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【2025/02/09 14:10 】

もう4月に入っちゃったし、最後一つだしさっさと。


レッドパルス・ドラコキッド

封竜 ビエラ ×4
魔竜導師 アパラーラ ×3
ガトリングクロー・ドラゴン ×4
封竜 アートピケ
ドラゴンモンク ゲンジョウ ×4

ワイバーンガード バリィ ×4
ヌーベルロマン・ドラゴン ×3
ドラゴンモンク ゴジョー ×2
バイオレンスホーン・ドラゴン ×2
カラミティタワー・ワイバーン ×3

バーニングホーン・ドラゴン ×4
バーサーク・ドラゴン ×4
ドラゴニック・バーンアウト ×3

ドラゴニック・オーバーロード ×2
ドラゴニック・オーバーロード・ジ・エンド ×4

超越龍 ドラゴニック・ヌーベルバーグ ×2


というわけで、ラストに残ったのはかげろうBデッキ。
ドーントレスはドーントレスで組んであるので、残っていたジエンドで何かデッキにならないものか。
そこにちょうど新弾でオバロ軸の強化が入ったことでデッキになった。


○G4
・ヌーベル
フィニッシャー。
終盤の圧力に欠けるジエンドでは嬉しい、お手軽に終盤の圧力を増やせるカード。
コンロー規制後はやや事故要員になることもあるものの、それでも優秀。
今回は完全にフィニッシャーとしての採用なので、枚数はそれに準ずる。
PBが全く打てないわけではないものの、2枚中2枚を引けて尚且つ打つ意義のある
試合という事で、数十試合やって打ったのは1試合のみ。
2枚引けた試合はそれ以上にあるものの、CBとSBが余ってない。


○G3
・ジ・エンド
メインヴァンガード。
終盤の押し込みに欠ける以外では、依然として優秀なG3の一つ。
特に最近流行りのVスタンド系では、LBでないのは最大の売り。
PBである点はコンロー規制でレッドパルスFVなのはむしろ追い風。
分かっている人はカードしてくれるので、ブラフにして攻めるのも美味しいし、
握れているならねじ込みにいってペースを掴めればなおよし。
中盤まではいかんなく力を発揮してくれるものの、終盤の押し込みには
他のカードに継投が必要。
今回採用したのはヌーベルだけど、The Яe-birthでも良い。

・オバロ
書いていないけど勿論新しいBRオバロ。
ジエンド以外のG3候補は色々あった。
そんな中でジエンドに繋げることも出来、名称を共有することで相性のいい
この新オバロに。
BRスキルの都合上先上がりのケアがしやすいのも嬉しく、上に乗っているの
がジエンドならPB誘発も迫りやすい。
ドーントレスと違ってこの上にヌーベルを乗せるのはあまり得策ではないものの、
選択肢としてはあり。
アドバンテージ獲得に長けたユニットという事で試合運びがジエンドと共通点
が多いことも、運用がブレないという事で悪くない。


○G2
・バニホ
この互換の開祖。
ジエンドのPBを狙いに行くならRのラインもきっちり揃っている事は急務。
後ろがFVやトリガーでもラインが組め、単体でヒットも見込める。
中盤の優位を固めるカードであり、アタック回数で負けないためにも。

・バーサーク
未だにかげろう屈指のG2候補に変化はない優秀なカード。
特にCBを使わないオバロに乗った場合重要。
ジエンドとはCBの使用先で被るものの、ヒットが見込めなさそうな場合や優先して
焼かなくてはならない場合(ブラウのモルゲン等)の選択肢として。
数字も悪くないので、減らす理由は少ない。

・バーンアウト
新加入、条件はあるもののCB使わずに1枚分のアドバンテージ。
従来のオバロデッキと違い、エターナルブリンガーで能動的にオバロを
落とす事は出来ない。
よって落とす手段は完ガのコスト、ジエンドのPB、ゴジョーの手札交換。
ゴジョーはともかく、それ以外は落ちるのが中盤以降。
そのため最速で連打するというプランは取りづらいので枚数も3枚に。
最速で打たないという事はカラミティタワーにソウルを譲りがちという事でもある。
Vに名称は問わないので、ヌーベルに乗っていても使えるのは嬉しい。


○G1
・バリィ
思考放棄で4枚。
QWは安定せず、CBも厳しい。
リノクロス優先ではあるものの、かげろうで強いのは封竜以外。
コーデュロイが生かしやすいくらいしか差が無い。

・ロマン
フル投入にこそならないものの、ヌーベルによるライド事故予防。

・ゴジョー
安定パーツ。
オバロを切ってバーンアウトに繋げる動きは優秀だけど、ブースト1枚放棄
していることを忘れてはいけない。
数字は及第点で4枚までありだけど、今回はバイオレンスホーンとスペース分配。

・バイオレンスホーン
お馴染み互換、何気に新加入。
ジエンドの場合、攻撃回数で相手に負けたくはない。
ラインが揃わないとジエンドのPBも見込めなくなり、万が一通っても利点が薄い。
攻撃回数稼げ、数字も悪くないので優秀なところだけど、ゴジョーも優秀なので
どちらを取るかは難しい。
要調整か。

・カラミティタワー
もはやかげろうでは必須パーツ。
このデッキでも重要なカードなことに変わりはない。
ジエンドを通しに行くためにもV後ろにブーストを置きたいところ、このカードは
カード消費実質無しでブーストを用意できるので非常に優秀。
バーンアウトとSBの兼ね合いがあるものの、引いたら即置いて問題ない。
2枚目置けるかは微妙なところなので、その点が考慮されて3枚。


○G0
・レッドパルス
特に説明不要な安定FV。
オバロライド時は上に乗るカードを、ジエンドライド時はPBと上に乗るヌーベルを
拾いにも行ける。
事故回避を考えない場合のFV候補が微妙なところでもあるので、ほぼ固定だろう。

・トリガー
かげろうのテンプレとも言えるドロー多めで。
消耗戦に長ける構築なので、その点を後押しできるドローは優秀。
6枚までは問題なく入るだろう。


ヌーベルの枚数が一番の考えどころだろうか。
あまり増やしすぎても事故するし、減らしすぎても引けない。
2枚で十分引けているのとはいえ、引けないでジエンド続投って場面が無いわけではない。
ただ、スペース的には厳しいところだし、BRオバロからのプランメイクも優秀なのでこんなところだろう。
まぁこれ以上手持ちにヌーベル持ってないってのが一番大きいか。
ただでさえ2デッキで5枚も使ってるのに、これ以上増やせない。

それ以外には無難なところに落ち着いた。
ヌーベル然りオバロЯ然り、最近のかげろうというか全クラン的にも1撃で決めにいくってデッキが多い中、消耗戦に持ち込んで着実に優位を取るデッキ。
グレンディオスとはまた別に焦らずじっくりと攻めていきたい。


不採用の方たちはいつもよりも多数。
選択肢が多すぎる。


○G3
・オバロЯ
フィニッシャー候補、名称は強い。
さらにヌーベルと違って事故要員にならないところも良い。
が、肝心な終盤の圧力としては正直どうだろうってところ。
ジエンドから繋げた場合はクロスにもならず、そこに5面埋めてのV2連打だと…。
オバロからのBRなら別の勝ち筋が作れるってのは優秀だけど、それならそれで
普通にオバロЯでデッキ組んだ方がよさそうか。
ついでに事故要員にならないとはいえ、素乗りは割とお察し状態。

