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【2025/02/09 11:01 】


スパークキッド・ドラグーン

抹消者 イエロージェム・カーバンクル ×3
神槍の抹消者 ポルックス ×4
抹消者 ブルージェム・カーバンクル ×3
抹消者 ドラゴンメイジ ×2
蠱毒の抹消者 セイオウボ ×4

ワイバーンガード ガルド ×3
辛苦の喧嘩屋 トウシュウ
ライジング・フェニックス ×3
旋棍の喧嘩屋 アーク ×4
威嚇の喧嘩屋 コウメイ ×3

喧嘩屋 スカイハウル・ドラゴン ×4
喧嘩屋 ワイルドフィスト・ドラゴン ×4
ドラゴニック・デスサイズ ×3

喧嘩屋 ワイルドラッシュ・ドラゴン ×4
喧嘩屋 スカイビート・ドラゴン ×4



というわけで先日言っていたもう一つ作った喧嘩屋がこれ。
余っていたパーツばかりで作ったので基本的にはその1に劣る。

1枚1枚の解説は先日のその1参照で簡潔に。

○G3
CBを余り使わない組み合わせ。
よってRでCBを有用に消費していく必要があるが、その方向で構築されている
ので全く問題はない。
ワイルドラッシュは自身のトリガーになり、スカイビートは再ライド再双闘も
視野なのでどちらも4枚。

○G2
CBの使用先としてデスサイズを採用。
スカイビートハウルの前列焼きと組み合わせていく事で盤面を取る。
双闘先のG2はどちらも有用なので4枚ずつで問題なし。
速攻への耐性と自分が速攻を仕掛ける場合にも優れる組み合わせ。

○G1
試験的にQWを1枚採用。
CBは余ることもあるので比較的有用だけど、多くて2枚が限界っぽい。
他のカードはその1と同様。
焼き要素はあまり多くなく1枚1枚取っていくので、アークで請求値上げられるか
は微妙なところで、無難に役に立つワイルドクロークでも良い。

○G0
FVは安定。
ECBや名称要素は無いのでトリガーは抹消者分流用のドロー多め。
しっかり組むなら☆は毒心のジン推奨。


最も強い動きをした時でもショットガンヨウジンに劣るのでどうしてもその2って
ポジション。
ただ、決して戦えないわけではない。
スカイハウルとデスサイズの使い方が非常に重要で、双闘は基本的に打点強化
に留まっているので、かげろうに近い動き。


特筆すべきこのデッキの長所は強さではなく、デッキパーツが揃えやすい事。
喧嘩屋のTD4つにワイルドラッシュを加えるだけでほぼ完成。
ガルド、ライフェニ、デスサイズは旧カードだけどレートは安価、後はR以下で簡単に揃う。
そこそこは戦えるので、双闘入門デッキとして悪くないだろう。
喧嘩屋はアニメで使い手が居る以上ある程度の将来性も見込める。
ヴァンガードは現状カードレートがガンガン下がってカード資産はあってないようなものだから、安く揃えられて戦えるのがベスト。
これで慣れて、ショットガンやビッグバンを検討するのも良いだろう。

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CATEGORY[デッキレシピ(ヴァンガード)]
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【2014/05/30 23:24 】

スパークキッド・ドラグーン

喧嘩屋 プラズマキック・ドラゴン ×4
天昇の喧嘩屋 ヨウゼン ×4
喧嘩屋 ドコウソン ×4
喧嘩屋 グリーンジェム・カーバンクル ×4

抹消者 ワイバーンガード ガルド ×4
ライジング・フェニックス ×3
旋棍の喧嘩屋 アーク ×4
威嚇の喧嘩屋 コウメイ ×3

喧嘩屋 ヨウジン ×4
喧嘩屋 スカイハウル・ドラゴン ×3
喧嘩屋 ビッグバンスラッシュ・ドラゴン ×2
武断の喧嘩屋 リセイ ×2

喧嘩屋 ビッグバンナックル・ドラゴン ×4
喧嘩屋 ショットガンブロー・ドラゴン ×4


お次は喧嘩屋、その1ってあるのは使ってないパーツでもう1個組めたから。
こちらはビッグバン軸、その相方として一番組みやすかったのは結局ショットガンだった。


○G3
・ビッグバンナックル
一応メインヴァンガード。
効果を見れば分かる通り、ヴァーミリオンの直系と言っていいだろう。
ECBなのは少々痛いものの、CB2になったおかげで1ゲームに2度の使用を
前提に動けるようになったのは非常に大きい。
ただ豪快に見えるこの効果でも他のクランの双闘連中がもっと分かりやすく
ぶっ飛んでるので、相対的にほどほどレベルという恐ろしい環境。
先日言った通りアドバンテージを稼ぐだけでは第一線になれないので、この
カードで戦っていくにはアーク等のRの高ラインアタックでの圧力が不可欠。

・ショットガンブロー
このデッキではサブヴァンガードにしてるけど、喧嘩屋としてはこのカードが
メインヴァンガードに最も近いか。
双闘時限定ではあるものの喧嘩屋らしい広範囲焼き。
これに加えて☆増加まであるので、アドバンテージ面だけで終わってしまうこと
なく、このインフレ環境でも通用しやすい。
双闘時1度きりなので、繰り返し使うにはまたライドする必要はあるものの、退却
効果でアドバンテージは稼げるので乗っていって問題なし。


○G2
・ヨウジン
双闘時にノーコストで相手1枚退却。
この双闘時にアドバンテージを得る互換は十分強いことは探索者のギルダスのところ
で書いた通り。
CB1使うギルダスですらとても強いのに、ノーコストのこいつが弱いわけがない。
特に同タイミングで発動するショットガンブローと相性抜群で、ショットガンのラン
ダム焼きを対象を限定させて後列焼きに持っていく事ができる。
ビッグバンとは同じ前列焼きではあるものの、1回分CB節約できると考えればそこ
まで悪くはない。
こいつを場に残して双闘連打が1つの喧嘩屋王道パターンであり、アドバンテージだけ
でなくアークの超パンプにもつながる勝ちパターン。
4枚で問題ないだろう。

・スカイハウル
喧嘩屋版ブラブレ探索者と言える優秀なスキルを持つ。
ヴァンガードのCB使用が2なので、1余った時に無理なくこいつで使うことが出来る。
穴埋めとしてはこれ以上無いだろう。
ただ、やはり主にビッグバンとは相性があまり良くないので、その辺考慮。
G2はスペースが激戦区なので、その点からも3枚。

・ビッグバンスラッシュ
双闘対象その1。
ただスキルは合ってないようなもので、優秀なG2が揃う喧嘩屋では特に見劣りする。
一応ビッグバンナックルのスキル使用時にはラインの底上げが出来るかもだが…。
正直双闘先であるだけしか見てないので本当は1枚にしたいけど、ダメ落ちや不都合な
タイミングで手札に詰まった時を考えて2枚。

・リセイ
双闘対象その2。
ビッグバンスラッシュは全然ダメだけど、こちらはそれなりに優秀。
焼きでもビッグバンナックルの全体攻撃でも発動するので、ライン底上げの機会は多い。
今回は(一応)同系列のビッグバンスラッシュも考えて2枚。
スカイハウルを1枚こちらにしても良い。


