星輝兵 ワールドライン・ドラゴン
星輝兵 メテオライガー ×4
星輝兵 ヴァイス・ソルダート ×3
星輝兵 スカウンティング・フェリス ×3
星輝兵 ジェイラーテイル ×2
星輝兵 ステラガレージ ×4
障壁の星輝兵 プロメチウム ×3
禁忌の星輝兵 ルビジウム ×4
星輝兵 ルイン・マジシャン ×4
星輝兵 オーロライーグル
魔弾の星輝兵 ネオン
星輝兵 マグネットホロウ ×4
星輝兵 コロニーメイカー ×4
飛将の星輝兵 クリプトン
星輝兵 “Ω” グレンディオス ×4
星輝兵 “Я” クレイドル ×3
抹消者 ボーイングセイバー・ドラゴン“Я”
ドラゴニック・オーバーロード“The Яe-birth”
最凶獣神 エシックス・バスター“Я”
暗黒次元ロボ “Я”ダイユーシャ
というわけで、昨日の大会でも使ったグレンディオス。
グレンディオスと言えばUBによる特殊勝利を積極的に狙いにいく型と、特殊勝利は考えずЯユニットによる高打点ビートダウンを行う型の大きく分けて2パターン。
今回は後者の方で、さらに出来るだけグレードバランスも崩さないようにした安定構築。
○G3
・グレンディオス
メインヴァンガード。
史上初の特殊勝利を内蔵したユニットだけど、今回はそちらは狙わず。
Яユニットによるローリスクな呪縛と、高打点ビートダウンを行う。
構築段階から特殊なものになるという代償を孕みながら、容易にRでの
21000ラインを構築し、コールしただけで場所を問わない呪縛を行う。
非常にコストパフォーマンスが良い。
またコストが必要なものの呪縛の延長も可能で、複数呪縛できていれば
それら纏めて延長できるので、両R前列を呪縛し続けるとも容易い。
カオスブレイカーと比較しても、クランの双璧と言える存在だろう。
・クレイドル
基本的にはЯユニットの1種類としての扱い。
ただしこちらはグレンディオスのスケールを小さくしたようなスキルを持ち、
クランがリンクジョーカーなのでグレンディオスに乗れない時に最悪ライドする
候補になれる。
また、完全ガードのコストにもなれる。
上記の点を考慮して、基本的にЯユニットは散らした方が良いんだけど、
枚数多めに。
・Яユニット
グレンディオスの核になる優秀なR要員であり、ワールドラインでのサーチ変換元。
あまり多すぎて手札に溢れるのも困りものだけど、全く引けないのも問題。
クレイドルと合わせて今は7枚体制、ルインマジシャンでの回収も視野に入れると、
基本的には十分。
極稀に足りないかなと思えることもあるので、もう1枚増やしてもいい。
ルインマジシャン等の都合で種類は多い方が良いのでそれぞれ1枚ずつ。
何を採用するかは完全に趣味、ちなみにもう1枚増やすならアモンの予定。
○G2
・マグネットホロウ
ヒット時にЯユニットを低CBで取れる優秀なカード。
基本的にG2はライド用ってのが役割の大半なので、G2ライドしてヒットを狙う。
アドバンテージを稼いで呪縛に繋げる理想的な動きを考えると数字も問題なく、
フル投入以外にない。
・コロニーメイカー
従来のリンジョでも重要なカード。
呪縛が必要なものの、ブースト要員を低CBで増やすことができる。
グレンディオスの呪縛はCBを使わないことも相まって、CBの使用先としても重要。
中盤Яコールから前列呪縛、このカードで盤面確保は重要で、呼ぶのをルインマジ
シャンにするとさらにアドバンテージが稼げる。
数字も弱くないので、必要な時に引けないのは困ることを考えフル投入に。
・クリプトン
G2ライドに不安があったので、9枚目のG2候補として採用。
先に言った通り、G2の役割はライド用ってのが大半。
なので、ライドで最も安定するバニラに。
メビウスブレスでも良いけど、ミラー等最速での呪縛が刺さらないこともあり、
こちらの方が相手を選ばず優秀。
○G1
・プロメチウム
安定の守護者なんだけど、他クランのカードを採用している関係で-1枚。
このデッキ専用の完全ガードとも言えるルビジウムがあるおかげで、3枚でも硬い。
減らしすぎると基本的に2枚目以降は腐る手札のグレンディオスの処理に困るので、
3枚。
・ルビジウム
このデッキの特権とも言える疑似完全ガード。
RにЯユニットが必要でも、完全ガードと同じ消費でアタックを逸らす事ができる。
G3でインターセプトで自主退場できないЯユニットの処理としても重要で、
Яユニットで呪縛→ルビジウムでガードして退場→次のЯで呪縛と、半ループに
なる事も多々で、その流れも単純に強力。
数字も優秀で、今回はデッキ特権ということも考えて完ガに変わってフル投入。
ついでにVヒットで誘発するスキルを封殺することも可能だけど、
Rヒットでも誘発するスキルは発動してしまうので五分五分か。
・ルインマジシャン
このデッキの特権とも言える回収ユニット。
CB1で1枚以上のアドバンテージになる優秀なカード。
基本的にワールドラインのコストで1枚は落ちていることが多く、そこに呪縛後
にルビジウムで退場した分まで合わせると回収対象の用意はほぼ問題ない。
数字も問題なく主力ブースターを務められ、コロニーメイカーで呼んで更なる
アドバンテージ獲得はこのデッキの理想的な流れであり非常に強力。
後ろ全部こいつにしても問題ないレベルなので、枚数減らす理由はなかった。