・クルーエル
対速攻を見るなら。
とはいえヌーベルと違って焼きカードがそこまで多いわけではないので、
あまり機能する構築にはなっていない。

・ドーントレス
もう一つのBRカード。
爆発力はピカイチでBRヌーベルはそれだけで試合が決まる。
が、肝心のジエンドとの相性は微妙。


○G2
・ネハーレン、ハンガーヘル
使い減りしづらいバニラ。
ジエンドライド時のR要員に安定性を考えるなら悪くはない。
が少しだけ入れても機能しづらく、多く積むにはスペースが厳しいのが難点。

・ベリコウスティ
ジエンドにガードを切らせておいてこいつで間接的にアドバンテージ。
ジエンドとバーサークと併用できるのが優秀なところで、バーンアウトが
無いなら採用だった。
後はどちらにしてもこいつ単体でと言うよりはバーサークとセットで運用して
初めて機能するところが難点らしい難点か。
特にオバロライド時はバニラになりがち。

・クバンダ
基本的にはバニホで問題はないけど、ヌーベルライド時にRのラインを気にする場合。


○G1
・カルゼ
ゴジョーの亜種。
基本的には1枚で複数回使えるあちらが優先。
ただこちらにはブースト放棄せずにオバロを切ってバーンアウトに繋げるという、
あちらにはない強い動きが可能な場合がある。

・エターナルブリンガー
従来のオバロデッキならフル投入確定カード。
バーンアウトの種を作りながら、オバロЯ素乗りを回避できる。
このデッキでもオバロに乗りたい試合はあるので悪くないけど、G4であるヌーベル
を切ることができないので不採用。
フィニッシャーにオバロЯを入れるならロマンに変わって採用だろうか。

・ガードグリフォン
CBが微妙に余る事はたまにあるので、そのケアには悪くない。
が、活きる場面が限定的すぎる。

・キンナラ
競合するソウルを増やせ、微妙に余ったCBの使用先にも便利。
難点はコンロー規制で少数採用では生かしづらく、かといっていっぱい引いても困る。


アニメでの使い手である櫂がロイパラに下ったので、当面この軸に強化はないだろう。
かげろう自体の強化はどうやら封竜になりそうなので、また別のデッキが増えるだろうか。

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CATEGORY[デッキレシピ(ヴァンガード)]
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【2014/04/04 23:35 】

星輝兵 ワールドライン・ドラゴン

星輝兵 メテオライガー ×4
星輝兵 ヴァイス・ソルダート ×3
星輝兵 スカウンティング・フェリス ×3
星輝兵 ジェイラーテイル ×2
星輝兵 ステラガレージ ×4

障壁の星輝兵 プロメチウム ×3
禁忌の星輝兵 ルビジウム ×4
星輝兵 ルイン・マジシャン ×4
星輝兵 オーロライーグル
魔弾の星輝兵 ネオン

星輝兵 マグネットホロウ ×4
星輝兵 コロニーメイカー ×4
飛将の星輝兵 クリプトン

星輝兵 “Ω” グレンディオス ×4
星輝兵 “Я” クレイドル ×3
抹消者 ボーイングセイバー・ドラゴン“Я”
ドラゴニック・オーバーロード“The Яe-birth”
最凶獣神 エシックス・バスター“Я”
暗黒次元ロボ “Я”ダイユーシャ


というわけで、昨日の大会でも使ったグレンディオス。
グレンディオスと言えばUBによる特殊勝利を積極的に狙いにいく型と、特殊勝利は考えずЯユニットによる高打点ビートダウンを行う型の大きく分けて2パターン。
今回は後者の方で、さらに出来るだけグレードバランスも崩さないようにした安定構築。


○G3
・グレンディオス
メインヴァンガード。
史上初の特殊勝利を内蔵したユニットだけど、今回はそちらは狙わず。
Яユニットによるローリスクな呪縛と、高打点ビートダウンを行う。
構築段階から特殊なものになるという代償を孕みながら、容易にRでの
21000ラインを構築し、コールしただけで場所を問わない呪縛を行う。
非常にコストパフォーマンスが良い。
またコストが必要なものの呪縛の延長も可能で、複数呪縛できていれば
それら纏めて延長できるので、両R前列を呪縛し続けるとも容易い。
カオスブレイカーと比較しても、クランの双璧と言える存在だろう。

・クレイドル
基本的にはЯユニットの1種類としての扱い。
ただしこちらはグレンディオスのスケールを小さくしたようなスキルを持ち、
クランがリンクジョーカーなのでグレンディオスに乗れない時に最悪ライドする
候補になれる。
また、完全ガードのコストにもなれる。
上記の点を考慮して、基本的にЯユニットは散らした方が良いんだけど、
枚数多めに。

・Яユニット
グレンディオスの核になる優秀なR要員であり、ワールドラインでのサーチ変換元。
あまり多すぎて手札に溢れるのも困りものだけど、全く引けないのも問題。
クレイドルと合わせて今は7枚体制、ルインマジシャンでの回収も視野に入れると、
基本的には十分。
極稀に足りないかなと思えることもあるので、もう1枚増やしてもいい。
ルインマジシャン等の都合で種類は多い方が良いのでそれぞれ1枚ずつ。
何を採用するかは完全に趣味、ちなみにもう1枚増やすならアモンの予定。


○G2
・マグネットホロウ
ヒット時にЯユニットを低CBで取れる優秀なカード。
基本的にG2はライド用ってのが役割の大半なので、G2ライドしてヒットを狙う。
アドバンテージを稼いで呪縛に繋げる理想的な動きを考えると数字も問題なく、
フル投入以外にない。

・コロニーメイカー
従来のリンジョでも重要なカード。
呪縛が必要なものの、ブースト要員を低CBで増やすことができる。
グレンディオスの呪縛はCBを使わないことも相まって、CBの使用先としても重要。
中盤Яコールから前列呪縛、このカードで盤面確保は重要で、呼ぶのをルインマジ
シャンにするとさらにアドバンテージが稼げる。
数字も弱くないので、必要な時に引けないのは困ることを考えフル投入に。

・クリプトン
G2ライドに不安があったので、9枚目のG2候補として採用。
先に言った通り、G2の役割はライド用ってのが大半。
なので、ライドで最も安定するバニラに。
メビウスブレスでも良いけど、ミラー等最速での呪縛が刺さらないこともあり、
こちらの方が相手を選ばず優秀。


○G1
・プロメチウム
安定の守護者なんだけど、他クランのカードを採用している関係で-1枚。
このデッキ専用の完全ガードとも言えるルビジウムがあるおかげで、3枚でも硬い。
減らしすぎると基本的に2枚目以降は腐る手札のグレンディオスの処理に困るので、
3枚。

・ルビジウム
このデッキの特権とも言える疑似完全ガード。
RにЯユニットが必要でも、完全ガードと同じ消費でアタックを逸らす事ができる。
G3でインターセプトで自主退場できないЯユニットの処理としても重要で、
Яユニットで呪縛→ルビジウムでガードして退場→次のЯで呪縛と、半ループに
なる事も多々で、その流れも単純に強力。
数字も優秀で、今回はデッキ特権ということも考えて完ガに変わってフル投入。
ついでにVヒットで誘発するスキルを封殺することも可能だけど、
Rヒットでも誘発するスキルは発動してしまうので五分五分か。