○G1
・ガルド
喧嘩屋の完全ガードはないので自然とこちら。
QWは名称こそ優秀だけど、CBを有効利用するこのデッキでは採用はなかなか厳しい。

・ライフェニ
双闘用のドロップ肥しとアドバンテージを両立できるナイスカード。
抹消者でも使われていた通り、非名称だろうがクラン的に貴重な存在なので、
使わない手はないだろう。
一応名称面を考慮して3枚だけど、4枚でも全然良い。

・アーク
このデッキのブーストの要。
一見、抹消者シュキの喧嘩屋版のように見えるけど、アタックで退却させても発動する。
よってショットガンでもビッグバンでも容易に10000以上のブースターになれる。
Vスタンドや恒久的な☆増加、ガード制限等の無い喧嘩屋ではアークを絡めたRでの
高打点は必要不可欠。
4枚以外ない。

・コウメイ
条件は若干違うが抹消者カストルの喧嘩屋版と言って差し支えないだろう。
ゴジョー互換と違って繰り返し使うことこそ出来ないものの、手札交換は事故回避や
ドロップ肥しの手段として相性が良い。
打点も合格点なので、G1の残りのスペースに。


○G0
・スパークキッド
事故回避のFV。
特に使用に問題はないし、このカードから2ターン目のライフェニに繋げるのも
相変わらず有効。

・トリガー
名称優先。
ECBのビッグバンナックルがメインであり、ライフェニとガルドっていう非名称を積まざ
るを得ないのでやむを得ず。
あるのなら、引多めにはしたいところ。


ビッグバン、ショットガンどちらに乗っても、CB2で動くのでデッキの動きはブレづらい。
ビッグバンが好きで組もうと決めたデッキではあるんだけど、残念ながら強いのはショットガンの方。
少し前の環境なら前列全体攻撃が連発できるってだけで相当強かったんだけど、双闘環境になって殺るか殺られるかっていう環境になってアドバンテージだけではもはや勝てない。
アドバンテージに加えて☆増加を内蔵するショットガンブローに白羽の矢が立つのは当然のことだろう。
世間的にはワイルドラッシュの評価が高いのも頷ける。


動きとしては基本的には前列焼きに特化した抹消者か。
ディセンダントに代わるカードこそないものの、ショットガンブローは強化版ガントレッド。
決定力こそ高くないもののビッグバンブローも悪くないし、G2以下にも良い戦力が揃っている。
今後の動向に着目したいクランの一つ。



予選落ちはそこまで多くないものの、優秀なカードが多いのでハードルは高い。


○G3
・ワイルドラッシュ
他のG3候補その2。
アドバンテージこそ稼げなくなった代わりに、決定力は喧嘩屋の中でも随一。
完全ガード以外では極めてガードがしづらい。
CBを使わないの消費が少なめなのも美味しいけど、ビッグバンでCBを使う前提で
動く構築をしているとイマイチその辺が生かしづらい。
よってこのカードは喧嘩屋その2のメインヴァンガードになった。

・スカイビート
ビッグバンの規模が小さくなった代わりにコストも無くなったG3候補。
やはりCBの消費が無いのが嬉しいので、同じくCBの使用が少ないワイルドラッシュ
のサブヴァンガードって立ち位置にすることに。


○G2
・プラズマクロー
CBの消費が多いデッキなのであると嬉しいカード。
…のはずだったんだけど、正直枠がない。
機能するかどうか不確定のこのカードよりは確実に機能するカードの方が優先されて。
持っていないのもあったけど、無理して回収する意義も薄くなってしまった。

・ワイルドフィスト
お馴染み互換、十分採用圏内。
ただプラズマクロー同様他に優先される候補が多かったので最終的に抜けた。
ワイルドラッシュデッキでは十二分に活躍できるので、喧嘩屋その2で頑張ってもらおう。

・デスサイズ
非名称なのも痛いけど、さすがにCB2をRで使うのはデッキ的にちょっと辛い。
こちらもVでCBの使用が少ない喧嘩屋その2で。


○G1
・トウシュウ
名称付きQW。
双闘サポートとしてこれ以上無いんだけど、CBが厳しい。

・ワイルドクローク
お馴染み互換。
十分採用圏内だけど、今回は他の候補を優先する結果非採用に。
入れるならコウメイの枠だけど、さすがに双闘サポートは欲しかった。

・イゴ
ビッグバンナックル専用ブースター。
完全専用ブースターなのでノーコストなのが美味しく、限定されるけどRで21000が
容易に作れる。
アークの追加分として。


○G0
・ファイティング・ドラコキッド
事故回避を考えない場合。
はまれば強い系なので採用の余地は十分にある。

・サイシン
事故回避を考えない場合の候補その2。
こちらはピンポイントで焼きたい厄介なFVが増えたら候補になる。



しかし、これだけ強いデッキでも環境トップになれないのは本当に恐ろしいインフレ…。

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CATEGORY[デッキレシピ(ヴァンガード)]
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【2014/05/29 23:24 】

進化転生 ミライオー

獣神 デススティンガー×3
レッド・ライトニング ×4
獣神 バンパウロス ×4
ライザークルー
獣神 レスキューバニー ×4

猫執事 ×3

獣神 ソーラーファルコン ×2
シールドライザー ×2
叫んで踊れる実況 シャウト ×4
エネルギー・チャージャー ×3
キャノンライザー ×2

アルティメットライザー・DF ×4
フェニックスライザー・FW ×3
マジシャンガール キララ ×3

アルティメットライザー・MF ×4
フェニックスライザー・DW ×3

お次はライザー。
猫執事のデメリットとして構築が歪むという欠点はあるものの、事故なく回った時の強さは探索者と同等かそれ以上。


○G3
・アルティメットMF
メインヴァンガード。
ノーコストで☆が増える優秀なスキルを持つ。
アタック順番がRVRになってしまうものの、LBでもなければ発動コストもないのは
とても大きい。
単体でも十分強いけど、そこに猫執事が絡むと簡単に理不尽ゲーム開始。
☆が増えるので3点から理不尽ゲーム開始、4点以降はゲーム終了が見える。

・フェニックスDW
サブヴァンガード。
アルティメットと違ってコストは相応にかかるものの、ノヴァらしいRでの連続攻撃
が無理なく可能。
猫執事との相性はアルティメットライザーほどではないものの、十分強力。
特に5点に追い込んでからの猫執事込みでの超連撃は圧巻。


○G2
・アルティメットDF
双闘先。
ノーコストでの連撃が可能で、ノヴァには珍しく醒トリ前提じゃなくても
アドバンテージ。
単体9000なのはやや惜しいけど、先に単体でRを叩いたりカービングライザーを
絡めたりでさらに使いやすくなる。

・フェニックスFW
双闘先その2、お馴染み互換。
猫執事やENチャージャーの前が無理なく勤まる優秀なカード。
4枚でも良い。

・キララ
未だにノヴァのR事情を支えている功労者。
メインヴァンガードであるアルティメットライザーはCBを一切使わないので、
CB使用先として採用。
とはいえ、ノヴァっていうクラン内でのCB使用先として未だにこのカードが最高峰
っていうのは如何ともしがたい。