ただ一つ、回収にはЯユニットがRに必要で、ワールドラインで切りすぎると
次のЯが引けなかったって可能性はある。
・オーロライーグル
コロニーメイカーからのサーチ候補。
Vの打点は平凡なので、21000ラインが作れるこのカードは美味しい。
が、使えればラッキーって側面も強く、主に置きたいのはVのみなので1枚。
このカードが後ろでもЯユニットは21000ラインに届くので、後から引いても
R後ろで待機しても大丈夫なのは嬉しい。
・ネオン
自由枠。
以前書いたとおり、速攻に弱い側面があるのでそのケアとして。
ただ、1枚程度ではどうにかなる事は少なく、ほとんどお守り状態。
この枠はコロニーメイカーでサーチできれば基本的に誰でも良い。
○G0
・ワールドライン
ある意味このデッキの最重要ユニット。
他のデッキのように移動しないのでFVが1枚分のアドバンテージにはならない。
が、G3偏重という特殊な構築を強いられる中、Яユニットをライド事故回避に
使える。
5枚見る中のリンクジョーカーっていう指定なので、目当てのグレードを取れる
可能性はそこまで高くはないが、そもそも何もとれないという事はほぼないし、
1度ならまだしも例えばG3ライドまでにグレンディオスが欲しいなら複数回起動
していく事でまずまずの確率で手札に加えることができる。
5枚見て手札に加えるっていうのはツクヨミ型のライドサイクルと同じ枚数見て
いく事と考えることもできる。
総じてこのデッキの生命線ながら、相手に焼かれたり妨害されることのないソウル
からの起動で確実にこのデッキを支えてくれる。
特別な理由がない限り外す理由は100%ない。
・トリガー
ドロー多め。
ワールドエンドを狙うわけではないので、勝つには普通に相手に6点ダメージ入れなく
てはならない。
高打点のRを有するので詰め能力は一定以上あるものの、基本的には呪縛を利用した
コントロールデッキ。
さらにЯユニットをはじめ、それを支える多くのパーツで出来ているので、
パーツ確保のためにもドローの機会は多めに欲しいところ。
構築が特殊ではあるものの、やる事は呪縛によって相手の攻撃回数や盤面を妨害しながらのビートダウン。
キーになるのがG3なので手を焼くことも多いけど、それを補って十分なメリットを持つ。
加えて専用で何枚も優秀なカードが存在するおかげで、今ではあのカオスブレイカーを差し置いてリンジョのトップデッキとして環境トップクラスに君臨している。
もう少しЯユニットを増やしたり構築を尖らせることも出来るけど、ワールドラインの存在があってもライド事故が天敵。
また、構築面以外は基本的にローリスクではあるものの制圧にはターンがかかるので、いっきに詰めてくるデッキ相手は苦手。
特に速攻は構築段階から天敵と言っていいレベルで厳しく、強く意識しておく必要があるだろう。
逆にローリスクであるおかげで各種解呪テキストがそこまで痛手にはならず、それでも呪縛は呪縛なので苦手なデッキにはとことん刺していける。
単純なビートダウン相手には、呪縛による攻撃回数の差とこちらの高打点Rの圧力から段々とペースを握っていくことができるので、極端な速攻や詰められ型をされない限りは有利が取れやすい。
焦らずじっくりと。
恒例の予選落ち。
○G3
・インフィニットゼロ
特殊勝利を含め、呪縛による制圧をさらに特化させるなら。
ただ、これ以上G3をЯユニット以外に増やすのはやや厳しい。
さらに盟主の関係で、ライドしている時にはクレイドル以外のЯは全て腐ってしまい、
動きがぎこちなくなりがち。
BRなので本来は刺さりにくい3点止めが刺さってしまうのも痛い。
○G2
・メビウスブレス
ライド用のG2としては十分使える。
が、先に書いたとおり刺さらない相手も少なからず存在し、ミラーはその筆頭。
FVが移動しない関係で序盤はブーストが居ないことが多いのも痛いところ。
・コールドデス
特殊勝利狙いならフル投入確定。
ビートダウン構築のこのデッキでは極稀に役に立つ8000打点では採用は厳しい。
・ラドン
ライド用以外にG2に価値を見出すなら。
とはいえ言うほど大きな利点はこのデッキではない。
○G1
・パラジウム
自由枠での採用候補。
Ω呪縛以外に呪縛延長から、両前列呪縛に繋げられるカード。
呪縛による制圧を重視するなら。
・エルビウム
自由枠での採用候補その2。
Яユニットが1枚でもいれば8000打点になり、Яユニットの後ろでクロス相手に
有効な23000ラインが作れる。
クロスを意識するなら。
コロニーメイカーでサーチできるので、バニラよりはこちらだろう。
・プラセオジム
自由枠での採用候補その3。
CB回復候補、コロニーメイカーで呼べばコスト無しに。
とはいえ特殊勝利狙いの構築とは違いCBは余ることも多いので、優先度は低い。
Ω呪縛を強く意識するなら。
・黒門
手札事故緩和に役に立つ。
非名称なのは痛く、優先度は低め。
○G0
・ダストテイル
FVにはできないのでメインデッキに。
グレードバランスをこれ以上崩してまで採用するかは微妙なところだけど、
貴重なお手軽追加呪縛カード。
パラジウム以外に両面Ω呪縛へ繋げられるカードであり、相手のエンド解呪に
合わせる必要が無いのが利点。
試してみる価値はある。
![拍手](/admin/img/clap_button/001.gif)