・ルインマジシャン
このデッキの特権とも言える回収ユニット。
CB1で1枚以上のアドバンテージになる優秀なカード。
基本的にワールドラインのコストで1枚は落ちていることが多く、そこに呪縛後
にルビジウムで退場した分まで合わせると回収対象の用意はほぼ問題ない。
数字も問題なく主力ブースターを務められ、コロニーメイカーで呼んで更なる
アドバンテージ獲得はこのデッキの理想的な流れであり非常に強力。
後ろ全部こいつにしても問題ないレベルなので、枚数減らす理由はなかった。
ただ一つ、回収にはЯユニットがRに必要で、ワールドラインで切りすぎると
次のЯが引けなかったって可能性はある。

・オーロライーグル
コロニーメイカーからのサーチ候補。
Vの打点は平凡なので、21000ラインが作れるこのカードは美味しい。
が、使えればラッキーって側面も強く、主に置きたいのはVのみなので1枚。
このカードが後ろでもЯユニットは21000ラインに届くので、後から引いても
R後ろで待機しても大丈夫なのは嬉しい。

・ネオン
自由枠。
以前書いたとおり、速攻に弱い側面があるのでそのケアとして。
ただ、1枚程度ではどうにかなる事は少なく、ほとんどお守り状態。
この枠はコロニーメイカーでサーチできれば基本的に誰でも良い。


○G0
・ワールドライン
ある意味このデッキの最重要ユニット。
他のデッキのように移動しないのでFVが1枚分のアドバンテージにはならない。
が、G3偏重という特殊な構築を強いられる中、Яユニットをライド事故回避に
使える。
5枚見る中のリンクジョーカーっていう指定なので、目当てのグレードを取れる
可能性はそこまで高くはないが、そもそも何もとれないという事はほぼないし、
1度ならまだしも例えばG3ライドまでにグレンディオスが欲しいなら複数回起動
していく事でまずまずの確率で手札に加えることができる。
5枚見て手札に加えるっていうのはツクヨミ型のライドサイクルと同じ枚数見て
いく事と考えることもできる。
総じてこのデッキの生命線ながら、相手に焼かれたり妨害されることのないソウル
からの起動で確実にこのデッキを支えてくれる。
特別な理由がない限り外す理由は100%ない。

・トリガー
ドロー多め。
ワールドエンドを狙うわけではないので、勝つには普通に相手に6点ダメージ入れなく
てはならない。
高打点のRを有するので詰め能力は一定以上あるものの、基本的には呪縛を利用した
コントロールデッキ。
さらにЯユニットをはじめ、それを支える多くのパーツで出来ているので、
パーツ確保のためにもドローの機会は多めに欲しいところ。



構築が特殊ではあるものの、やる事は呪縛によって相手の攻撃回数や盤面を妨害しながらのビートダウン。
キーになるのがG3なので手を焼くことも多いけど、それを補って十分なメリットを持つ。
加えて専用で何枚も優秀なカードが存在するおかげで、今ではあのカオスブレイカーを差し置いてリンジョのトップデッキとして環境トップクラスに君臨している。

もう少しЯユニットを増やしたり構築を尖らせることも出来るけど、ワールドラインの存在があってもライド事故が天敵。
また、構築面以外は基本的にローリスクではあるものの制圧にはターンがかかるので、いっきに詰めてくるデッキ相手は苦手。
特に速攻は構築段階から天敵と言っていいレベルで厳しく、強く意識しておく必要があるだろう。
逆にローリスクであるおかげで各種解呪テキストがそこまで痛手にはならず、それでも呪縛は呪縛なので苦手なデッキにはとことん刺していける。
単純なビートダウン相手には、呪縛による攻撃回数の差とこちらの高打点Rの圧力から段々とペースを握っていくことができるので、極端な速攻や詰められ型をされない限りは有利が取れやすい。
焦らずじっくりと。



恒例の予選落ち。


○G3
・インフィニットゼロ
特殊勝利を含め、呪縛による制圧をさらに特化させるなら。
ただ、これ以上G3をЯユニット以外に増やすのはやや厳しい。
さらに盟主の関係で、ライドしている時にはクレイドル以外のЯは全て腐ってしまい、
動きがぎこちなくなりがち。
BRなので本来は刺さりにくい3点止めが刺さってしまうのも痛い。


○G2
・メビウスブレス
ライド用のG2としては十分使える。
が、先に書いたとおり刺さらない相手も少なからず存在し、ミラーはその筆頭。
FVが移動しない関係で序盤はブーストが居ないことが多いのも痛いところ。

・コールドデス
特殊勝利狙いならフル投入確定。
ビートダウン構築のこのデッキでは極稀に役に立つ8000打点では採用は厳しい。

・ラドン
ライド用以外にG2に価値を見出すなら。
とはいえ言うほど大きな利点はこのデッキではない。


○G1
・パラジウム
自由枠での採用候補。
Ω呪縛以外に呪縛延長から、両前列呪縛に繋げられるカード。
呪縛による制圧を重視するなら。

・エルビウム
自由枠での採用候補その2。
Яユニットが1枚でもいれば8000打点になり、Яユニットの後ろでクロス相手に
有効な23000ラインが作れる。
クロスを意識するなら。
コロニーメイカーでサーチできるので、バニラよりはこちらだろう。

・プラセオジム
自由枠での採用候補その3。
CB回復候補、コロニーメイカーで呼べばコスト無しに。
とはいえ特殊勝利狙いの構築とは違いCBは余ることも多いので、優先度は低い。
Ω呪縛を強く意識するなら。

・黒門
手札事故緩和に役に立つ。
非名称なのは痛く、優先度は低め。


○G0
・ダストテイル
FVにはできないのでメインデッキに。
グレードバランスをこれ以上崩してまで採用するかは微妙なところだけど、
貴重なお手軽追加呪縛カード。
パラジウム以外に両面Ω呪縛へ繋げられるカードであり、相手のエンド解呪に
合わせる必要が無いのが利点。
試してみる価値はある。

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CATEGORY[デッキレシピ(ヴァンガード)]
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【2014/03/31 23:47 】


小さな拳士 クロン

猛撃の解放者 ×4
幸運の解放者 エポナ ×4
武装の解放者 グイディオン ×4
なっぷがる・解放者 ×4

光輪の解放者 マルク ×4
星空の解放者 ギネヴィア ×3
白虹の解放者 ベイラン ×4
鋭鋒の解放者 ゴールドランサー ×3

ブラスター・ブレード・解放者 ×4
王道の解放者 ファロン ×3
解放者 スターレイン・トランペッター ×4

円卓の解放者 アルフレッド ×4
孤高の解放者 ガンスロッド ×2
解放者 ホーリーシャイン・ドラゴン ×2


今回は解放者。
解放者の構築は、2種のアルフレッドを使った高打点ビートダウン、ガンスロッドからホーリーシャインへのBRを毎ターン行う俗にいうシャインガンス、この2つ。
どちらかに絞った構築でも良かったんだけど、どちらのデッキもG2以下のパーツの殆どが同じなので、今回はその折衷構築。
ちょうど先日のシャドパラのような、2パターンの勝ち筋を作ったデッキ。


○G3
・アルフレッド
基本的にはこちらがメインヴァンガード。
解放者のメインV候補としては最も安定している。
Vスタンドでこそ無いものの、序盤の展開から終盤の高打点のどちらもこなす。
既に1年前のカードで展開スキルはECB2でデッキトップからと、お世辞にも
良好なテキストとは言えない。
が、他にCB競合が起こりづらいため1度くらいは無理なく打てるし、ベイラン
でCB回復して実質ECB1で打てればさすがに及第点。
モナークのように爆発力はないが、いつでも最低限の働きはしてくれる。