○G2
・ソーラーファルコン
・シールドライザー
割合は検討中、今は2:2。
アドバンテージを稼ぎづらくCBが余りがちで、尚且つ双闘のサポートも出来るQWは
かなり優秀。
G3少なめでシールド値の大きい猫執事を複数採用しているのでその点で期待値も高い。
終盤のガードとしては不安がゼロではないけど、QW4枚でも全然問題はないだろう。
完全ガードが役に立った試合も少なくないのでその点は難しいが。

・シャウト
探索者のリアンと同様。
FVミライオーではあるものの猫執事のせいでデッキのグレードバランスが歪んでいるので、
事故回避としての仕事も大きい。
双闘サポートとしての採用含め、枚数を減らす理由は見当たらない。

・ENチャージャー
ノヴァでは貴重なアドバンテージ源。
加えて、双闘サポートのドロップ肥しも兼ねられる。
猫執事に加えてこいつも採用で後列のパワーはやや厳しいところはあるものの、
アドバンテージが稼げないデッキではこのカードに救われた試合も少なくない。
パーフェクトライザー採用していないので、SBとの兼ね合いも心配無用。

・キャノンライザー
自由枠、他の候補はタンクライザー、カービングライザーなど。
猫執事絡みのライザーを有効に機能するために攻撃回数稼ぎとしてこいつを採用。


○G0
・ミライオー
無難なFVだけど、デッキ内で最も重要かもしれない。
猫執事のせいでデッキのグレードバランスが狂っているので、事故回避は重要。
最速ソウルインからサーチ、ENチャージャーは黄金パターンの一つだろう。

・猫執事
双闘の仕様のせいで一気に化けたスーパーカード。
このカードのせいでノヴァの双闘は全てVスタンドするようなものになっている。
コストもこのカード1枚で済むのでアドバンテージにもなる優秀さ。
難点はG0であるこのカードを積まなくてはならないこと。
デッキ内のグレードバランスを崩すことになる。
本来は4枚積みたいところで、入賞レシピも4枚が多い。
が、多く積み過ぎるとデッキ内のバランスも崩れる。
かといって少なければ引けない。
色々試した結果、各グレードから1枚ずつスペースを作った3枚採用に落ち着いた。
それでも事故率は割と高いので、やはり4枚採用は事故を考えない場合か。

・トリガー
相変わらずアドバンテージを稼ぎにくいのでドロー多め。
猫執事のせいで3ノーされやすい傾向にあるものの、そもそもその猫執事等を
引けなくては始まらない。
ECB等はないのでトリガーの中身は誰でも問題なし。
獣神かライザーの名称付きなら若干だがブラフにならないこともない。


アルティメットライザーの☆増加に猫執事を絡めた3点からのノーガード強要、4点からの理不尽ゲームが主な勝ち筋。
5点に追い込んだ場合は、猫執事+フェニックスライザーはBRしたエシックスЯそのものでこれも勝ち筋になる。
単純な決定力は探索者以上だろう。

難点はやはり事故率。
ミライオー、シャウト、ENチャージャーと優秀なカードが揃っていても、やはりグレードバランスのずれから事故しやすい。
猫執事4枚に加えG3もアルティメット4枚のみに絞ったレシピもちらほら見かけるけど、ちょっと私には真似できないかなぁ…。
何より、フェニックスでも十分優秀だし。


ロイパラと同等かそれ以上にカードプールが多いので、単純な採用候補は非常に多い。
とはいえ、実践レベルとなると絞られてくるか。

○G3
・パーフェクトライザー
ライザーが梃入れされたという事は当然このカードも強くなった。
相変わらずの高打点も健在だが如何せん旧式。
ライドした時の強制ソウルインも厳しいし、猫執事の恩恵も受けられない。
単純にサブVとしてはフェニックス、メインVとしてはアルティメットの方が強く、
ロマンの域を出ない。

・モーントブラウ
・エシックスバスター
優秀なBRユニットだけど、LBを持たず序盤から圧力をかけられる双闘のサポート
としては少々噛み合わないか。


○G2
・ウイングライザー
基本的に5枚のフェニックスFW。
サブVのフェニックスを重く見るなら。

・ストリートバウンサー
攻撃放棄の代わりに1枚分のアドバンテージになる。
実際はトントンだけど、ノヴァでは貴重なドロー能力。
加えてアルティメットライザーの☆増加のお膳立ても出来る。
キララと選択でってところだろうか。

・ブーメランスロアー
除去したい強力なFVが環境に増えた場合は選択肢。

・トランスライザー
不確定だけどアドバンテージを稼げる可能性を持つカード。
G3が少ない構築なのは美味しいけど、結局猫執事がハズレになるのでトントンか。


○G1
・タンクライザー
自由枠の採用候補の一つ。
焼き体制を持つ貴重なカード。
次弾以降後列焼きが増えてくるのであれば優先順位は上がるだろう。

・カービングライザー
自由枠の採用候補の一つその2。
このカードが8000ブーストになるのではなくこのカードの前のライザーが
パワーアップするので、RのアルティメットDFとの相性や猫執事でのV連撃時には
有効に機能する。

・ジェットライザー
自由枠の採用候補その3。
上記2つに比べて採用理由は薄いものの、高パワーの双闘はノーガードされやすいので、
機能する場面も多い。
が、その場合はアルティメットでもRスタンドスキルが発動するので、重複してしまう。
フェニックスの場合は言わずもがな。
パーフェクトライザーならノーガードされやすく後入れソウルインで優先度は高い。


○G0
・エナジーライザー
事故回避を考えないなら。
とはいえデッキ内の最大の弱点は事故率なので、ほぼ採用可能性はない。



ゲーム性として猫執事とライザー(特にアルティメット)はかなり理不尽な側面がある。
猫執事を複数引けば引けた枚数だけ決まった時の圧倒的な決定力は上がるので、シングセイバー以上に規制の的になる可能性は高い。
何より猫執事が双闘で有効って事自体が、ルール上認められたとはいえ胡散臭いものだし…。

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CATEGORY[デッキレシピ(ヴァンガード)]
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【2014/05/27 23:44 】

先陣の探索者 ファイル

必殺の探索者 モドロン ×4
探索者 ハロウドブレス・ドラゴン ×3
まぁるがる ×4
めっせがる・探索者
探索者 ラヴィングヒーラー ×4

護法の探索者 シロン ×4
湖の巫女 リアン ×4
秘薬の魔女 アリアンロッド
誠実の探索者 シンリック ×3
連節棍の探索者 イスバサード
ぐりんがる・探索者

ブラスター・ブレード・探索者 ×4
弩弓の探索者 ギルダス ×4
爛漫の探索者 セルディック ×3

探索者 シングセイバー・ドラゴン ×4
探索者 セイクリッド・ういんがる ×4


新弾恒例のデッキレシピシリーズ。
まずは探索者。
とはいえ現状のカードプールだとあまり差が出ないデッキではある。


○G3
・シングセイバー
説明不要のメインヴァンガード。
ロイヤルパラディンが待ちに待った分かりやすいフィニッシャー。
打点向上およびトリガー回収の双闘とVスタンドは単純明快な強さ。
決定力以外のテキストは持たないものの、そこは優秀な探索者及びロイパラのカード
ときっちり連携していきたい。
このカードなしでは探索者は始まらず、かといってこのカードだけでも探索者はダメ。
以前話した通り、広く相手を見れる丸いデッキだからこそきっちりカードを生かす
運用を心掛けたい。

