCD付属と高いので、それを試すなら1度宝石騎士で組んで見ようかと思っている。
もう殆どパーツは揃っているから、トゥールーズを揃えるよりは安く済むだろうし。
SGDには有効なカードが増えるまで少しお休みでも良さそう。
ただ、宝石は以前までのロイパラのパーツ殆ど使わないからなぁ…、なんか使う気が起きないんだよねぇ;
私が使いたいのは、ブラスターブレードやマロンが入るロイパラだから。


不採用カードに関しては割愛、非名称に関しては前回以前の通り。
名称持ちは、後は採用できそうなのがティルダとめるみーくらい。
めるみーに関しては前述の通りで、ティルダに関しては少数採用で生かせそうでなかったので。

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【2014/01/09 23:54 】

伏竜の抹消者 リンチュウ

抹消者 イエロージェム・カーバンクル ×3
神槍の抹消者 ポルックス ×4
抹消者 ブルージェム・カーバンクル ×3
抹消者 ドラゴンメイジ ×2
蠱毒の抹消者 セイオウボ ×4

抹消者 ワイバーンガード ガルド ×4
抹消者 デモリッション・ドラゴン ×2
必殺の抹消者 オウエイ ×4
ライジング・フェニックス ×4

抹消者 スパークレイン・ドラゴン ×4
妖剣の抹消者 チョウオウ ×4
覇軍の抹消者 ズイタン ×3

抹消者 ガントレッドバスター・ドラゴン ×2
抹消者 イグニッション・ドラゴン ×3
抹消者 テンペストボルト・ドラゴン ×3


光輝迅雷で梃入れされたデッキ、2個目は抹消者。
元々ボーイングソードのデザインが好きで始めたなるかみ。
当初はボーイングガンバスで始まり、その後ディセンダントの2枚制限をきっかけに俗に言うディセガントに。
その後セイバーが登場するも、身内でセイバーに流れたのが居たのでそのまま続投。
そうして今回の強化でこのような形になった、アニメの石田ナオキのようなデッキ。
ボーイングが好きの次にナオキが好きで抹消者を使っているので、なかなか満足はしている。


○G3
・テンペストボルト
メインヴァンガード、強烈なテキストを2つ持つユニット。
見えている全体除去なので基本的には展開抑制として働きやすい。
ただしその場合、ブースト無しで騎士王アルフレッドのような苛烈な打点で殴ってくる、
ブースターを他に廻せるのでこちらの展開も抑えやすい。
痺れを切らして展開してきたり、速攻された場合には全焼き。
展開力の低いクランでは、この1発でも壊滅に追い込めるだろう。
それ以外でも、目安としては差し引き3枚分のアドバンテージがあれば打つ感じに。
ディセンダント無しの構築なので、リンジョ耐性も心強い。

・イグニッション
BRユニット、単純にカードアドバンテージが取れるBRカード。
このカードの登場でセイバー以外ではボーイングがお役御免になってしまった。
CBを使うけど、デスサイズ抜きだったりで融通はしやすい。
テンペスト発動無しでもオウエイと組み合わせることで、相手の場をズタズタに出来る。
余裕があるなら、是非経由しておきたい。

・ガントレッド
もう1枚のフィニッシャーカード、ディセンダントでない理由は後述。
イグニッションからの継投が強烈なのは周知のお通りであり、
オウエイも絡むと凄まじい打点を叩き出す。
ノーガードを許さず、確実に相手の完全ガードを誘発させるだろう。
こちらに乗る場合にはテンペストには乗らないので、CBは全てこいつに。
つまりBRから継投した場合、強烈打点が2ターン連続ってことになる。


○G2
・スパークレイン
ライフェニの前、クロス対策と優秀なカード。
テンペストはこちらも展開を抑えた方が焼きの成果も上がる。
ブースト無しでVを殴れるこのカードは重要。

・チョウオウ
抹消者の要のG2、不要なカードと相手の前列を交換する。
及第点の9000打点であり、こちらはソウルに行くのでライフェニのコスト調達。
Vがガントレッドならスキル誘発と至れり尽くせり。
CBを使わないのも大きい。

・ズイタン
残りの枠をこいつに。
デスサイズが抜けているのは後述。
ライフェニ用のソウル、各種焼き用のコストを1枚で確保できる。
特にライフェニ連打時のソウル調達が大きい。
テンペストの全焼きは1回で十分だけど、ガントレッドではCB回復も嬉しい。
後ろは7000か5000なので、サンダーブームよりは優先か。
見た目はあまり好きではなく、サンダーブームの方が数倍好み。


○G1
・ガルド
この環境で完全ガードを減らす理由はなく、思考停止でフル投入。

・ライフェニ
このデッキ唯一の非名称であり、デッキ内の縁の下の力持ち。
ある意味最重要ユニット。
赤いクランには珍しく自分のカードを増やすカードで、テンペスト後のリカバリー、
発動前にとりあえず置けるブースターと、いつ引いても良い。
加えてオウエイの登場、ズイタンの採用で連打が可能になった。
ライドすると少々痛いものの、それを補って余りあるメリットなのでフル投入。
相手がクロスしてきた場合には、G2の9000と組ませると割り切る。