・ガンスロッド
もう一つの勝ち筋。
以前は爆発力はピカイチながらお膳立てが必要で、上に乗る候補も乏しかった。
が、ゼニス以上にこのカードと相性のホーリーシャインが登場。
さすがにこの爆発力を毎ターン続けられるのは脅威。
またスターレインでノーコストのR水増しができるようになったのも大きい。
連打こそできないものの、上に乗るのは最悪アルフレッドでも。

・ホーリーシャイン
基本的にガンスの上に乗ってBR連打専用カード。
ECB1での展開スキルも登場時で、BRと噛み合っている。
素乗りしても展開スキルは使えるとはいえ、極力避けたい。
万が一ライドしてしまった場合は、ガンスでもアルフでも乗り換えを視野。
ガンスに乗り直した場合、BRシャインすると先にライドしていたソウルの
こいつも回収できるのは忘れてはいけない。


○G2
・ブラブレ解放者
今まではCB2での前列除去と、あくまでG2の選択肢の一つだった。
が、今回このカードを参照する解放者が大量に登場、特にCB無しで展開に
貢献するスターレインと同列の必要もないCB回復のベイランは大きい。
今回は採用していないけど、こいつを見せることでモナークへの再ライドから
大量CBと大幅パンプのプレッシャーをかけることも出来る。
スターレインの存在から出来るだけ早くこいつをライドあるいはコールして
おきたいし、特別数字も足を引っ張るカードでもない。
よってフル投入。

・ファロン
お馴染みのバニホ互換。
ランダムコールが特色の解放者では、後ろがトリガーでもラインが組めて重要。
それを抜いてもクロス対策として有用。
4枚でも良いけど、今回はスターレインを重視して3枚。

・スターレイン
新たに加入した展開要員。
ブラブレを先にライドあるいはコールしておく必要はあるにしても、CB等のコスト
無しで展開できるのは非常に優秀。
ブラブレを積む理由になっている。
同じ立ち位置のエスクラドとはCBの有無以上にアタックヒットの必要がないのが
大きく、条件さえ整っていれば確実。
ガンスならBR前に、アルフレッドならLB発動前に1度使っておくと余裕ができる。
展開スキルは早く使えれば使えるほど効果が高いので、ブラブレという前提が必要
でも今回はフル投入。


○G1
・マルク
特に説明不要の守護者。
専用の守護者とも言えるギネヴィアの存在もあるけど、CBが要らないこと。
ベイランの存在からCB1は1枚焼きに変換できるので、アドの削りあいになった
試合では残せないこともありうる。
後は最大30000ガードを誇るギネヴィアでも止められない、シャドパラのルーラー
1キルやオバロЯ、オーダインパンプのジェネシスもある。
その辺を考え無難にフル投入。

・ギネヴィア
解放者専用のもう1枚の守護者とも言えるカード。
CB1必要とはいえ、こいつ1枚が最大30000シールドになるのは驚異的。
展開が怪しい試合でも15000~20000シールドくらいは見込める。
本来手札2枚以上かかるところを、5000シールドにしかならないG1で止められる
っていう事は完全ガードをも超えてしまっている。
強いを通り越して解放者を組む理由になるレベル。
フル投入でも問題はないけど、気になるのは数字。
マルクに加えこのカードも6000なので、ブラブレやスターレインでG2の9000が
必須ってところを考えるとラインが噛みあわない。
その点と、後はいざという時のCBを考えて3枚。

・ベイラン
ブラブレ解放者版ドリン。
あちらと違い山札から確定で呼ぶ手段はない。
その代り同じ列に呼ぶ必要がなく、複数居ればその分起動するのも大きい。
CBの節約はブラブレの除去やアルフレッドの展開をCB1に軽減したり、
ギネヴィアのコストをひねり出したりと有用な場面が多い。
数字も7000と合格点。
他にも7000打点の候補は多いけど、最も戦局への影響が大きい。
フル投入で問題ないだろう。

・ゴールドランサー
今回のパックで登場したG3変換互換。
終盤はデッキ圧縮のみだけど、特筆すべきは序盤だろう。
試合運び的に遅い展開の試合になりそうな場合は、ガンスシャインの方が良い
場合が多い。
プラン変更手段として優秀で、特にシャイン素乗りを回避できるのは大きい。
打点も及第点なので、残りの枠に採用。
ちなみに、このデッキ唯一とも言える自由枠。


○G0
・クロン
事故回避用の安定FV。
解放者のFVはパッとしないので採用圏外。
後の候補はメッセンジャー、事故回避を考えないならあちら。
スターレインの登場である程度の展開力は見込めるようになったので、
一番避けたい事故回避を重視。
ガンススタートの場合は、上に乗るカードを持ってくるのも重要。

・トリガー
名称重視。
単純にアルフレッドのECBを考慮して。
展開力はまずまずなので引トリガーを必要以上に入れる必要はない。
1枚☆を増やしても良い。


やはりG2以下の加入カードの質が良く、今までよりはずいぶん戦えるようになった。
デッキトップからのスペコ以外に利点が出てきたのも大きい。
不確定な展開手段もコスト効率が上がったため、以前よりは使う利点が上がった。
トップクランと渡り合えるかと言われると手放しで はい とは言いづらい微妙なところだけど、十分試合を作れるデッキになった。


最後に恒例の予選落ち。

○G3
・モナーク
当初はシャインガンスを搭載せずこちらを使っていた。
十分組む理由にになる実力はあるものの、やや大味。
どちらかというとUBから一気に仕留めにいくよう、
FVを筆頭に構築を考えた方が良いだろう。

・ゼニス
シャイン以外にガンスの上に乗せる意味のあるカード。
また素乗りでもそこそこ戦えるのはホーリーシャインにはない利点。
総じてホーリーシャインを丸くしたような印象か。
ただ、同時にそれはシャインよりもメリットが薄いのも事実。
素乗り意識ならモナークの方が美味しいので、結局どっちつかずな印象。

・ブレオベリス
もう1枚のBRカード。
決して悪くないカードだけど、展開に関してはある程度こなせるようになった事。
シャインで連打するメリットが薄いこと事。
後は手持ちになく、入手して試すにはやや値段が張る。
円卓アルフレッド特化ならサブVはガンスよりもこちらだろう。

○G2
・ライネット
クロンが除去された場合も考え、事故回避をさらに重く考えるなら。
G3ライド後もヒットすれば1枚分のアドバンテージの可能性はある、ただしG3。
現状では採用した3枚以上に利点が薄い。

・エスクラド
登場以来、解放者を支えてきたカード。
十分採用圏内にはあるんだけど、今回はスターレインがその枠に入った。
特別な条件は要らないけど、ECBがかかる事。
それ以上にヒット時効果なので確実性がない。
最も狙えるG2ライド時も、FVをクロンにしたせいで先攻じゃないとヒットが
狙いにくくなった。
FVメッセンジャーなら十分狙えるだろう。
ファロンを外して入れるかというとさすがに展開要員が多いか。


○G1
・マロン
自由枠での採用候補。
前列後列どちらにもなれるのは不確定スペコと相性が良い。
特にライド効率を考えないならこちらだろう。

・ブルーノ
自由枠での採用候補その2。
このデッキではスキルが生きることが少ないので不採用。
モナーク採用なら自由枠の候補はこいつが筆頭だろう。

・ゾロン
条件が限定されているし、その条件を超えてまでのメリットも薄い。
モナーク軸ではソウル稼ぎも生きるけど、それでも厳しいだろう。

・ヨセフス
ゾロンよりはメリットが大きい。
が、このカードの登場時よりも同パワーで優秀な選択肢が増えた。
相対的に優先度が落ちているってこと。
また、手札からも使えるシルバーファングの存在も。