・ういんがる
優秀なサブヴァンガード。
終始このカードだとさすがに厳しいので最終的にはシングセイバーに繋ぎたいものの、
そこまでの繋ぎとしては破格とも言えるスペック。
CBを使わず、双闘先が共通であることは大きい。
試合運びに余裕があるなら、こいつを経由するとシングセイバーのVスタンド2回が現実
になるので是非経由したい。


○G2
・ブラブレ探索者
双闘先であるだけでなく、Rとしても超優秀。
環境的にゲームスピードが速くなっているので、速攻への返し手段として重要。
ういんがる経由の場合、稀にデッキに残っていない可能性がある事もあるし、
そもそもマイナス点がないレベルで強いカードなので枚数減らすことはない。

・ギルダス
このデッキの展開の要を担うG2。
ういんがる経由の場合、ういんがるスキルとこいつで盤面取れるのは大きな利点。
今までにも条件付きでアドバンテージを取る互換カードはそれなりにあったものの、
双闘しないと始まらないでっきなので条件を満たさない試合はない。
加えて特定G3ライド時とかではなく、このカードに合わせて双闘させたり、ういんが
る経由だと双闘する機会自体が多くテキストの起動に事欠かない。
CB消費も低めで、過度に使わなければシングとも十分共存できる。
引いておきたいカードなので枚数はフル。

・セルディック
お馴染み互換。
特に他に特筆して採用したいカードがなく、加えてういんがるで呼べて単体でV殴れる
カードなので問題ない。
枚数は残りのG2のスペースに。


○G1
・シロン
イゾルデでも問題はないように思いきや、コストやガード対象にクラン指定がない。
そのため出張させたシャドパラをコストに出来るので、基本的にはこちら。
QWは十分入る余地はあるので、入れるなら枚数調整。
何より安定性が売りのデッキなので、ガードにも安定したカードで良いだろう。
というわけで今回は完全ガードフルに。

・リアン
双闘の布石として任意にドロップを肥やせる貴重なカード。
アドバンテージも等価交換であり積極的に使っていけるだろう。
FVがG3サーチ互換ではないので、事故回避の面でも活躍する。
他のどのG1よりも優先して引きたいカードで、G1の要。
枚数減らす理由が見当たらない。

・アリアンロッド
5枚目のリアン。
クランファイトでもロイパラ(マジェ)の特権として、シャドパラの出張が
認められているので採用に問題は全くない。
G3に盟主もなくRのクランを指定するようなカードもないのでその点も安心。
リアン4枚で引ければ問題なんだけど、テストプレイの段階でやはり引けないことで
滞る試合があったので1枚採用。
それほどまでにリアンが重要だという事。
唯一の欠点はライドするとFVが移動しないことだけだろう。

・シンリック
お馴染み互換。
LB環境ではなくなりつつあるものの、シングセイバーをより有効にするためには、
相手のダメージを追い込んでおいた方が良いのは言うまでもない。
主に序盤のアタック要員として活躍する。
フル投入でも良いけど、1枚をイスバサードに。

・イスバサード
1ターン限定だけど高パワーブーストを実現するカード。
条件はデッキ的にほぼ達成するものなので問題はないだろう。
探索者はRのラインが平凡なのでその点では貴重な存在だけど、終盤のこのカードで
のライン底上げまで呼べる場所があるかは微妙なところ。
序盤に欲しいリアン(アリアン)、シンリックの方がどうしても優先。
それでも1枚入っていると終盤のチャンスにギルダスで呼べる可能性が出るので、
サーチ候補に採用。

・ぐりんがる
実質V専用ブーストカード。
専用になったおかげでCB回復までするようになったエルモ、高パワーの双闘ではノー
ガードを誘いやすく誘発しやすい。
1度でも通れば手札交換に加えギルダスブラブレが1回分タダになるので大きい。
とはいえ、置く場所はV後ろ1択であり、6000パワーなので手札に被ると少々辛い。
基本的にはギルダスで呼ぶカードなので、ダメ流れは痛いものの1枚。


○G0
・ファイル
事故回避のFVは相変わらずもらえなかったので、必然的に。
ぶれいぶでも良いけど、ソウルに入れるタイミングがこちらの方が緩いのでこちらに。
事故回避にこそならないものの効果自体は十分強力。
そこまで悲観することはない。

・トリガー
8:4:4か7:5:4かは幼児期好みの範囲。
シングセイバーは4ノーされやすいので、☆多い方がその点は良い。
一方、序盤の柔軟性(リアンで切りやすい)、事故回避FVがないので序盤のドロー機会
を生かすという事ではドロー多め。
今回優先したのは後者。
☆を優先したとしてもまぁるがる4枚はソウル補助の点から確定なので、どうせ4枚ドロー
入れるなら5枚で良いだろうと。



シングセイバーだけでなく、すべてのカードがハイレベルで纏まっているデッキ。
往年通り、安定性の高さが売りのロイパラらしいデッキ。
その安定性の高さにシングセイバーによる決定力が加わったのだから、最初期を彷彿させるような使用率になるのも仕方がないことだろう。
シングセイバーが壊れって意見は多いけど、せいぜい同一ターンでのVスタンド2回が厳しいかなくらいで、強さとしては3期終盤考えると割と納得。
シングセイバーが壊れているというよりは、双闘が壊れているって言うべき。
理不尽ゲームって意味では、ダイカイザーシンバスターや猫執事ライザーの方がずっと上。
シングセイバー素乗りだと押し切れないことも多いし。


現状のプールではほぼ完成されてしまっているので、不採用候補はあまり多くない。


○G3
・エグバード
サブVとしてはあまりにもういんがるが優秀なので、入る見込みはないと言って良い。
☆増加もコストが重く、色々と劣る。

・ブルータス
エグバード使うくらいならこちらが優秀。
前列を供給してくれるので、ウィニー型に前のめりで攻めるスタイルになるだろう。
パンプスキルもそれとよく噛みあっている。
難点はういんがると違い双闘先が別個なので、G2にその分スペースを作る必要がある事。
FCの操作枠のカードだけど、比較的レートは安定しているので入手はしやすいか。

・クロード
4枚目のういんがるの代わりに入れるなら採用候補。
入れた場合CBの代わりに1枚分のデッキ圧縮とドロップ肥しになる。
が、ういんがる4枚で良いだろう。

・マジェスティ
探索者以外のG3は正直かなり厳しい。
その中でマジェスティは一番実戦に近いものの、G2のスペース的に探索者の強み
の一つであるギルダスが抜けてしまうので結局厳しい。
そしてういんがるよりもマジェスティが勝っているかというと…。
インフレとは恐ろしい。

・ソウルセイバー
ぽーんがるが優秀。
またG2以下にスペースを割くことも出来るのも大きく、ぽーんがるギミックがG3サーチFVの無いクラン事情とも噛み合うので悪くない。
が、ソウルセイバー自体の性能はお察し状態、基本的にシングセイバー1本のG3体制になる。
とにかくシングセイバーに絞った勝ち筋を大事にするなら。


○G2
・ヴァルロッド
名称付きバニラ。
基本的に双闘は後攻の方が速く動けるので、先攻時に強い動きがしづらい。
そんな中でバニラは、先攻G2時ライドという分かりやすい先攻の利点を作る。
セルディックに変わって入れても良い。