・オウエイ
抹消者に現れた新たな焼きカード。
G3ライドしたとき限定だけど、BRに加え状況に合わせて乗り換える抹消者では、
誘発機会は大きい。
G2ライドターンまでに引けた場合には、置いて相手の速攻を牽制も。
かげろうのキンナラと違いいつでもソウルインはできないけどCB要らずだし、
名称持ち7000で数字優秀。
チョウオウ同様退却カードはこちらが選べるのも大きく、ソウルイン後はライフェニ。
試験採用ということもあり、早い段階で引くと特に役立つのでフル投入。

・デモリッション
残りの枠に。
ブーストと前衛を兼ねられるのはテンペストのために展開を抑える時に有用。
3枚でも良い。


○G0
・リンチュウ
事故回避にこそならないものの、優秀なFV。
最近では優秀なFVが各クランに増えたので、このカードで確実に処理できる。
特にFVは放置で良いなら、G1を焼きに行けば良い。
このカードのおかげでデスサイズを削ることが出来る。

・トリガー
ライフェニが居てもアドバンテージを稼ぎづらいクラン。
チョウオウやオウエイはあくまで1:1交換であり、そいつらに繋げるためにも
ドロー多め。
かげろうがトップに居るのもある。



抹消者では採用されやすいディセンダントとデスサイズが不採用。
まずデスサイズ。
CB2で1枚焼くのは、選択できるかどうかはあってもガントレッドでできることである。
チョウオウやオウエイと違い後ろを焼けるというのも、リンチュウでFV処理が出来る。
そして有無を言わさず全部焼けるテンペストの加入。
序盤のデスサイズは確かに強いが、リンチュウ1枚に加えて序盤に焼きが必要な場面は限られることであり、CB効率も大体テンペストの方が稼げるだろう。
デスサイズ起動すると、CB回復無しではテンペストを諦めることになるのも痛い。
そしてテンペストのECB3では、ノイズになる非名称は極力避けたい。
同じ非名称のライフェニとデスサイズを天秤にかければ、デスサイズの代わりの焼きカードはあってもライフェニの代わりになれるカードはクラン内に存在しない。
よって抜きって運びになった。

そしてディセンダントは、デスサイズが抜けた結果抜けることになった。
終盤のフィニッシャー性能としては群を抜いているので、最後に乗るだけなら十分採用候補。
FV(1)テンペスト(3)ディセンダント(1)でCBもぴったり。
問題なのは、素乗りせざるを得ない場合。
自前でカードアドバンテージが稼げないカードであり、CBの使用先としても無いよりはマシってレベル。
という事はRでCBを使いアドバンテージが取れるカードが必要ってことである、誰かといえばドラゴニック・デスサイズ。
そいつが抜けるってことは、素乗りはかなり厳しい試合を強いられてしまう。
素乗りのリスクを避けるためにピン投とかも考えたけど、結局安定しない。
それならイグニッションとの相性が良く、CBの使用先としても及第点のガントレッドでいいじゃんってことになった。
上位クランにはクロスライドが増えており、押し込み性能が全盛期より下がっているのも向かい風。
後はガントレッドとかの方が好みってのもある、ナオキ使ってないし。


その他の点に関してはおおよそ採用圏内のカードばかり。
アニメのキャラデッキの雰囲気を損なわず、十分勝てる構築になったのは嬉しい。
欲を言えばズイタンの枠がもう1歩欲しいところだけど、決して悪いカードではないのでよしとしよう。


それでは非採用の方たち。


○G3
・ドラゴニック・ディセンダント
前述の通り。
ただ、次のファイターズルール更新で規制を外れる可能性があり、
その場合には構築を考える可能性も。

・ボーイングソード
抹消者に手を出すきっかけになったカード。
なんだけど、イグニッションにすっかり立場を奪われてしまった。
彼にはセイバーと一緒に別デッキで頑張ってもらおう。


○G2
・デスサイズ
前十の通り。

・サンダーブーム
バニラ。
悪いカードではないんだけど、G1とラインがあまり噛み合わない。
ズイタンが不要と思えるなら、こちらでも良い。

・ローレンツフォース
G2版オウエイともいえるカード。
CB1こそかかってしまうものの、王襟と違ってアドバンテージになる。
が、前列に置くことになるので発動が狙える場面では除去されやすい。
CBもFV、BRに加えてとなるとテンペストがつらくなる。
やはり悪いカードではないので、ズイタンに変わっての採用はあり得なくはない。


○G1
・カストル
貴重な事故回避になれるカード。
ただデモリッションとオウエイを外すかと言われると微妙なところ。
何よりもの理由は以前と同様に、見た目が好きじゃない。

・シュキ
ガントレッドやBRと合わせると打点になるブースター。
ただし、肝心のテンペストとの相性はゼロ。
よってデモリッションに及ばない。

・ゴウガイジ
非常に緩い条件の10000ブースター。
なんだけど、置く場所が限定的過ぎるのが難点。
テンペストはブースターが要らない場面も多い。
こちらもデモリッションやオウエイほどの長所がない。


○G0
・スパークキッド
事故回避を重視するならこちら。
ただし後衛、特に厄介なFVの処理が出来なくなるので、
デスサイズを採用しないとならなくなる。



結果的に思い入れのあるボーイングが抜けてしまったのは素直に残念なところ。
エシックスのようにЯでないクロスが出てくれれば。

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【2014/01/05 23:36 】
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