・イグレーヌ
ギネヴィアの存在する解放者でQWの価値は…。

・シルバーファング
非名称ではあるものの、優秀な自由枠採用候補その3。
非名称以外に欠点は、ランダムスペコでトリガーを呼ぶことも多いデッキなので、
後列が低パワーだらけになってしまう事。
そのため今回はパワー7000の候補を優先。


○G0
・アルム
このデッキではせいぜい円卓アルフでトリガーを呼ばなくなる程度。
1枚カードを消費してまでやることではないので厳しいだろう。
モナーク軸ならUB起動を確実に誘発しに行けるし、手札に確保してあれば
重ね掛けから完ガなければ1キルを迫ることも出来る。
モナーク軸専用FVと言えるだろう。

・メッセンジャー
事故回避を考えないなら。
5000パワーあるので、G2時のエスクラドを通しやすくなるのも利点。



フリーから大会まで幅広くこなせるのはある意味大きなり点だろうか。
逆にアニメの都合上、当面はこれ以上の強化が見込めそうもないのは残念賞。

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【2014/03/28 23:33 】


クリーピングダーク・ゴート

ジャッジバウ・撃退者

厳格なる撃退者 ×4
撃退者 エアレイド・ドラゴン ×4
氷結の撃退者 ×4
暗黒医術の撃退者 ×4

暗黒の撃退者 マクリール ×4
克己の撃退者 ラキア ×3
無常の撃退者 マスカレード ×2
鋭鋒の撃退者 シャドウランサー
撃退者 ダークボンド・トランペッター ×2
黒翼のソードブレイカー

超克の撃退者 ルケア ×3
虚空の撃退者 マスカレード ×2
黒衣の撃退者 タルトゥ ×2
詭計の撃退者 マナ ×3
撃退者 ブラッドマスター

撃退者 レイジングフォーム・ドラゴン ×4
撃退者 ドラグルーラー・ファントム ×2
幽幻の撃退者 モルドレッド・ファントム ×2


というわけで先日使った撃退者のレシピ。
今までずっとメインを張り続けシャドパラの象徴とも言えたブラスターダークを抜き、代わりにルケアラキアからの高火力ビートダウンという別の勝ち筋を手に入れた。


○G3
・レイジング
基本的にはこちらがメインヴァンガード。
今までは撃退者の勝ち筋はこのカード一択だった。
そのため、PBである事が災いして2枚目が引けない、ダメージに何枚も流れる、
と言った事が起こると厳しい試合を余儀なくされていた。
ところがドラグルーラーというもう1枚メインヴァンガードを張れるカードを手に
入れたことで、レイジングを勝ち筋にできない試合にも対応ができるようになった。
そのためこちらは2枚目を引けそうあるいは既に引いている試合に主に登板。
強さに関しては今更特にいう事はないだろう。

・ルーラー
もう1枚のメインヴァンガード。
基本的にはモルドレッドからのクロスブレイクを狙うことになる。
相変わらずカードアドバンテージを稼ぐことに長けるクランの13000というだけで、
以前のPBOにおける籠城戦も可能。
それに加えて、直接ダメージ効果という他に類を見ない効果を持つ。
この効果によって例え先上がりしても強引に実質後上がり状態にすることも可能で、
それどころか連続使用で一気に5点まで追い込みガード強要を図ることも。
そこにルケアラキアを組み合わせることで全ラインが高打点、直ダメ絡みで5点で
全ラインガードしなくてはならないという実質1ショットが可能。
この通称ルーラー1キルは事故試合を勝ち試合にしたり、3点止めから1キルしたり、
無警戒に先上がりさせてきた相手に初見殺しをしたりと大きな戦果を挙げている。
不利な試合には直ライドからの奇襲も視野。

・モルドレッド
BRユニットであり、ルーラーのクロスライド元。
CBこそかかるものの基本的にスキルは優秀。
ルーラー1キルの準備をしたり、ブラッドマスターやタルトゥを呼んで
さらにアドバンテージを稼いだり。
このカードにライドした次点ではレイジングとルーラーどちらにもプランが
可能なので、遅い展開の試合でとりあえず乗っておくって事も出来る。


○G2
・ルケア
ルーラー1キルのお供。
普通に使えばマスカレードの下位互換。
ところが起動回数に1ターンに一度の制約がないので2回以上起動することで、
シャドパラでは難しかったRでの21000ライン形成が簡単に可能。
レイジングならスキル使用後に耐えられた返しに普通に盤面埋めるだけで
21000ラインが作れる。
ルーラーに関しては手札のG1かG0をどんどんコールしスキルで直ダメに変換、
これを繰り返すことでラキア共々1キルに相応しい火力を出すことができる。
コンセプトの1つになっているのでフル投入で問題ないけど、1キル時に1枚置ければ
だいたい良い事とスペース的に1枚をブラッドマスターに。

・マスカレード
お馴染みのバニホ互換枠。
特に下準備が要らず単体でVを殴れるということでルケアとは十分差別化可能。
ノーリスクでクロス対策にもなり、1キル絡みの試合でない時はモルドレッドから
呼ぶ候補として最も無難。
いつ引いても困らないけど、今回はスペースが厳しくこの枚数。

・タルトゥ
補完枠。
今まではフル投入必須だった。
ところがダークボンドに加えジャッジバウの登場、それを呼ぶマナの加入で
CB2を払って集めやすい後列確保をやるかどうかが疑問になってきた。
それでも上記のカードが引けない時、他にCBを使う先が無い時には有用。
かげろうが幅を利かせているのも大きい。
3枚入れようかと思ったけどブラッドマスターとの兼ね合いもあって2枚。

・マナ
新弾で加入した超有力株。
1ターン限りではあるもののノーコストで1枚後列を確保。
8000でありながら後列が埋まるまでは実質バニホ互換と同等の打点を持つ。
さらに呼ぶのをダークボンドにして1枚分のアドバンテージにしたり、
シャドウランサーで手札交換したりといった副次効果もある。
1ターンで消えてしまうという事もそのターン中にルーラーやレイジングの
コストにしてしまえばアドバンテージを得たままに出来る。
終盤の打点勝負の時にこそ力不足ではあるものの、それ以外では欠点が無い。
終盤考慮で1枚マイナス、ただ出来るだけ早めに引きたいカードなので3枚。

・ブラッドマスター
お試し採用枠。
撃退者版髑髏の魔女ネヴァンと言える効果を持つ。
あちらよりもカードアドバンテージは稼ぐものの代償にCBが1枚多く、さらに
はダメージが1枚増えてしまう。
先上がり後上がりが大事な環境なのでこのデメリットは非常に大きい。
ただそれでもネヴァン以上の後¥どバンテージであることは大きく、あちらよりも
数字もあるので11000ラインを作りやすい。
さらにダメージが増えることも、ルーラーに関しては直接ダメージで相手を追い込む
場合、相手にヒールを許さないっていう従来の自爆互換同様の使い方もできる。
たださすがに1試合で2回はダメージ蓄積が辛く、5点の時はそもそも使えないので
腐るリスクも高い。
非常に癖の強いカードなので、モルドレッドで呼べることも考えると1枚で十分。