・アルス
まだ持ってません。
持ってたとしても採用するかは微妙なライン。
今後のカードプール次第では…、と思いきやそうなるとこのカード自体の採用スペース
がなくなるか。

・ミスリルの召喚術士
ソウルセイバー+シングセイバー構築の場合、G3を少なくできるので候補。

・ペディヴィア
5枚目以降のセルディック。

・ロクリヌス
ブルータスとセットで。


○G1
・グロリア
十分採用候補、使うなら枚数はきっちり調整したい。

・ガンガレン
ソウルセイバー、およびマジェスティ採用時にシンリックの代わり。

・ぽーんがる
ソウルセイバー+シングセイバー構築するなら当然フル投入。
無理なくソウルを増やせるのは大きい。
持ってきたソウルセイバーは事故回避以外に、リアンのコストにしてしまえば無駄がない。


○G0
・ぶれいぶ
悪くはないけど、ファイルの登場であちらの方がやや優勢。
マジェスティ使うなら有無を言わさず採用。

・アンブロシウス
あまりお勧めは出来ないけど、アドバンテージ損ながら完全任意タイミングでの
ソウルインと手札交換によるドロップ肥しが出来る。
が、採用可能性がゼロではない程度か。


完成度が非常に高いので、当面は環境を引っ張っていくデッキになるだろう。
が、今後4期の登場カードがこのデッキのカードパワーを元に作られるなんてことになったら…。
当面は環境トップに居てもらわないと困る感じなんだけど、今日放送のヴァンガアニメで片鱗を見せていた撃退者PBDで早くもそれが崩されかねない…。

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CATEGORY[デッキレシピ(ヴァンガード)]
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【2014/05/25 23:26 】


運命の戦士 ダイ

次元ロボ ダイバトルス ×4
ジャスティス・コバルト ×3
次元ロボ ダイクレーン ×4
アーミー・ペンギン
次元ロボ ゴーレスキュー ×4

次元ロボ ダイシールド ×4
コマンダーローレル ×4
次元ロボ ダイタイガー ×3
次元ロボ ダイブレイブ ×3

次元ロボ カイザード ×4
次元ロボ ダイドラゴン ×4
次元ロボ ダイファイター ×3

超次元ロボ ダイカイザー ×4
超次元ロボ ダイヤード
究極次元ロボ グレートダイカイザー ×3


というわけでGダイカイザーが加わった次元ロボ。



○G3
・Gダイカイザー
フィニッシャー。
ダイカイザーとの相性はドライブ+1による決定力、万が一仕留めきれなかった時の
クロスライドと文句なし。
反面素乗りはやや厳しいものがある、ローレルでペースを握れれば素乗りでも
押し切れる事はあるけど、そうでないと…。
その辺考慮して、上に乗せるカードとして3枚。

・ダイカイザー
メインヴァンガード。
BRスキルはもはや説明不要の突破力を誇り、ディメポリを組む上での一つの
アドバンテージになっている。
余程の状況じゃない限り、基本的にはどんな場合でもこのカードにライドしたい。
枚数はどう考えても減らせないだろう。

・ダイヤード
Gダイカイザーが3枚なので余った1枚のスペースに。
基本的にこの枠は自由枠、他の候補はシャドウカイザーやЯダイユーシャ。
その中でもこいつはダイカイザーの上に乗せられて、ダイカイザーに乗れない時に
無理やり乗りに行くことも出来るカード。
上に乗った場合は次のターンGダイカイザーになる事も出来る。
デッキの勝ちパターンを阻害しないため、動きに無理が生じにくい。
ただし乗り換えはアドバンテージで損しやすく、あくまで補完役。


○G2
・カイザード
ローレルを機能させていくために優先的にライドしたいカード。
このカードにライドするだけで1ターン限定ではあるけど、ブースト無しで16000、
ブースト付けると21000ライン以上を作れる。
これはローレルによるVスタンドを狙う場合大きな手助けになる。
ライド時以外には9000バニラではあるけど、考えられる最も強い流れに貢献できる
こと、Gダイカイザーの関係で名称がさらに重要になったこと。
その点からフル投入となった、中途半端な枚数採用しても機能しづらい。

・ダイドラゴン
特に説明不要のバニホ互換。
ローレルの前だけでなく、最速ローレルを狙うためにトリガーを後ろにコールする
事もあるので、ラインが組めるこいつは非常に重要。
ラインが組めないとRの請求値が低い=Vを無理にでも止めてローレルを妨害、って事
になるし、特に悲観するような欠点のあるカードでもない。

・ダイファイター
残った枠に、他の候補はダイバレット。
テキストだけで見ればダイバレットの方が一見強く見えるけど殴り返しに強く、ローレル
のために無理に展開しても返されにくい。
ローレル意外にアドバンテージを取りにくいので、9000単体で殴り返されないっていう
一見地味なものでも後々効いてくる。
後は、ダイバレットの扱いが非常に難しいというのもある。


○G1
・ダイシールド
名称持ちだし、ダイカイザーのせいでG3が重要なことが多い。
減らす理由は皆無。

・ローレル
こちらもディメポリを使う上で大きなアドバンテージの一つ。
Яダイユーシャ特化とかならまだしも、通常のディメポリのデッキで最も強い動きは
このカードが絡んだ場合のことが殆ど。
Vを強化してその突破力によるワンチャンスを狙っていくっていうクラン特性にも
よく噛んでいる。
性質上相手の手札や場が揃う前、つまり序盤に揃えられればそれだけ起動の機会が高まる。
非名称なのでGダイカイザーのECBを阻害する可能性は否めないものの、引けないと
デッキの強みが一つ減ってしまい、早く引きたいものなので4枚。
引ける自信があるなら3枚でも良かったけど、赤いクラン考えると4枚安定か。

・ダイブレイブ
ライド専用ではあるけどドロー能力を付与できる。
クラン的に貴重なアドバンテージを得る機会であり、それがクラン特性にもよく噛んでいる。
もしガードされてしまった場合も、ソウルを1枚使っただけなので痛手にはならない。
枚数はタイガーと半々、4枚でも良い。
ローレルが絡むと1枚のこいつで2枚ドローできる事が稀に。

・ダイタイガー
お馴染み互換、G1の自由枠。
最速ローレルを狙う場合、前も後ろも務められることが生きることがある。
それ以外にも、ローレルが引けない時のアタック回数確保等。
自由枠としては他の候補はダイマリナー、カイザーグレーダー辺りか。


○G0
・ダイ
他の候補が軒並みパッとしないため、実質唯一の存在。
Яダイユーシャなら事故回避性能よりも名称FVを取る意義はあったものの、
もはやそれすらなくなってしまった。

・トリガー
ECBが出たため名称は重要。
ただローレルのためにも早めに盤面を揃える必要があるので、ドローは多めに。
Яダイユーシャ軸ならワンチャンスあった覚醒は、もはや価値がない。


基本的には盤面形成を重視し、ローレルを狙いに行く従来のディメポリと大きく動きに変わりはない。
Gダイカイザー加入による利点は、フィニッシュ性能の強化が主。
単純にG3が捲れる可能性が上がるのもあるし、3枚捲るという事は2枚貫通を許しにくいという事でもある。
ECB2は一見すると重く感じるけどトリガー1枚捲れれば帳消しだし、そうでなくても相手にその分のガード値を強要させることも出来る。
フォルトナと違って最終的に1枚分のアドバンテージには絶対になっているのも大きく、押し切れなかった時にクロスライドによる防御力に加えて返しのターンを凌ぎやすい。
ファンデッキとして楽しめるだけでなく実力も伴っている良いデッキ。



非採用カードは名称持ちが中心。

○G3
・Яダイユーシャ
自由枠での採用候補。
素乗りでも勝ち筋を残すことができるカード、そのスキルは強烈。
また、敢えてダイカイザーの上にこちらを乗せる事も十分考慮できるカード。
ただ、どうせやるなら軸にして組んだ方が魅力的か。

・シャドウカイザー
自由枠での採用候補その2。
スペリオルクロスブレイクっていうロマン溢れる動きを現実的に再現できるカード。
素乗りを避けるためにGダイカイザーの採用枚数を減らしている場合でも、安定して
クロスブレイクさせやすい。
ただし、こいつ自身に素乗りしてしまった場合はかなり悲惨なことになる。
総じて、よりファンデッキとしての動きを重視するなら。


○G2
・ダイバレット
スキルだけ見ればバニラのダイファイターよりもずっと有効。
しかもクラン的に貴重な焼きスキル。
ただそのスキルの扱いが非常に難しい、ダイブレイブと違いこのカードは1枚カード
消費するので、通らないと当然CB含めてマイナスアドバンテージ。
いざ通せる場面でも焼くのに有効なユニットが居ないことも。
一応パンプスキルもついてるけど、それ含めて全て有効に機能するタイミングにうまく
扱うことが出来るかどうかはかなり限られる。
ダイファイターなら有効な場面がそれよりも多く、扱いやすい。
PRなので枚数揃えるのはやや厳しいっていうのは、とはいえ全盛期ほどの値段はない。
ちなみに、以前枚数持っていないと言ったけど、一応2枚は所持してる。

・ミカ
クラン的に貴重なカードだけど、非名称なので自然とお役御免に。
今までは余りがちだったCBもGダイカイザーで無理なく消費するようになった。


○G1
・ダイマリナー
自由枠での採用候補。
ダイブレイブと違って直接カードアドバンテージに寄与するわけではないけど、
このカードで請求値を挙げればローレルを通しやすい。
とはいえブレイブに加えてこいつも採用だとさすがにライド用のカードが多いか。

・カイザーグレーダー
自由枠でに採用候補その2。
基本的にダイカイザーにまずはライドしたいので、条件がやや厳しくてもその可能性
を広げられることは大きい。
ただ如何せん条件が厳しく、CBもかかるのでダイの事故回避能力とかち合うことも。
また、先攻の場合は1ターン待たないといけない。
ただ試す価値は十分にあるユニット。
一番の難点はPRなので複数入手が非常に面倒なところ、しかも高騰している。

・ダイランダー
ダイドリルよりはこちらか。
とはいえCBの使用先も出来た関係で優先度はだいぶ下がってしまった。


○G0
・ダイマグナム
事故回避にはならない、名称持ちFV。
Яダイユーシャ、あるいはGダイユーシャを軸にする場合なら候補。



十分実力のあるデッキだけど、残念ながら早くもファンデッキとしての側面が強くなりつつある。
それは新弾で出る鋼闘機のせい。
明日以降、あるいは発売後に触れるけど、あちらはディメポリの強い動きが全て出来て尚且つ長所がさらに強化されたデッキなので、ディメポリを使って勝ちたいって場合はほぼ鋼闘機の方が上位互換となってしまった。
とはいえ私は次元ロボが好きでこのクランを使っているので、次元ロボを崩してまで鋼闘機に手を出そうとは全く思わないけども。
そういったこだわりがないなら、鋼闘機でOKとなってしまいそうだ。

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【2014/05/10 23:39 】


スパークキッド・ドラグーン

抹消者 イエロージェム・カーバンクル ×3
神槍の抹消者 ポルックス ×4
抹消者 ブルージェム・カーバンクル ×3
抹消者 ドラゴンメイジ ×2
蠱毒の抹消者 セイオウボ ×4

抹消者 ワイバーンガード ガルド ×4
ライジング・フェニックス ×4
抹消者 デモリッション・ドラゴン ×4
喧嘩屋 ワイルドクローク・ドラゴン ×2

喧嘩屋 スカイハウル・ドラゴン ×4
ドラゴニック・デスサイズ ×4
妖剣の抹消者 チョウオウ ×3

喧嘩屋 スカイビート・ドラゴン ×4
抹消者 ドラゴニック・ディセンダント ×2
抹消者 イグニッション・ドラゴン ×2


一人身内で今の時期から抹消者に手を出したのが出てきたので、急遽喧嘩屋を組むのが視野に入ってしまった。
というわけでTD分。
先日の探索者同等、現状のカードプールではPRのスカイブローや先行のヨウジン、アークを使った方がストレート。
が、1か月のためにそれらを入手するのはやはり惜しいところなので、手持ちの抹消者で工夫してみた。


○G3
・スカイビート
基本的には現状のメインヴァンガード。
探索者のういんがるとは対になっていて、こちらは前列退却効果を有する。
スカイハウル筆頭に前列除去に長けた名称カテゴリーであり、このカードも
その多分に漏れない効果ではあるが、あまり徹底しすぎて肝心の双闘した時に
前列焼きが有効に機能しないことがある。
とはいえ有用な効果であることに変わりはないが、ビックバンナックル筆頭により
豪快な効果のユニットの登場が控えているので今後の立ち位置は微妙なところ。
双闘先が非常に優秀なのは大きい。

・ディセンダント
もはや説明不要の抹消者のフィニッシャー。
現状のVスタンドゲームの開祖とも言える存在。
光輝迅雷環境ではかなり否定的なことを書いたけど、双闘環境到来により再び
Vの基本数値が11000になった。
またデッキ構築的にデスサイズを無理なく積むことになるので、序盤の動きに無理が
生じづらい。
単純なG3のカードとして見ても、抹消者のG3内で随一と言って過言ではなく、スカイ
ビートに乗れない時に乗りたいカードして候補になった。
他の抹消者が軒並みECB等の名称構築を強いられる中でECB出ないのも嬉しいところで、
喧嘩屋や非名称のカードが多く入っていても、手札コストの捻出は1度くらいなら十分。
仮に持っていなくても相手は持っている前提で進めてくれるので、ブラフとしても。
基本的にはサブヴァンガードとしての立ち位置だけど、ゲームメイク次第ではこちら
に優先してライドする試合もある。
ちなみに、環境の変化により抹消者のメインVはほぼこいつ1択(次点はセイバー)。
ガントレッドにしてもテンペストボルトにしても喧嘩屋で殆ど同様のことが無理なく
上位互換に近い状態でできてしまうので、喧嘩屋との差別化として非常に重要。
おそらく来るであろう規制解除後が本番。

・イグニッション
余ったスペースに。
可もなく不可もなく優秀なBRユニット。
他の抹消者G3が名称縛りが厳しく、主にその辺りの兼ね合いから。
こちらからディセンダントに繋げる試合も十分あり得る。