○G1
・マクリール
思考放棄でフル投入確定。
QWはレイジングの2枚目を落としてしまうリスクもあるので不採用。

・ラキア
G1版のルケア。
起動範囲は狭まったものの1度起動すれば10000ブースターになり、21000ライン
作成に大きく貢献する。
ルーラー1キルにおける役割はルケアと同じ。
特に起動しなくても及第点の数字を持つのは嬉しい。

・マスカレード
お馴染みの互換枠その2。
ドリンが不採用になったことで7000の候補としては筆頭。
序盤の前列以外に、後列が埋まっているのにジャッジバウを起動するときにも有用。
ただG2程ではないにしてもG1もスペースが厳しい、空いたスペースに採用。

・シャドウランサー
主に使用するのはルーラー直ライドを避けたい時。
マナで呼べれば良いので、枚数は1枚で十分。
中盤以降は1枚分のデッキ圧縮の可能性を持つ7000ブースター。
情報を相手に与えてしまうので使わない試合でもレイジングは捨ててはいけない。

・ダークボンド
低パワーながらCB1で1枚分のアドバンテージを得る。
呼ぶのをジャッジバウにすることでさらに後列の水増しが可能。
かげろうが蔓延る環境で後列稼げるのは非常に大きく、グレードバランス崩しても
やる価値は十分にある。
多すぎても呼ぶ候補が引トリガーにしかならないとはいえ、マナから呼んでも直接
引いても問題ない。
特にマナからこいつに繋げるのは中盤の定番なのでダメ流れを避けるためにも2枚。

・ソードブレイカー
非名称だけど、優秀なアドバンテージ要員。
ジャッジバウあるいはモルドレッドから呼ぶ。
最大効用はジャッジバウから2枚呼ぶこと。
十分狙う価値があるけど、さすがに非名称が2枚埋まってしまうとレイジングでも
ルーラーでも邪魔になってしまうし、素引きのリスクも高い。
ダメ流れすることもあるけど、出来ればラッキー程度なので1枚。
FVジャッジバウなら狙える機会は多いので2枚か。


○G0
・ダークゴート
安定性取って事故回避用のFV。
テストプレイ時にG3事故することが予想以上に多かった。
加えてレイジングライド時は2枚目の確保にも寄与できる。
大会で使っている以上FVはこちら一択だろう。

・ジャッジバウ
ダークボンドから呼ぶカード。
クローダスでも十分強かったのにさらに上を行くアドバンテージプラスになるカード。
ブースト指定はあるもののレイジングライドならV後ろ固定でも十分だし、
確保できそうならR裏においても良い。
事故回避を考えないならFVにも良い。
FVのこいつから2枚目のこいつを呼び更なら後列確保は鉄板パターン。

・トリガー
名称のみ。
ルーラーでコストに出来るかどうかの違いは非常に大きい。
さらにかげろうが幅を利かせていること、引トリガーなら手軽にコールしてルケアラキア
のパンプやルーラーのコストにできることも要因。


決してブラスターダークとドリンの組み合わせが弱いわけではない。
それが欲しい試合も未だに多い。
ただ組み合わせカードなのでお膳立てが必要で、タルトゥくらいしかそれに寄与できない。
せっかくお膳立てしてもかげろうに焼かれる。
クローダスよりも強力なジャッジバウも登場。
そして最も大きいのはセット運用のせいでデッキスペースを非常に圧迫する。
ラキアルケアの勝ち筋をデッキに入れるのはスペースが欲しかったので、最もスペースを圧迫していたドリンダークに白羽の矢が立った。

それ以外には器用貧乏なように見えて、ルーラーかレイジングかどちらで行くかでパターンが分かれているくらい。
気付けば普通のビートダウンをしている試合も多い。
ルーラー1キルを狙う場合には相手の手札の把握が大事。
特に完全ガードの枚数。


それでは最後に不採用の方たち。


○G3
・デスパレート
やはり使うなら専用構築で。
決して弱いカードではないものの、この構築では組み込む余地はないだろう。


○G2
・ブラスターダーク撃退者
上記の通り。
CB使用先としてもCB2ならタルトゥの方が優先だろう。

・ネヴァン
まだまだ現役の優秀なカード。
が、ルーラーの加入でだんだんと非名称であることが目立ってきた。
さらにはブラッドマスターの登場も痛いところ。
次期EBで魔女が名称カテゴリーになるかもしれないので、そちらであるいは。

・マーハ
ソードブレイカーを呼べるものの非名称8000。


○G1
・ドリン
こちらも上記の通り。
解放者のベイランと異なり、同列じゃないといけないのもちょっと痛い。
違う列でもいいならタルトゥやマナで呼んですぐにダーク置けるのに、
1ターン跨がないといけない。


○G0
・クローダス
ダークドリン消えたし、ジャッジバウの方がアドバンテージになる。



既に同様の構築の撃退者がいくつか大会で入賞している。
特に某5人チームCSではこの撃退者5人チームが優勝し、話題となった。
徐々にこのルーラーパターンが浸透しつつあるので初見殺しとしての性能は薄れたものの、奇襲性能は高く知っていても防げないことも多いのでまだまだ使われていくだろう。
4期に入っても撃退者続投らしいので、その点も嬉しいところ。

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【2014/03/25 23:58 】

蒼嵐候補生 マリオン

蒼嵐兵 ミサイル・トルーパー ×4
スーパーソニック・セイラー
蒼嵐艦隊のアンコウ兵 ×2
蒼嵐戦姫 ドリア ×4
戦場の歌姫 マリカ
蒼嵐兵 キッチン・セイラー ×4

翠玉の盾 パスカリス ×4
蒼嵐水将 ヘルメス ×4
遊撃のブレイブ・シューター ×3
ストームライダー エウゲン ×2

タイダル・アサルト ×4
蒼嵐水将 スピロス ×4
蒼嵐水将 グレゴリオス ×4

蒼嵐竜 メイルストローム ×3
蒼嵐業竜 メイルストローム“Я” ×4
ストームライダー ディアマンテス


次はアクフォ。
周りのアクフォ使いが皆トランステトラの中、今回の追加で遂に名称カテゴリーになった蒼嵐。
しかしこれがなかなかに強い。


○G3
・メイルЯ
メインヴァンガード。
今までのメイルストロームと同様の盤面構成で、
アクフォらしからぬアドバンテージ形成を誇るカード。
呪縛対象にはスタンドしたタイダル等、最低でもV裏がある。
クロスライドに関しては出来れば心強いけど、素乗りでも十分。

・メイル
クロス元であり、もう一つのメインヴァンガード。
メイルЯと同様の盤面形成で問題ないのは優秀。
アドバンテージ形成ではメイルЯに遅れを取るものの、打点はこちらが上。
ただ打点くらいしか見るものがないので、クロスしないといけない試合以外は、
サブVに落ち着きがち。

・ディアマンテス
4パン要員。
タイダルアサルトに加えスピロスが加入したので、優先度は落ちた。
そのため、ライドしたくないことも考え、1枚に。
が、欲しい場面で引ければ嬉しい事に変わりはない。


○G2
・タイダルアサルト
説明不要のアクフォの攻撃の核。
このデッキでも必要な場面は多く減らす理由がない。

・スピロス
名称カテゴリーとなったことで得た新たな攻撃回数稼ぎ。
ECBではあるものの、Vヒットが要らないマルスブラウクリューガー。
G3ライド以後しか使えないのは玉に瑕ながら、タイダルに勝る場面も多い。
タイダルと合わせて8枚体制で、4パンをきっちり確保したい。

・グレゴリオス
名称になったことで待望のカードを手に入れた。
対クロス、スタンド要員、ブーストを用意できない時と欲しい場面は多い。
ただそれでも4パン優先なのでタイダルスピロスの次。
今回はFVマリオンと前のめり構築なので、G1からスペースを貰ってフル投入。


○G1
・パスカリス
思考停止で4枚。
QWは名称が強いので1枚なら採用圏内。

・ヘルメス
G1ブレイブシューターから安定性が上がった。
序盤から中盤での攻撃回数に大きく貢献する。
特に序盤でマリオンを起動するためには大事。

・ブレイブシューター
5枚目以降のヘルメス。
使い勝手は以前と変わらず、ヘルメスと合わせて序盤の攻撃役。

・エウゲン
初めて採用することになった回数稼ぎ役。
基本的にヒットは望めないので空アタックでの回数稼ぎがもっぱら。
だけどホイールアサルトと違って他のカードのお膳立てが要らず、
CBも要らない。
ディアマンテスと合わせてタイダルスピロスの補完役なのでこれで十分。
枚数もこんなもん。
また、例えこいつで5000要求損することになっても、
メイルЯでその分のアドバンテージは十分回収できる。


○G0
・マリオン
専用のFV。
アクフォ版モルゲンロートとも言えるカード。
条件を達成するのは比較的容易だけど、手放しで楽ではない。
またモルゲンと違い回収対象も狭い。
ただ、それでも恒久的なアドバンテージの可能性は大きい。
CBもかからず、数字も5000ある。
対象はG3のみでも5枚見れてるので、エリックと同等の働きは出来てる。
蒼嵐ならエリックを選ぶならこちらを選ぶだろう。

・トリガー
名称優先。
メイルと同様の盤面構築なので、恩恵がでかいのは覚醒。
ただメイルЯのスキルの都合で3ノーされる可能性がとても高く、
そこに合わせられるので☆は重要。
ただ枚数に関しては難しく、最悪オール4すら視野。
あまり欲張りすぎてもいけないけど、どの割合でも正解になりうる。



基本的には攻撃回数をしっかり稼ぎ前のめりの攻勢っていうアクフォの基本は変わらない。
そこに名称構築になったおかげで、強力なサポート、優秀なメインVを得た。
相変わらず焼きや呪縛には辛いものがあるものの、十分戦っていけるだけのスペックはある。
テトラドライブとはまた違ったアクフォの可能性だろう。


それでは不採用のカード。

○G3
・グローリーメイル
例え焼きや呪縛でどうしようもならなくなっても、勝ち筋を残せるカード。
十分採用圏内ではある。
気になるのはLB5、さすがに自爆互換等の採用も必要だろう。
後はうまいこと発動にこぎつけたとしても、
直接カードアドバンテージになる効果ではない。
フィニッシャーとしては強くてもそれ以外では微妙。
採用するにしてもディアマンテスのスペースに1枚だろう。

・リュサンドロス
スピロスのG3版。
さすがにG3に入れるなら非名称でもディアマンテスで十分だろう。

・トランスコア
BRユニット。
非名称であり、今回はこいつに頼らなくてもメイルЯで十分戦える。


○G2
・テンペストアサルト
バニラ。
回数稼ぎ役は言うに及ばず、バニホ互換の方がデッキ的にも優先。
その他非名称のカルロスやヴァレリアも同様。


○G1
・クリスタエリザベス
名称以外に見るところが無い。

・ペンギン兵
本来なら入れたいところだけど、真っ先におけるV裏がマリオン。
この手のカードは中盤までに引けるかどうかが大きく、
少数採用では引けないので結局不採用。
よもやラクバ互換が入らないアクフォになろうとは…。

・ホイールアサルト
回数稼ぎ役。
ただCBを使うことと盤面が完成していないといけない。
ブーストして条件達成なので、メイルЯの呪縛のために残すことも出来ない。
色々と噛み合わなくてエウゲン優先に。

・アザラシ兵
クロスを強く見るなら。
現状ではバニホ互換も手に入れて不要か。
こういうカード入れるくらいならさっさと攻撃回数稼いでクロスさせる前に
ペース握った方が良い。

・堅実な戦術司令官
自爆互換。
G2はスペースが厳しいので、採用するならG1だろう。
ただ、それでも特別必要は感じなかった。
それは自爆でメイルЯを1ターン早く使えても、相手のダメージが溜まってないなら
アドバンテージに繋がらないから。
グローリーメイルを採用したいなら補完役。


○G0
・エリック
強みはなくなるが安定を取るなら。
非名称のG3を増やす場合はこいつ1択。

・バブルエッジ
その他、5000FVを使うならマリオンには勝らない。


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【2014/03/12 23:58 】

銀の茨の獣使い エミール

銀の茨 バーキング・ドラゴン ×4
ポイゾン・ジャグラー ×4
銀の茨の操り人形 なたーしゃ ×4
銀の茨のお手玉師 ナディア ×4

銀の茨の催眠術師 リディア ×4
銀の茨のお手伝い イリナ ×4
銀の茨のお手伝い ゼルマ ×4
銀の茨の獣使い アナ ×2

銀の茨 ライジング・ドラゴン ×3
銀の茨の獣使い マリチカ ×4
銀の茨 アップライト・ライオン ×4

銀の茨の竜女皇 ヴィーナス・ルキエ ×4
銀の茨の竜女帝 ルキエ"Я"
銀の茨の竜使い ルキエ ×3


新弾、無限転生後のデッキレシピは固まってきたところから。
まずは銀の茨。
黒輪の時に対抹消対撃退で一時期脚光を浴びるもその後は下火。
そして今回の強化で再びスポットを浴びることになった。



○G3
・ヴィーナスルキエ
メインヴァンガード。
素ルキエのLBをECBにした代償でコストパフォーマンスを良くした能力を持つ。
実質1度きりの使用に限られた素ルキエと違い、2度目以降の使用も可能。
FVエミールとは抜群の親和性があり、ソウルに困ることは少ない。
万が一FVが焼かれてイリナが引き込めなくても、自力でSCのおまけまでついている。
唯一難点を上げるとすれば自身の打点爆発力が低いことくらい。
クロスライドのしやすさは以前にも増して目を見張るものがあるので、
その堅牢さも売りにしていきたい。

・ルキエЯ
5枚目のヴィーなるルキエ。
相変わらず非常に軽いコストで1枚のアドバンテージにを作り出す。
ライン火力の調整も行えるので、アップライトが絡めない時はまだまだ強い。
継戦能力ならヴィーなるルキエ以上か。
ただやはり登場時より周りの強さも上がっているので、このカードで戦う場合には
確実にクロスライドにはなっておきたい。
後入れも以前よりしやすいし。

・ルキエ
サブヴァンガードであり、クロスライド元。
エミールの加入でこの素ルキエのLBで4枚綺麗に出せる可能性もグッと上昇。
V裏が固定じゃなくなったのもうれしいところ。
ただ、実質1回限りの能力であり、10000Vで防御性に難があるのは変わらず。
どちらかのクロス先への継投は常に考えておきたい。

○G2
・ライジング
お馴染み互換。
ルキエЯから出せる11000以上の打点カードとして相変わらず重要。
ただ、アップライトライオンの加入によって唯一の存在ではなくなってしまった。
それでも優秀なことに変わりはないので残りのスペースに続投。