○G2
・スカイハウル
双闘先としてだけでなく非常に優秀なユニット。
ブラブレ探索者と同様にCB1で1枚分アドバンテージの優秀なユニット。
ECBでないのは大きく、ビッグバンナックル加入後も仕事の幅は大きい。
現状は抹消者との混合のせいでバニラになる事も少なくないけど、
それでも発動できた時の見返りが大きいので4枚。

・デスサイズ
定番の優秀な焼きカード。
スカイビートに乗れた時はあちらで前列をこいつで前列を焼いて相手の盤面を
ズタズタに出来、ディセンダントライド時は序盤の殴り合いとCB使用先として
重要。
何より混合構築のせいでどの状況でも使えるカードの存在は大きい。

・チョウオウ
残りのスペースに、ディセンダントの都合上抹消者の中からチョイス。
余ったトリガー等と1:1交換を仕掛けられる優秀なユニット。
コストには抹消者指定があるものの、Vに名称指定はないのは大きい。
コスト面も現状はトリガーは全て抹消者で良いので、捻出しやすい。


○G1
・ガルド
説明不要、ディセンダントの都合から今は名称優先。
新弾ではQWの登場が確定しているものの、喧嘩屋完ガの登場は今回はなさそう。

・ライフェニ
説明不要の抹消者の中盤の要。
喧嘩屋ではシングセイバーのようなSBを使う効果はないので、双闘のコスト捻出
にも一役買う。
やはり非名称なので4枚か3枚かは微妙なところ。

・デモリッション
お馴染み互換。
ディセンダントライド時には非常に重要な立ち回りをする。
スカイハウルライド時はバニラだけど、ディセンダントライド時はライフェニ
と同じくらい序盤に引けたかどうかが大きいカードなので4枚。

・ワイルドクローク
デモリッションとは逆にスカイハウルライド時に活躍する。
ただ前列焼きが得意な以上、ディセンダントライド時のデモリッションほどの
重要度はないので枚数は控えめ、残った枠に。


・G0
・スパークキッド
リンチュウの活躍できる状況がやや限定されてしまったので、こちらに。
とはいえそれが無くても優秀なFVなので、特に問題はないだろう。

・トリガー
抹消者の時と変更なし。
喧嘩屋分にECB等の名称を参照するものがなく、抹消者側にはどうしてもそれがある。
よって今は抹消者のトリガーを採用。



抹消者側と喧嘩屋側どちらにライドするかで動きが一変する。
スカイビートライド時は焼きの数で盤面を制圧、ディセンダントライド時はやや前のめりの速攻気味ビートダウン。
イグニッションはどちらも取れる、手札次第。
喧嘩屋が本領発揮した後は前列焼きを徹底した高打点ビートダウンになるだろう。
Vスタンドこそないものの、盤面制圧力には目を見張るものがあり、特にスカイハウル(デスサイズ)とライフェニを用いた中盤の構築力はかげろう同様全クランでもトップクラス。

予選落ちは候補こそ多いものの、決定的に採用を迷った候補は少なめ。


○G3
・スカイブロー
前述の通り。
持っているなら筆頭候補。

・ガントレッドバスター
・テンペストボルト
どちらも優秀な抹消者のヴァンガード候補。
ただECBの都合から採用は厳しい。

・ヴァーミリオン
旧式ながら今後のビッグバンナックルを前提とした動きを体験できる。
が、さすがに今の環境ではコスト対効果がやや厳しめ。

・ボーイングセイバー
コストの効果は比較的無理なく行えるものの、強みの一つであるクロスライドが
サブVとしてはかなり難しい。
ディセンダントの方が無理なく機能させやすい。

・グラビティボルト
実は悪くない効果を持ってはいるものの、恩恵が小さい。


○G2
・サンダーブーム
・コウテンカ
バニラ、チョウオウの枠に入れることは可能。
抹消者コスト面を気にするならサンダーブーム、ライトニングロード採用なら
コウテンカ。

・スパークレイン
・ワイルドフィスト
ういんがるのようなサーチ手段が確保されているわけではないので、今回これら
の互換はライドに大きく左右されるので非採用に。
どちらかに傾斜させるならぜひ採用したい。

・ヨウジン
持っていて尚且つ喧嘩屋の単独構築ができるなら非常に有用。

・ストームブリング
FVスパークキッドだけでは足りないと感じるなら。
同じコストでスカイハウル1回分であるところは考えたい。

・ラセツニョ
名称持ちではあるもののさすがにデスサイズの方が優先。


○G1
・カストル
相変わらず見た目的な理由から個人的に非採用。
ただなるかみ版リアンとも言えるカードなので、採用の優先度は極めて高い。

・アーク
効果でなく戦闘で退却させてもパンプされるので活躍機会は多い。
先行収録の今持っているなら有効。

・オウエイ
悪くないけど、このデッキでは可もなく不可もなくといったところ。
ガントレッドバスターのようなシナジーもない。


○G0
・リンチュウ
事故回避を考えない場合は相変わらず候補。
構築上活躍の機会は少なくなったが、最低限5000ブースターになることに加え、
チョウオウでコストにすることも可能。
ディセンダントかイグニッションライド時は相変わらず優秀な動きをする。

・サイシン
リンチュウを相手のFV処理としか見ない場合、ライド先に左右されないので
確実に仕事できる。
が、FV焼きとして機能しなかった場合には恩恵は非常に低い。
G3サーチ互換がFVの場合は例え焼けてもあまり大きな戦果を上げたとは言いづらい。



探索者のような分かりやすく環境に食い込むような追加があるわけではないけど、中堅上位は十分狙えるスペックを誇るようになるだろう喧嘩屋。
抹消者もG3の基本パワーが11000に戻りつつある環境で、ディセンダントの規制解除後は動きやすいデッキになるかもしれない。

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【2014/04/27 23:43 】

喧嘩屋に引き続き探索者もCB回復カードの入手方法が…。
まぁデッキに入るかどうかは怪しいラインではあるけども。


ういんがる・ぶれいぶ

必殺の探索者 モドロン ×4
炎玉の宝石騎士 ラシェル ×3
まぁるがる ×4
めっせがる・探索者
探索者 ラヴィングヒーラー ×4

閃光の宝石騎士 イゾルデ ×4
小さな賢者 マロン ×4
湖の巫女 リアン ×4
誠実の探索者 シンリック
希望の剣 リシャール

ブラスター・ブレード・探索者 ×4
ブラスター・ブレード ×2
スターコール・トランペッター ×3
爛漫の探索者 セルディック ×2

探索者 セイクリッド・ういんがる ×4
サンクチュアリガード・ドラゴン ×4


ロイパラ待望のCB回復互換のお話はさておき、先日のTDで強化されたロイパラ。
本当はPRのクロードや始めようセット先行のギルダスを入れる方がストレートなんだけど手持ちに無く、かといってもう1か月ない新弾までの期間のために買い揃えるのも無駄になるので自前のカードプールに。
マジェスティだとG2のスペースが厳しかったので、サンクチュアリガードになった。