・マリチカ
銀の茨で無理なくクラン特性を出せるカードであり、中盤の要。
実質的なガード強要であり、連パン要員。
ゼルマの加入でトラピアリスを彷彿させる連続攻撃も可能になった。
枚数は3枚か4枚かで迷ったけど、欲しいのが序盤から中盤なのでフル投入。

・ライオン
新たに加入した打点役。
ルキエЯだとさほどでもないけど、ヴィーナスルキエや素ルキエが絡むと
豪快な一撃を叩き出す。
クロスによる堅牢さとアド負けしない持久力はあるものの爆発力が欲しかったデッキで、
この能力はありがたい限り。
最低限の9000はあるので、今回は爆発力を買ってフル投入に。


○G1
・リディア
ますますパワーインフレが進む環境で、枚数減らす理由は存在しない。

・イリナ
SC要員。
打点も合格で、その点で足を引っ張ることもない。
エミールが優秀なので枚数落とすことも考えたけど、
万が一エミールが焼かれた時のことを考えてフル投入のまま。
1枚アナにしてもいい。

・ゼルマ
名称版トラピージストと言っていい能力。
この能力で7000あるのは心強い。
アナマリチカの連続攻撃の補強、後入れクロス、ライオンの起動回数稼ぎ。
その他盤面整理まで入れると必要な場面限りなし。
トラピージストの欠点だった打点面と名称面が克服された以上、
枚数減はあり得ない。

・アナ
G1版マリチカ。
中盤までの連続攻撃の起点になれる。
特にV裏に貼れるとよく働く。
数字も合格でいい働きはしてくれるので、3枚目も視野。


○G0
・エミール
一見アド損に見えるが、実はこのデッキを大きく支えているFV。
ソウルに選んで送り込める枚数が多く、後入れクロスの可能性も大きい。
シャッフル要員も兼ねていて、イリナでボトムに貯めたトリガーをリシャッフル。
エミール自身でのSCも合わせると、かなりトリガーが濃縮されている。
ヴィーナスルキエでG0はそのまま呼び戻せるので場から居なくなるのは気にならない。
それどころか対かげろう等でSCしながら雲隠れなんてことも。
特に焼きクランでないなら必要になるまで通常ブーストしていればいいだけ。

・トリガー
ヴィーナスルキエがECBなので、名称優先。
カードアドバンテージは十分稼げる反面事故回避手段に乏しい。
そのためドローは標準枚数。
覚醒はパンプしたライオンを起こせれば嬉しいところではあるけど、
それが生きるにはダメージを追い込んである必要があるので☆優先。


元々優秀だった名称カードに、さらに粒ぞろいの仲間が追加。
ルキエЯと肩を並べる優秀なメインV、デッキ特性にかみ合ったFV、打点面を補えるG2、名称版トラピ。
難点を上げるとすればライド事故の回避がしづらいことと、Vラインの打点が平凡なことくらいだろう。
ダクイレやジェネシスと違ってソウル事故の可能性は相当低く、ソウルを貯めることに関しては十分すぎるレベルなので、ほぼシャドパラロイパラレベルのコールができるといって差し支えない。



非名称まで含めるときりがないので、名称持ちで不採用になった方たちを。

○G3
・エヴァ
非名称ではあるけど、デッキに爆発力をつけるBR。
ただ、このカードまで採用してしまうと他G3の採用や扱いがかなり難しい。
エヴァにライドしている時に名称サポートが使えないのも痛い。

○G2
・リリアン
以前はトラピやG1自爆の兼ね合いで必要だったバニラ。
sれらが抜けた結果自然とお役御免に。

○G1
・ブリージング
能力は悪くはなく、主にスペースの問題。
他の候補の方が優先度が高かったので、採用には至らず。

○G0
・イオネラ
悪いカードではない。
が、デッキの動きを考えるとエミールの方がかみ合っていた。



銀の茨としてのサポートは当面増えそうもないので、4期はペイルムーンの強化時に組み込めるカードが出ることに期待したい。
とはいえ、非名称で採用となると相当のレベルのカードになってしまうけど。

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【2014/03/07 23:21 】

レッドパルス・ドラゴキッド

封竜 ビエラ ×4
槍の化身 ター ×3
ガトリングクロー・ドラゴン ×4
封竜 アートピケ
封竜 シャーティング ×4

封竜 リノクロス ×4
ヌーベルロマン・ドラゴン ×4
ドラゴンモンク ゴジョー ×3
カラミティタワー・ワイバーン ×3

バーサーク・ドラゴン ×4
ヌーベルクリティック・ドラゴン ×4
ベリコウスティドラゴン ×3

ドーントレスドライブ・ドラゴン ×3
ドーントレスドミネイト・ドラゴン"Я" ×2

超越竜 ドラゴニック・ヌーベルバーグ ×3


先日の大会でも使い、現在のかげろうの手持ちがこれ。


○G4、G3
(ロマン無いパターンの)ライド事故軽減、安定性重視からヌーベルは3枚。
減らしすぎた場合、ヌーベルのPBをうちにいく試合やクリティックの発動の妨げになるので2枚には落とせず3枚。
ヌーベルを減らす形になったので、コンロー規制後少数採用ではSRが狙いにくいクルーエルは外し、効用の最も高いドーントレス。
クルーエルSRを狙いに行く構築なら先述の通りヌーベルは4枚。

空いた1枚のスペースには、ドーントレスからBRするルートとしてドミネイトを2枚に。
ドミネイトに素乗りした場合、G1自爆等のケアが入っていないのは本来不安が残るところを、素ドミネイト→ヌーベルってプランが可能でケアとしても十分。
このパターンがあるから、ドーントレス4ドミネイト1からドーントレス3ドミネイト2に決定。
ドミネイト素乗りが必要な展開も少なくないので。


○G2
特に変更はなし。
ベリコウスティの枠はドミネイトドライブでも可。
ドミネイトドライブ、ベリコウスティどちらにも利点があり、外した方が欲しい状況は必ず出てくる。
かといって構築の要クリティックと、状況を選ばずいつでも必要なバーサークは落とせない。
今回はクリティックバーサークとVドミネイトでCBの使用を考慮してべリコに。


○G1
特に変更はなし。
G1自爆不採用は前述の通り、素ドミネイト→ヌーベルでケア。
他には有用な候補はあるにはあるものの、コンロー規制で少数採用で機能させるのが難しいので採用には至らず。


○G0
特に変更はなし。
コンローと違いレッドパルスには外れがある。
CB1使って何も得られないのは非常に痛いので、無理に使わずにV後ろ(どのパターンでも最終的に13000になる)にするか、ドミネイトの呪縛対象にも。
トリガーは特になし、かげろうがこれ以上増えるならドローは6でも良い。


いいとこ取りのような構築に見えがちだけど、そうというよりは事故を嫌って合わせた感じ。
ただそれでも先日は事故が目立った、どちらも構築段階ではどうしようもない事故だったとはいえ、やはり乗れさえすればっていう状況に変わりはないだろう。
実力のあるデッキが環境に多いので、その辺も如実。


無限転生発売後も特にデッキに変更はなさそう。
というより、BRオバロもオバロЯも別のデッキとして組んだ方がよさそう。
ちょうど使ってないパーツで組めそうなので、完全ガードを買い揃えてもう1デッキ組むのを視野に。
それまではこちらに頑張ってもらおう。

拍手

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【2014/02/11 23:50 】
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