○G3
・ういんがる
メインヴァンガード。
双闘のおかげで優秀な打点を持ち、双闘成立で1枚分のアドバンテージを稼ぐ。
そこに名称ゆえのプラス要素。
現状は双闘入門ユニットではあるものの、双闘先が優秀で自身も無難なため、
シングセイバー登場後も無難なサブヴァンガードの立ち位置になるだろう。

・サンクチュアリガード
約1年、宝石騎士以外のロイパラを支えてきた功労者。
打点面では双闘に引けを取らない数値を誇り、リシャールとのコンボで1枚分
のアドバンテージも稼ぐので、やっている事はういんがると大差はない。
ただ非名称なことと、他のカードとのコンボ前提なところからサブに降格。


○G2
・ブラブレ探索者
双闘先として必須なだけでなく、R要員としてもCB1で1枚アドバンテージと
極めて優秀なユニット。
しかも名称ブラスターでそちらとのシナジーすらある。
SGDライド時を考えても最低限の仕事は出来るので、減らす理由は見当たらない。

・ブラブレ
基本的には5枚目のブラブレ探索者。
ただ、ブラスターを増やすことでぶれいぶの起動を円滑にする。
加えてSGDライド時でも働けるので汎用面では優秀。
数字も悪いところはないので、枚数減ながら2枚残留。

・スターコール
現状では優秀なアドバンテージ要員。
SGDは後列を水増しするのでそちらとの相性は言うまでもなく、ういんがるも
CBを使わないので優秀なCB使用先。
8000ってところは、今ならマロン続投できるのでそこまで気にならない。
特にういんがるライド時にブラブレ探索者を呼ぶのは、ブラブレスピリット呼ぶのと
同様の極めて優秀な動き。
他のカードとの兼ね合いでフル投入ではなくなったものの、ゲーム内で1度は使いたい
ので3枚。

・セルディック
宝石は貰えなかったバニホ互換をあっさり貰った探索者。
ういんがるのスキルからのコール要員として優秀。
SGDライド時はバニラなので枚数は2枚。


○G1
・イゾルデ
双闘の都合でQWも優秀だけど、今回はこちら。
双闘狙いで無理に序盤で守護者を撃ちにいくことは得策ではないと考えたので、
無難に。
守護者の枚数に関しては減らす理由は皆無。
双闘でさらにパワーインフレがかかって、5枚目6枚目入れられるなら入れたいレベル。

・マロン
スターコールの都合で8000ブースターは1枚は置きたいので続投。
G1以下には名称は特に問われてないので、そちらの面でも問題なし。

・リアン
元々優秀なカードだったけど、双闘でさらに株を挙げた。
序盤に手札を整えながら双闘の下準備が出来る。
今までは躊躇することもあった、序盤の守護者や引以外のトリガー落としも以前よりは
積極的に取り入れられるようになった。
数字も優秀で、フル投入で問題ないだろう。

・シンリック
自由枠、7000ブーストできれば誰でも良い。
その中で一番役に立った時の利点の大きかったこいつに。

・リシャール
SGDがサブになった事で枚数は1枚に。
ブラブレスピリットのような、6000を補完できる候補が減ったのもある。
とはいえSGD採用なら入れない理由はないだろう。
万が一ダメ落ちした時は大人しく諦めよう。


○G0
・ぶれいぶ
現状ではこれしか候補はないけど、十分。
ういんがる(双闘したブラブレ探索者)のおかげで、G3ライド後に残っていても
発動できる可能性が出てきた。
新弾後の続投すらあり得る。

・トリガー
ドロー多め。
特別アドバンテージ形成に不満はないけど、序盤からリアンを積極起用するためにも。
かげろう等の焼き意識もなくはない。
ちなみにECB等は無いのでまぁるがる以外は特に誰でも良い。



基本的には黄色いクランらしい、味方を増やしながらのビートダウン。
双闘のおかげでどちらのVに乗っても高威力のV打点を誇る、双闘時のトリガー水増しも無視できない。
名称カテゴリーとしてもブラブレ探索者を筆頭に優秀な候補を手に入れたが、それ以上にリアンを筆頭に元々のロイパラのカードプールが優秀。
シングセイバー登場後はさらに磨きがかかるけど、現状でも最低限以上に戦えるスペックはある。



予選落ちはカードプールの多さと現状の構築自由度から多岐に渡る。


○G3
・クロード
入手できるのなら戦略を絞ることができ、動きに一貫性を持てるので筆頭。
ただPRで枚数入手するのが面倒な事、例え入手しても1か月弱でお役御免になる事。
その点考えて入手して投入にはならず。

・ヴォルティガーン
安価に入手できる双闘。
悪くはないけど、カードアドバンテージ面で遅れを取りがち。
さらに10000Vで防御性能に難があるところもそれに拍車をかける。

・マジェスティ
サンクチュアリガードと最後まで迷った。
ぶれいぶでサーチできるので事故回避にも。
外した理由はG2を圧迫しすぎるところ。
ういんがるは盟主じゃないのでダークを積む分には問題ないけど、ダーク、ブラブレ
ブラブレ探索者、スターコールの枚数が厳しい。

・アシュレイ
BR。
とはいえ宝石騎士絡まなければ実力は並以下。
完全ガードが無いのを見切れてようやくワンチャン。


○G2
・ヴァルロッド
名称付きバニラ。
ヴォルティガーンを採用するなら当然セットで。

・ギルダス
SGDを併用すると生かしづらいけど、クロードやヴォルティガーンをサブにするなら
生かしやすい。
問題は現状では始めようセット付属版しかないので入手が面倒。
こちらも新弾でR収録なので、今高い方を買う意義が薄い。

・ブラブレスピリット
スターコールでサーチできるR要員とVライドで最安定を兼ねる。
ライド要員としては優秀だけど、R要員としては名称が関わってくるものののブラブレ
探索者で同様のことができるようになり、わざわざ入れる意義が薄れた。

・アカネ
SGDライド時を考えると、前列水増しのスターコールの方が優先か。

・コンスタンス
9000なのはありがたいけど、こちらもアカネ同様。

・ベディヴィア
双闘の都合で、こちらも条件を満たすことができる。
セルディック4枚で足りなければこちらも。


○G1
・といぷがる
V後ろにおければ双闘込みでちょうど31000。
とはいえ元々打点は十分なので、そこまでする価値はあるかどうか。
Rでもセルディックと合わせて21000ラインも作れるので、そこを重要視するなら。

・グロリア
QWに関しては前述の通り。
とはいえ悪い選択肢ではなくなったと思う。

・みるびる
V後ろにおければまずまず優秀。
ブーストと手札交換、双闘の準備が一緒に出来る。
とはいえR後ろには置きづらく、リアンで十分な感じも。

・ぐりんがる
シングセイバーも投入する新弾後が本番。
ほぼ強化版みるびると言える働きが出来るけど、序盤は動けないのはマイナス。
とはいえCB回復はそれを補って余りあるおまけ。

・アリアンロッド
一見何のことかと思うかもしれないけど、ルール上ロイパラはクランファイトでも
シャドパラをタッチすることが許されている。
SGDと併用では盟主の都合で採用は難しいけど、新弾後は盟主がデッキから無くなる
ため、5枚目のリアンとして機能できる。



現状での強さは、ベストの構築をしたとして中堅ランク。
ただシングセイバー等が控えていることを考えれば…。
今後が楽しみなところではある。

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【2014/04/23 23:46 】
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